Le clan du Lion

Couleurs :    MARRON, OCRE et JAUNEZone de Texte: Couleurs
marron
ocre
jaune

Le Clan du Lion fut fondé par Akodo, fils de Dame Soleil et de Seigneur Lune. A l'heure de se marier, il ne choisit pas une jeune femme de la Famille Doji, pour ne pas s'inféoder au Clan de la Grue. Il rencontra une jeune femme, belle et volontaire, nommée Matsu, qu'il entreprit de courtiser. Matsu, qui était fière, estima n'avoir rien à faire avec le kami et considéra la cour qu'il lui faisait comme une insulte. Elle défia Akodo en combat et il releva le défi. Le combat entre Akodo et Matsu et depuis devenue une histoire classique, mainte fois narrée par les conteurs et sujet de nombreuses oeuvres d'art et de représentations. Il fut dit que le vainqueur dirigerait le Clan, mais Akodo posa une condition : si elle remportait le combat, elle devrait l'épouser. Alors Matsu posa elle aussi une condition : s'il remportait le combat, elle n'aurait pas à l'épouser. Le récit du combat dépend de celui qui raconte l'histoire, mais son issue est toujours la même : Akodo reporte le duel et Matsu lui jure fidélité sans pour autant avoir à l'épouser.

Le Clan du Lion est par tradition le défenseur du Trône d'Emeraude. C'est de loin le Clan qui possède l'armée la plus nombreuse.

Les samourai de la Famille Matsu sont connus pour leur caractère fougueux et emporté : ils jugent et s'offensent rapidement, et ne prennent jamais une offense à la légère. Ceux de la Famille Akodo sont également connus pour leur fougue et leur courage, mais sont aussi réputés pour leur qualités de tacticiens et leur aptitude au commandement. Les samourai de ces deux Familles sont considérés comme les plus courageux de Rokugan.

La Famille Kitsu, dont sont issus les shugenja de ce Clan, ne suscite pas beaucoup d'estime dans les cercles des shugenja, qui la considèrent comme "vieux jeu" et trop attachée à la tradition. Un reproche que l'on pourrait faire à beaucoup de membres de ce Clan, d'une façon générale.

Ce que pense le Clan du Lion des autres Clans

Ses membres sont plus rapides à collecter l'or et les faveurs qu'à rejoindre le champ de bataille. Comment croire qu'ils sont prêt à donner leur vie alors qu'ils ont déjà le plus grand mal à donner leur argent.

Ce que l'on dit du Clan du Dragon peut sans aucun doute s'appliquer à celui du Phénix. Ses samourai sont mous et attendent auprès des shugenja pour se donner un peu de courage. Il faut se méfier de ceux qui parlent de paix quand la bataille fait rage.

Il faut mépriser un membre du Clan du Scorpion, pas le sous-estimer. Non seulement il vous trahira, mais en plus, il ne vous laissera aucune échappatoire. C'est la voie des membres de ce Clan, et elle est tout aussi mortelle qu'une autre.

La cavalerie de ce Clan est puissante et les tactiques de ses membres sont éprouvées, mais il sont différents de nous. Ils ont passé trop de temps hors de l'Empire et ont beaucoup à apprendre. A apprendre de nous.

Il accomplit son devoir avec vaillance et courage et nous lui sommes très redevables de la protection qu'il nous apporte. Nous respectons ses membres pour leur force et leur ingéniosité sur le champ de bataille (même si leurs manières sont grossières), mais nous ne leur faisons pas confiance.

Comme ceux du Clan de la Grue, ses membres passent trop de temps dans leurs temples et pas assez au contact de la réalité. S'ils voulaient vraiment trouver la sagesse, ils descendraient de leurs montagnes, car ce n'est pas là-haut qu'ils la trouveront.

Vous pouvez vous fier à un ronin. Si vous le payez, vous pouvez être certain qu'il donnera sa vie pour vous sur le champ de bataille. Si vous lui tournez le dos, vous pouvez être certain qu'il vous plantera son tanto entre les reins. Si seulement tous les samourai pouvaient être aussi fiables.

Prise de pouvoir du Gozoku [389 - 435] La Guerre du Sang [509] et La Bataille des Tombes Volées [510 Akodo [? - 99] Kitsu Taiko [717 - 781] Sun Tao [100 - 150] La guerre contre les hordes de Fu Leng [40 - 45] et le Jour des Tonnerres [42] Le conflit entre les Clans du Lion et du Phénix [40 - 41] Fondation des Clans du Renard et de la Mante [80] Bataille du Lac des Pétales de Fleur de Cerisiers [245] Bataille de la rivière des Trois Pierres / traité de Mamoru Kyotei Toshi [333] Bataille du Cerf Blanc [442] La bataille de la Neige Rouge [509] Bataille de Kenson Gakka [533] Bataille de la Plaine des Fortunes [554] Bataille de l’Heure du Loup [638] Fondation du Clan de la Libellule [704] puis le Siège des Grandes Marches [711] Bataille de la Crête de la Vague [716] Bataille de la Rivière Endormie (Bataille des 7 jours) [750] Bataille de la Rivière Endormie (Bataille des 7 jours) [750] Retour du Clan de la Licorne et deuxième Bataille des Sept Jours [815] Bataille du Daisho Brisé [827] Nuit des étoiles filantes [960] Bataille de Kyuden Kitsune (Nuit des cent morts) [1090] et Bataille aux Gorges du destin [1100] Règne de Hantei Genji [46 - 247] Règne de Hantei Ningi [247 - 312] Règne de Hantei Bosai [312 - 371] Règne de Hantei [0 - 45] Règne de Hantei Fujiwa [371 - 392] Règne de Hantei Kusada [397 - 435] Règne de Hantei Yugozohime [435 - 442] Règne de Hantei Muhaki [442 - 478] Règne de Hantei Retsuhime [478 - 511] Règne de Hantei X [511 - 520] et Hantei XI [520 - 540] Règne de Hantei XII [545 - 546] et Hantei XIII [546 - 582] Règne de Hantei XVI [582 - 589], Hantei XVII [589 - 624], Hantei XVIII [624 - 634] et Hantei XIX [634 - 652] Règne de Hantei XX [652 - 667], Hantei XXI [667 - 688] et Hantei XXII [688 - 736] Règne de Hantei XXIII [736 - 761] Règne de Hantei XXIV [761 - 785], Hantei XXV [785 - 809] et Hantei XXVI [809 - 834] Règne de Hantei XXVII [834 - 858] Règne de Hantei XXVIII [858 - 883] et Hantei XXIX [883 - 907] Règne de Hantei XXX [907 - 932] Règne de Hantei XXXI [932 - 957] et Hantei XXXII [957 - 981] Règne de Hantei XXX [981 - 1006] Règne de Hantei XXXIV [1006 - 1031], Hantei XXXV [1031 - 1056], Hantei XXXVI [1056 - 1080] et Hantei XXXVII [1080 - 1103]

Akodo

Perception+1.

Il représente la gueule d'un lion, exprimant un dévouement réservé, sur le tessen d'un tacticien. La gueule du lion coupée en deux représente la dualité de la nature des membres de la famille Akodo, qui sont à la fois combattants aguerris et lettrés éclairés.

« Devoir, honneur, commandement. »

Seuls trois Champions du Clan du Lion n’ont pas fait partie de la famille Akodo dans l’Histoire. Ses membres sont connus pour leur loyauté indéfectible envers l’Empereur. Le Champion du Clan du Lion est par tradition le défenseur du trône d’Émeraude. Leur fondateur est un des héros les plus célébrés de Rokugan. La discipline de leurs troupes est sans pareille. La famille Akodo s’est bâtie sur son ensemble plutôt que sur de fortes individualités. Chaque membre se considère comme la partie d’un tout et c’est de là que le Clan tire sa puissance.

Le premier Akodo est mort dans la passe de Shinomen, en combattant une armée de plusieurs milliers d’ogres avec une unité réduite. Alors qu’il allait perdre, Akodo hurla avec la fureur d’un millier d’orages, le son ébranla la passe de Shinomen, la puissance du cri ouvrit le sol en deux et les deux armées furent ensevelies sous des tonnes de pierres.

Ancêtres : Akodo, Akodo Godaigo.

Ecoles : Ecole de bushi Akodo, Ecole d'éclaireur avancé Akodo, Ecole de Tacticien Akodo, Les veilleurs du Lion.

Famille Katai

Agilité+1. Ceux qui rejoignent l’école de bushi Akodo peuvent abandonner histoire ou barde pour augmenter défense.

Leur mon représente la moitié des lauriers impériaux et une épée.

Cette famille est née des suivants de Matsu Mochihime, devenue la ronin Mochiko puis la Championne d’Emeraude Matsu Mochiko en apportant son aide à Hantei Yugozohime qui mit fin au Gozoku.

Ancêtres : Matsu Mochiko.

Famille Seizuka

Intuition+1. Ils peuvent acheter les avantages Ingénieux ou Connaissance du terrain à 1 PP de moins et ceux qui rejoignent l’école de bushi Akodo peuvent remplacer barde par équitation.

Leur mon représente une carte avec un visage de lion.

Ce sont les cartographes du Clan du Lion… ceux qui font les cartes militaires.

Famille Shimizu

La 5e famille majeure du Lion fut déchue par la folie de ses membres, qui laissèrent la corruption  entrer dans leurs cœurs pour avoir le pouvoir. Le dernier membre prit le nom de Giri (=devoir) et rejoignit la famille Akodo. Le mon a été effacé des archives impériales et le nom oublié.

 

Matsu

Force+1.

Il représente une patte de lion tenant un sabre élevé vers les cieux en signe de défi envers tous ceux qui voudraient le défier. Il symbolise la passion simple de la famille Matsu pour la guerre.

« Dans mon sabre, le vent. Dans mon cœur, le courage. Dans mes yeux, la mort.»

Les membres de la famille Matsu sont grands, fiers et leur sombre chevelure est parfois teinte pour ressembler à une crinière, à la manière du Clan, mais plus rarement que les autres familles.

Les samurai de cette famille sont connus pour leur caractère fougueux et emporté : ils jugent et s’offensent facilement, et ne prennent jamais une insulte à la légère.

Les samurai de la famille Matsu vivent pour le combat et acceptent le code du bushido comme une règle inviolable, sacrée et incontournable.

La Fierté du Lion est une unité d’élite, composée exclusivement de femmes, comme les Vierges de bataille Otaku. Les Quêteurs de Mort étaient les hommes d’une légion qui suivit un général déchu, condamné pour trahison lors d’une escarmouche contre le Clan du  Scorpion. C’est aujourd’hui une unité composée exclusivement de samurai déshonorés ou qui cherchent à réparer une faute portée par leur famille. Ils mènent toutes les attaques du Clan du Lion au mépris de leur vie. Ils portent au bras droit un cordon brun et or comme avertissement à tous ceux qui les croisent.

Matsu fut la dernière à rejoindre Akodo et la seule qui se fit prier par le Kami. Elle fut la combattante la plus téméraire lors de la guerre contre Fu Leng. Et elle fut le premier Tonnerre à rejoindre Shinsei.

Les samurai de la famille Matsu sont plus nombreux que ceux de n’importe quelle famille de Rokugan, de très loin.

Ancêtres : Matsu, Matsu Hitomi, Matsu Mochiko.

Ecoles : Ecole de bushi Matsu, Ecole de Dompteur Matsu, Ecole de Garde d'Honneur Matsu, La Fierté du Lion.

Famille Goseki

Force+1.

Leur mon représente un lion hurlant, rouge sang sur fond or.

Officiellement, cette famille est presque entièrement morte, car ils étaient les défenseurs de la Cité des Apparences, et furent massacrés par Tsume Retsu lorsqu’il reprit la ville pour le Clan de la Grue. Ce sont des guerriers féroces et le sang des Matsu coule dans leurs veines. On les appelle parfois les berserkers Lions, à cause de leurs charges rageuses, soutenues par leur colère et le feu intérieur du bushido.

Ecoles : Les Lames de la famille Goseki.

Famille Ikeda

Agilité+1. Ils peuvent remplacer jiujutsu par équitation s’ils rejoignent l’école de bushi Matsu.

Leur mon représente un lion et un éclair.

Ils forment les Veilleurs, la cavalerie du Clan Lion.

Famille Koritome

Réflexes+1. Ils peuvent délaisser jiujutsu et art de la guerre pour augmenter kyujutsu s’ils rejoignent l’école de bushi Matsu.

Leur mon représente un visage de lion de face.

Ils sont les gardiens et les sentinelles du Clan du Lion.


 

Kitsu

Intelligence+1.

Il rappelle de façon troublante l'apparence du fondateur de cette famille avant que Dame Soleil ne lui donne forme humaine. Les membres de cette famille sont les gardiens du passé, de ceux qui les ont précédés et de leurs réalisations.

« Écoute l’appel des ancêtres, il sonne toujours juste. »

Le mythe raconte que trois races se partageaient le monde avant la chute des Kamis : les peuples naga, nezumi et kitsu. Ces derniers vivaient dans une vallée cachée et ils avaient l’apparence de gigantesques chats, une crinière dorée et des griffes féroces. Akodo les combattit avant de s’allier à eux.

Mais les kitsu ne prospéraient pas et leur nombre diminua jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que cinq. Mais on dit qu’à la fin de sa vie, Akodo se rendit à la vallée cachée des kitsu et que cinq hommes revinrent à ses côtés à Rokugan. Ils avaient une crinière blonde, une peau dorée et Akodo lui-même dit qu’il s’agissait des anciens kitsu, transformés en homme par la déesse Soleil par faveur à l’égard de son courageux fils. La famille Kitsu descend de ces cinq hommes.

Que ce soit vérité ou non, la famille Kitsu (pure souche) a un don tout à fait particulier pour la magie relative aux esprits. Certains affirment que les esprits qu’ils évoquent ne répondent qu’à eux. Toujours est-il que noyée dans la tradition, baignée de culture et de formalités, la famille Kitsu observe les mêmes rituels depuis mille ans, marchant, se déplaçant et chantant exactement comme le faisaient ses ancêtres.

Ancêtres : Kitsu Taiko.

Ecoles : Ecole de shugenja Kitsu, Ecole de Sodan-senzo Kitsu.

Famille Ise

Force+1. Ils ne peuvent être de lignée pure. Ceux qui suivent l’enseignement de shugenja Kitsu peuvent remplacer étiquette ou héraldique par défense ou 1 compétence d’arme.

Leur mon représente un sabre avec des yeux sur la lame.

Ils sont les gardiens des Secrets des Kitsu et des Sodan-senzo.

Famille Noroko

Volonté+1. Les shugenjas peuvent rejoindre l’école Kuni en achetant le désavantage Obligation mineure (famille Kuni). Ceux qui suivent l’enseignement de shugenja Kitsu peuvent remplacer histoire ou héraldique par Connaissance : Outremonde.

Leur mon représente un lion de jade.

Ils traquent la Souillure dans le Clan du Lion.

 

Ikoma

Intelligence+1.

Il représente une porte en forme d'arche qui n'ouvre sur rien. Plutôt que de s'attarder sur la forme de la porte, un lion la gueule ouverte, les membres de la famille Ikoma considèrent qu'au-delà de chaque portail, il y a la connaissance et la compréhension ultime. Ce chemin n'aboutit jamais, car chaque nouvelle découverte fait surgir de nouvelles questions.

« L’homme oublie mais l’histoire se souvient. »

Les membres de la famille Ikoma ont toujours fait office d’historiens du Clan et d’archivistes de hauts faits, narrant chaque bataille menée en terre impériale. Mais ce sont sont aussi de féroces guerriers, de courageux tacticiens et des ennemis mortels. La famille Ikoma est néanmoins plus pacifique que les autres familles du Clan du Lion. La capacité à rester impartial et neutre, même face aux émotions violentes, a toujours été la caractéristique la plus précieuse de la famille Ikoma. C’est d’ailleurs elle qu’on envoie négocier à la Cour impériale.

Le premier Ikoma était un guerrier couvert de cicatrices qui pouvait raconter l’histoire de chacune d’entre elle et qui fut le karo et meilleur ami d’Akodo.

Ancêtres : Ikoma, Ikoma Dayu.

Ecoles : Ecole de Tacticien Ikoma, Ecole de Héraut de Guerre Ikoma, Ecole d'Omoidasu Ikoma, Ecole de courtisan Ikoma, Ecole de Maître-espion Ikoma.

Famille Shimada

Constitution+1.

Leur mon représente un soleil rouge et or à l’aube.

Ces guerriers infatigables ont souvent été vus durant tous les sièges effectués par le Clan du Lion. Ils apprécient les attaques ininterrompues qui épuisent les soldats ennemis, les rendant vulnérables aux assauts du reste de l’armée Lion. Ces membres ornent souvent leur visage de marques rouge et or lorsqu’ils partent à la bataille. Ikoma Shimada empêcha, avec ses soldats, durant une nuit entière les soldats Scorpions de passer par la passe qu’ils avaient empruntée. Lorsque le soleil se leva l’armée Lion arrivât, frappant une armée Scorpion qui n’avait put prendre des positions avantageuses. Shimada mourut avec l’arrivée du soleil.

Ancêtres : Ikoma Shimada.

Ecoles : Ecole de bushi Shimada.

Famille Hosokawa

Intelligence+1. Ils peuvent abaisser défense et/ou art de la guerre pour augmenter histoire et Connaissance.

Leur mon représente un parchemin avec un lion dessus.

Ils sont de grands historiens, les gardiens de la mémoire du Clan du Lion.

Famille Murame

Perception+1. Ils peuvent délaisser défense ou kenjutsu pour augmenter histoire s’ils rejoignent l’école de tacticien Ikoma.

Leur mon représente un tessen fermé.

Ils sont les gardiens des secrets de l’école de tacticien Ikoma.

 

Les écoles et nouvelles voies

 

Ecole de bushi Akodo

Force+1. Honneur 3,5.

Compétences : art de la guerre, barde, défense, histoire, kenjutsu, kyujutsu et 1 compétence valorisante.

Equipement (1 luxueux) : katana, wakizashi, 2 armes, arc, 20 flèches , armure légère, heaume, rations de voyage, kimono et 5 koku.

Rang 1 : La voie du lion

La précision du bushi lui permet d’obtenir 1 augmentation gratuite ou d'ajouter [le bonus de l'armure de son adversaire] à son jet d'attaque..

 

Rang 2 : La force de la pureté

Un coeur juste guidant un coup juste, le bushi ajoute [Honneur] à ses jets d'attaque et de dommages.

 

Rang 3 : Par la force de mes ancêtres

Le bushi peut attaquer 2 fois, une fois pour lui et une autre pour l'ancêtre qui guide sa main.

 

Rang 4 : La main du destin

Le bushi comprend que la chance n'existe pas. Il peut désormais faire un coup ciblé, sans utiliser d'augmentation.

 

Rang 5 : L’ultime action

Le bushi a appris l'ultime secret de l'école : l'échec n'existe pas. Pour tous ses jets, s'il utilise des augmentations et rate son jet, mais que le résultat est néanmoins supérieur au ND de base, alors l'action est réussie (sans les effets des augmentations).

=>Ecole de bushi Matsu

Réflexes+1. Honneur 3,5.

Compétences : art de la guerre, histoire, kenjutsu, kyujutsu, jiujutsu, 2 compétence de bugei (sauf défense).

Equipement (moyen, sauf un bon): katana, wakizashi, 3 armes, yumi, 20 flèches, armure légère, rations de voyage, kimono et 5 koku.

Rang 1 : Le rugissement du Lion

Lors d'un assaut, le bushi provoque chez tous ceux qui s'opposent à lui un effet de Peur [RM+1].

 

Rang 2 : La fureur de Matsu

Lors d'un assaut, le bushi peut faire 2 attaques par tour.

 

Rang 3 : Aux côtés de mes ancêtres

Lors d'un assaut, le bushi lance [Honneur] dés supplémentaires à son initiative.

 

Rang 4 : Les griffes du Lion

Le bushi peut désormais faire 2 attaques par tour, et jusqu'à 3 attaques lors d'un assaut.

 

Rang 5 : Le courage de Matsu

Lors d'un assaut, le bushi ignore les malus des [Honneur] premiers niveaux de blessures.

=>Ecole de bushi Shimada

Agilité+1. Honneur 2,5.

Compétences : athlétisme 2, art de la guerre, défense, kenjutsu, siège et yari.

Equipement de départ (qualité moyenne sauf un luxueuse) : katana, wakizashi, yari, armure légère, heaume, nécessaire de voyage, 2 armes et 5 koku.

Cette école apprend «la guerre est une course ! » et leurs charges, la lance à la main, ont souvent surpris puisqu’elles venaient de l’autre coté de la bataille.

Rang 1 : L’attaque du lion.

La persévérance du Shimada-ryu (élève de l’école Shimada) est son trait de caractère le plus notable. Si son attaque normale rate, le bushi peut réessayer contre le même adversaire en perdant 2g1 ;il peut réessayer en cumulant les pénalité [Rang de maîtrise] fois. Cette technique ne peut être combinée avec une qui donnerait des attaques supplémentaires. Dès qu’il touche une fois, il ne peut plus réessayer. Les dés de Vide n’agissent que pour un jet.

 

Rang 2 : Charge !

Utilisant une tactique similaire à celle des lanciers montés, le bushi gagne 1g0 de dégâts par tour de charge (max=[Rang de maîtrise]).

 

Rang 3 : Le grondement du lion.

En effectuant un assaut et en grognant, le bushi  met à terre l'adversaire qu'il touche, si ce dernier rate [athlétisme]g[Eau] ND=dégâts.

=>Ecole d'éclaireur avancé Akodo

Entrée : bushi Akodo 2

Sortie : bushi Akodo 3 ou tacticien Ikoma 1

Technique : L’Honneur dans les Ombres.

Les éclaireurs Akodo sont entraînés à observer leurs adversaires et à frapper leurs points faibles. Le bushi ne perd pas de points d'Honneur pour l’utilisation de [discrétion] tant que c’est dans le cadre d’une mission. Pour chaque tour qu’il passe à observer son adversaire, il gagne une augmentation gratuite sur ses jets d'attaque des 2 premiers tours de combat (max=3 augmentations).

Ecole de Dompteur Matsu

Pré-requis : l'avantage Trompe-la-mort. Agilité 5, Intuition 4. Volonté 4, athlétisme 5, elevage 4, nofujutsu (fouet) 2, jiujutsu 3.

Ils sont peu nombreux, mais sont vénéré par leur pair et sont en première ligne au combat. Chacun possède un lion (dressé quotidiennement depuis lionceau), qui est le leader de la troupe et considéré comme le second du Dompteur.

Rang 1 : Symbiose avec la troupe

Tant que le dompteur maintient un contact visuel, aucun félin, sauvage ou non, ne pourra l’attaquer. Il gagne une augmentation gratuite à ses jets d’attaque par félin contrôlé à moins de 6 mètres de lui. (rappel : il ne peut contrôler qu'un félin par rang de dompteur).

 

Rang 2 : La morsure du lion

Le dompteur ignore l’amure de son adversaire à mains nues et VD=0g2.

 

Rang 3 : Avec l’âme d’un lion

Le dompteur peut choisir les actions de son animal et faire les jets pour lui. Le lion gagne [RM du Dompteur] XP par scénario. Si ce lion est tué, le Dompteur devra en dresser un autre avant de pouvoir de nouveau utiliser cette technique (un dressage équivaut à 25 points de réputation).

Félin de guerre : Terre 5, Air 3, Eau 4, Feu 2, Agilité 4, [NDpêt]=20, blessures 30/+5_60/mort, morsure 5g3_VD=5g4, griffes 6g4_VD=4g3.

Augmenter 1 Trait coûte 3x[nouveau Trait] XP. Augmenter le [NDpêt] de 5 coûte 1/2[nouveau NDpêt] XP. Augmenter le jet d'attaque ou de dommage coûte 3x[nouveau rang] XP pour les dés à lancer, et 4x[nouveau rang] XP pour les dés à garder.

=>Ecole de Garde d’Honneur  Matsu

Entrée : bushi Matsu 3

Sortie : bushi Matsu 4

Les guerriers prestigieux de la Garde sont les défenseurs de Shiro Matsu, mais aussi les féroces fers de lance de toute contre-attaque des armées Matsu.

Technique : Sans relâche !

Lorsque le bushi Matsu donne un coup qui tue son adversaire, il gagne 2g0 pour toutes les attaques du tour (jet d'attaque ou de dégâts).

=>Ecole de Tacticien Akodo

Perception+1. Honneur 3,5.

Compétences : art de la guerre, Connaissance : bushido, histoire, kenjutsu, commandement, siège, tessen.

Equipement (qualité moyenne sauf un luxueux) : katana, wakizashi, tessen, armure au choix, heaume, bannière, nécessaire de voyage, cartes, kimono, chaise de commandement et 4 koku.

Les stratèges du Clan du Lion sont réputés pour leur compétence et leur habilité à mener des armées au combat.

Rang 1 : la voie du lion.

Le tacticien ajoute [Honneur] au résultat de ses jets d’initiative et sur la table de bataille.

 

Rang 2 : l’âme Akodo.

Le tacticien ajoute [Honneur] à son [ND pour être touché] et le retire aux dégâts de la table de bataille.

 

Rang 3 : Profiter des erreurs.

En sacrifiant 1 point de Vide le tacticien fait perdre le plus haut dé d’un jet de compétence de bugei de l’adversaire.

 

Rang 4 : Par la force de mes ancêtres.

Le tacticien peut faire 2 attaques par tour. Une pour lui et une pour ses ancêtres.

 

Rang 5 : l’art de la guerre.

Le tacticien de ce niveau gagne [Honneur] augmentations gratuites pour l’utilisation des 7 compétences de l’écoles.

Ecole de Tacticien Ikoma

Perception+1. Honneur 3,5.

Compétences : art de la guerre, Connaissance : bushido, défense, histoire, kenjustu, kyujutsu, 1 compétence valorisante ou de bugei.

Equipement (qualité moyenne sauf un luxueux) : katana, wakizashi, tessen, armure au choix, heaume, bannière, rations de voyage, cartes, kimono, chaise de commandement et 4 koku.

Rang 1 : Comprendre c'est savoir

Le tacticien ajoute [Honneur] au résultat de ses jets d’initiative et d'art de la guerre sur la table de bataille.

 

Rang 2 : Le triomphe avant le combat

Une fois par jet d’attaque ou jet d'art de la guerre en opposition, le tacticien peut dépenser 1 point de Vide pour relancer les dés ≤[art de la guerre].

 

Rang 3 : Pour se préparer à mourir, il faut mourir

Le tacticien peut désormais faire 2 attaques par tour.

 

Rang 4 : Une fois l'ennemi acculé, frappez !

Les adversaires du tacticien ne comptabilisent pas les dés ≤[Eau] pour leurs jets d'attaque et d'opposition en art de la guerre.

 

Rang 5 : Le maître des stratégies

Lorsqu'il est attaqué physiquement ou magiquement, le tacticien peut dépenser 1 point de Vide pour faire [art de la guerre]g[Perception]vs[jet d'attaque adverse] afin d'éviter totalement l'attaque. Lorsqu'il commande des troupes au combat, il peut changer l'état de la bataille (après son jet d'opposition en art de la guerre) d'une colonne : de défaite à match nul ou de match nul à victoire.

=>La fierté du Lion

Pré-requis : Etre Matsu ou leur prêter allégeance, être samourai-ko bushi et posséder les avantages Réflexes de combat et Dessein supérieur. Honneur 3. Agilité 5, Force 4, Constitution 3. Connaissance : bushido 4, art de la guerre 4, kenjutsu 5 et 4 compétences d’armes au rang 1.

Les samourai-ko du Clan du Lion sont une force d’élite dévastatrice en combat. La fierté et la loyauté sont les vertus demandée.

Rang 1 : La fureur de Matsu.

La samourai-ko gagne un bonus au toucher et au dégâts égal au plus bas [Honneur] de son équipe ou unité. De plus elle peut dépenser un point de Vide pour un autre personnage, en plus ou à sa place.

 

Rang 2 : La coupe croisée.

La samourai-ko frappe maintenant si vite qu’elle gagne une attaque supplémentaire par tour.

 

Rang 3 : La technique de Matsu.

Lorsque la samourai-ko fait un assaut, elle peut remplacer tous les bonus normaux d’un assaut pour obtenir un doublement de ses dégâts.

=>Les Lames de la famille Goseki

Agilité+1. Honneur 3,1. Pré-requis : l’avantage Trompe-la-mort.

Voie de progression en sortie : bushi Matsu.

Compétences : art de la guerre, kenjutsu, jiujutsu, Connaissance : bushido, intimidation 2, katana.

Technique : la fureur de l’œil du Lion.

Lors d’un assaut, le bushi peut diviser son groupement de dés pour effectuer deux attaques (par exemple : avec 6g3, le bushi peut faire un jet d’attaque à 3g1 et une autre à 3g2) ; la compétence d'arme spécialisée s’applique alors aux 2 jets, mais pas les points de Vide.

Dans la table des bataille, tant qu’il est en position engagé le bushi peut modifier son jet de +1 ou -1 s’il ne dirige pas la bataille.

Ecole de shugenja Kitsu

Intelligence+1. Honneur 3,5.

Compétences : calligraphie, étiquette, héraldique, histoire, Connaissance : ancêtres, méditation et 1 compétence de bugei.

Equipement : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku.

Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’Eau, 2 de Feu, 1 de Terre.

Spécial : les shugenja demi-sang peuvent apprendre certains des Secrets des Kitsu.

=>Ecole de Sodan-senzo Kitsu

Volonté+1. Honneur 3,5. Réservée aux Kitsu ayant l'avantage Lignée Kitsu : sang pur.

Compétences : calligraphie, étiquette, héraldique, histoire, Connaissance : ancêtres, méditation et une compétence de bugei au choix.

Equipement : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku.

Sorts de départ : sensation, communion, invocation, Sentir les ancêtres, Communion avec les ancêtres, Invoquer les ancêtres et 2 sorts d’Eau.

Technique : Ce sont des shugenja n’ayant aucune déficience. Les Sodan-senzo peuvent sentir, communier et invoquer les ancêtres et les esprits en lançant les sorts correspondants, en utilisant l’anneau du Vide ; ils comprennent tout sort ayant un rapport avec les ancêtres, comme Détecter les passages, Passage vers la mort ou Invocation d’un défenseur de l’au-delà. Le sodan-senzo peut apprendre les Secrets des Kitsu, techniques visant à réaffirmer les liens avec leurs ancêtres félins :

Pré-requis : Sodan-senzo 1 ou shugenja Kitsu 3. Coût : 3 XP.

Sentir le passage

Vous  pouvez lancer Détecter les passages comme si vous l’aviez en maîtrise innée et 2 augmentations gratuites.

Pré-requis : Sodan-senzo 3 ou shugenja Kitsu 5. Coût : 5 XP.

Toucher de cristal

Vous pouvez insufflez dans votre corps l’énergie des royaumes spirituels. Toutes vos attaques (magiques, de contact, de mêlée, …) sont considérées comme étant de jade ou de cristal contre les créatures des mondes spirituels (oni, tsuno, légâts,…).

Pré-requis : Sodan-senzo 5 ou un shugenja Kitsu 8. Coût : 7 XP.

Marcheur spirituel

Choisissez un des sorts suivants : Passage vers le chaos, Passage dans les ténèbres, Passage vers la mort, Passage vers les rêves ou Passage vers l’harmonie. Vous gagnez ce sort en maîtrise innée et 2 augmentations gratuites. Peut-être pris plusieurs fois (une fois/sort).

Pré-requis : Sodan-senzo 6. Coût : 7 XP.

La bête intérieure

Vous pouvez reprendre votre forme originelle de Kitsu. Vous utilisez alors les meilleurs traits du Kitsu ou des vôtres :

Terre 3. Feu 4. Air 4. Eau 3 et Force 5. Vide normal.

Attaque : 6g4. Dégâts : 4g4. [ND pour être touché]=25

Blessures : 15/-1, 30/-2, 45/-3, 60/-4, 75/mort.

Capacités spéciales : une fois par jour, peut envoyer sa forme physique dans un des royaumes spirituels. Une fois par jour peut lancer les sorts suivants : Brumes d’illusion, Perception harmonieuse, Lumière d’Amataresu, Griffes du lion, Vitesse du vent, Sagesse et clarté.

=>Ecole de Héraut de guerre Ikoma

Entrée : Omoidasu Ikoma 1

Sortie : bushi Matsu 1 ou Tacticien Ikoma 1

Les jeunes bardes Ikoma rejoignent les rangs des premières lignes pour soutenir par les légendes de leurs ancêtres les autres guerriers du Clan du Lion.

Technique : La main de nos ancêtres.

Capable de réciter d’anciennes histoires de héros de leur Clan, les bardes Ikoma peuvent rallier les troupes au combat. Avec [histoire]g[Intelligence] ND=15, 5x[Rang de maîtrise] unités en plus du barde  gagnent +5 à leur initiative et au jet d’attaque de leur prochain tour de combat. Chaque série de 2 augmentations sur ce jet donne un bonus +5 supplémentaire.

=>Ecole d’Omoidasu Ikoma

Intelligence+1. Honneur 3,5.

Compétences : barde, Connaissance : ancêtres, Connaissance : bushido, calligraphie, héraldique, histoire et droit.

Equipement (qualité moyenne sauf un luxueux) : katana, wakizashi, matériel d’écriture, rations de voyage, 2 kimonos, 6 koku et une armure au choix.

Ils sont le cœur du Clan du Lion, prononçant ce que les autres ne peuvent dire, chantant les louanges de ceux qui sont morts et enseignant le souvenir de ceux qui sont tombés.

Rang 1 : conter les légendes.

Voir la voie du lion page 52. De plus le barde peut vilipendé les actions d’un samouraï ce qui fait perdre de la gloire au personnage ciblé. Ceci ne compte pas dans la progression de rang de cette école.

 

Rang 2 : le code du bushido.

Par sa présence, le barde rappelle aux autres le code du bushido. Si quelqu’un doit tester son Honneur et sait qu’un barde Ikoma est dans la salle, il peut lancer 1/2[Gloire du barde] dés supplémentaires.

 

Rang 3 : le pardon des ancêtres.

L’omoidasu sait maintenant comment restaurer la foi d’un samouraï en lui-même et dans le code du bushido. Le barde peut mener un rituel de pénitence et de purification avec le samouraï, avec [Connaissance : bushido]g[Intuition] ND=10x[Honneur de la cible]. S’il réussit la cible retrouvera tout l'Honneur perdu, ce qui prend [nombre de points d’Honneur récupérés] jour. Ces rituels se manifestent par des périodes de tensions physiques et de prières aux ancêtres. La cible d'un rituel de pénitence perd ½[Honneur perdu] Gloire.

 

Rang 4 : le salut du samouraï.

Lorsqu’il utilise sa technique de rang 1 pour glorifier un samouraï, le barde lui accorde [Rang de maîtrise] XP.

 

Rang 5 : la larme ralliante.

L’omoidasu  est une source d’inspiration pour tous les guerriers qui luttent avec Honneur. Le barde peut inspirer à ses camarades le courage qui leur manque. Il peut, s’il est complètement engagé sur le tableau des batailles, faire progresser en faveur de son camp la situation de la bataille. Il peut le faire une fois par jour.

=>Ecole de courtisan Ikoma

Intuition+1. Honneur 3,5.

Compétences : Connaissance : bushido, barde, courtisan, calligraphie, héraldique, histoire et droit.

Equipement (qualité moyenne sauf un luxueux) : katana, wakizashi, matériel d’écriture, nécessaire de voyage, 2 kimonos, 6 koku et une armure légère ou lourde.

Ce sont les bardes les plus compétents dans les arts de Cour qui suivent cette école.

Rang 1 : La voie de la rivière.

Le courtisan choisit une de ses compétences de bugei et une de ses compétences valorisantes et ajoute [Eau] aux résultats pour ces jets.

 

Rang 2 : La force de la poussée.

Le courtisan sait changer les mouvements de la rivière. Il gagne [Rang de maîtrise] augmentations gratuites pour l’utilisation de sincérité, droit, barde, manipulation et autres compétences se basant sur l’opinion des autres.

 

Rang 3 : La patience des ondes.

Par votre patience, vous gagnez une augmentation gratuite sur les jets en opposition d’Intuition, tous les jets de Volonté et de méditation. En combat, cela énerve vos adversaires. Si l’adversaire rate son attaque alors que vous êtes en défense complète, l’attaquant perd son meilleur dé pour toutes ses prochaines attaques contre vous.

 

Rang 4 : Maîtriser le flot du cœur.

Lors d’un jet d’Intuition en opposition le courtisan peut dépenser un point de Vide pour obliger l’adversaire à ignorer tous ses dés inférieurs ou égaux à [Rang de maîtrise du courtisan]. De plus il gagne 2 attaques en combat contre un adversaire dont la Perception est inférieure.

 

Rang 5 : La volonté des vagues.

Lors d’un jet en opposition de compétence, il peut dépenser 2 points de Vide pour faire un jet en opposition d’Intuition ou de Perception en plus. S’il gagne ce jet, il gagne automatiquement la première opposition (s'il n'y a pas d'augmentations).

 

=>Ecole de Maître-espion Ikoma

Intuition+1. Honneur 1,5.

Compétences : courtisan, étiquette, enquête 2, sincérité, discrétion et une compétence au choix.

Equipement : 2 kimonos, éventail, wakizashi, tanto, nécessaire de voyage, nécessaire d’écriture, sacoche de parchemin, boite en fer.

Akodo a dit que la connaissance de l’ennemi permettait la victoire. Les maîtres-espions sont les descendants d’Ikoma qui retinrent cette leçon, arpentant les couloirs des Shiro ennemi afin d’apprendre les secrets militaire de l’ennemi et de les rapporter à leur Clan. Le sensei de cette école est Kitsu Osen, qui espionne les mouvements militaires du Clan de la Grue sous l’identité de Daidoji Osen.

Rang 1 : Prendre la température.

Si l'espion remporte un jet en opposition d’Intuition, il gagne une augmentation gratuite aux jets sociaux et de combat. Pour chaque 5 points de différence en plus, gain d’une augmentation de plus, avec un maximum de 2+[Rang de maîtrise]. Cette technique dure 1 semaine, inutilisable durant la semaine suivante.

 

Rang 2 : Le Lion ne peut faillir.

L'espion gagne avec cette techinique 3 rangs dans une compétence d’école de son choix, qui ne soit pas une compétence d’arme.

 

Rang 3 : Ce que tu perçois te mène à la victoire.

L'espion peut au début d'un combat faire [enquête]g[Perception] ND=3x[Rang de maîtrise de l'adversaire], afin de gagner une attaque supplémentaire à chaque tour contre cet adversaire.

 

Rang 4 : Les mots, pas l’acier.

Après un tour de discussion avec quelqu’un, l'espion peut faire [Intuition]vs[Intuition] pour forcer la cible à dire quelque chose qu’elle voulait cacher concernant le sujet de la discussion. Elle se rendra ensuite immédiatement compte de son erreur …

 

Rang 5 : Commander aux faibles d’esprit.

Si le maître-espion remporte l’initiative, il peut dépenser 2 points de Vide et faire [Volonté]vs[Volonté] pour forcer l’adversaire à effectuer l’une des actions suivants : attaque normale, assaut ou défense totale.

=>Les Veilleurs du Lion

Perception+1. Honneur 3,5.

Sortie : Bushi Akodo, tacticien Akodo, tacticien Ikoma ou bushi Matsu.

Compétences : athlétisme, étiquette, équitation, kenjutsu, kyujutsu, droit, une compétence valorisante ou de bugei.

Equipement (un de qualité luxueuse) : katana, wakizashi, arc, 20 flèches au choix, armure légère, heaume, nécessaire de voyage, kimono, 1 monture, 2 armes au choix et 5 koku.

Les veilleurs du Lion sont les cavaliers qui parcourent les terres du Clan à cheval pour porter les messages.

Technique : Le roulement du tonnerre.

Le veilleur gagne une augmentation gratuite et +5 à son initiative quand il affronte un adversaire monté lorsqu’il est à pied, et à pied lorsqu’il est monté.