Le clan de la Licorne
Couleurs : VIOLET, BLANC et OR
Lorsque le premier Hantei monta sur le trône d'Emeraude, sa soeur Shinjo choisit d'aller explorer le monde situé au-delà des montagnes qui bordent la frontière nord de Rokugan, à la recherche d'alliés ou d'ennemis potentiels. Elle partit pour ces territoires inexplorés avec trois samourai et leur Famille : Otaku, Iuchi et Ide. Et ils disparurent pendant huit cents ans.
Il y a deux siècles de cela, les descendants des quatre samourai revinrent dans l'Empire par le sud, à travers les terres désolées de l'Outremonde. Ils chevauchaient de puissantes montures (le cheval rokugani est plus proche du poney) et pratiquaient des techniques de combat qui n'avaient plus rien à voir avec celles des rokugani. Tout était différent chez eux : leurs vêtements, leur façon de parler et leurs tactiques de combat. Autant d'emprunts à différentes cultures que le Clan de la Licorne avait adapté pour qu'ils correspondent à la fois au culte des kami et aux principes de la philosophie de Shinsei.
Mais une fois de retour, les descendants de Shinjo ont eu bien du mal à se faire une place parmi les autres Clans. Au bout de huit siècles, en effet, un équilibre politique avait été trouvé entre les six autres Clans et le retour du Clan de la Licorne avait créé des tensions. Ignorant tout de la subtilité des règles régissant la société de Rokugan, ses membres eurent les plus grandes difficultés à s'acclimater. Certains voient en eux des adolescents incultes, d'autres, d'es barbares frustres qui n'ont de rokugani que le nom.
Tous les Clans pourtant s'accordent sur un point : la puissance que ce Clan tire de ses chevaux. Il ne faut jamais sous-estimer l'avantage décisif que représente la présence de sa cavalerie dans une armée. Et le Clan de la Licorne a très vite compris quels avantages il pouvait retirer de cette supériorité. Ainsi, comme le Clan de la Grue le traite avec respect, les frontières du territoire du premier sont maintenant sont désormais surveillées par les cavaliers du Clan de la Licorne. A l'inverse, le Clan du Lion, qui a adopté une attitude méprisante envers les nouveaux venus, est considéré comme un ennemi.
Ce que pense le Clan de la Licorne des autres Clans |
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Ils nous méprisent parce que nous ne leur ressemblons pas et envient ce que nous avons. S'il le pouvaient, ils nous détruiraient et prendraient tout ce qu'ils veulent. Ce sont les ennemis du Clan de la Grue, donc nos ennemis. |
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Ils nous ont accueillis à bras ouverts depuis le premier jour de notre retour. Ils auraient pu adopter le même comportement que ceux du Clan du Lion, mais ils ont pris le risque de se déshonorer pour nous. Aussi, nous protégeons depuis leurs frontières contre tous ceux qui convoiteraient leur légitime position. |
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Ils reconnaissent la légitimité de notre position au sein de l'Empire, et c'est tout. Ils nous parlent gentiment, comme si nous étions des enfants. S'ils ont tant d'estime pour la connaissance, ils devraient faire preuve de plus de respect à notre égard, car qui d'autre que nous a visité les territoire au-delà des frontières de l'Empire ? Certainement pas eux. |
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Chacun nous dit de nous méfier d'eux et eux nous disent de ne pas faire confiance aux autres? Qui croire ? Chaque parti bien sûr. |
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Nous avons beaucoup de points communs. Nombreux sont ceux qui méprisent les membres du Clan du Crabe, car leur devoir les rend "sales" également. Souvenez-vous des paroles de Shinsei : choisis tes alliés parmi les ennemis de tes ennemis. |
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Ils ne se sont jamais montrés bienveillants à notre égard, mais n'ont pas non plus fait preuve de cruauté. Ils sont tout aussi étrangers à Rokugan que nous. |
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Montrez-moi deux ronin identiques, alors seulement j'accepterai de les juger. D'ici là, je me contenterai d'agir avec eux comme nous l'avons toujours fait : placez-les au premier rang de nos armées, afin qu'ils puissent périr glorieusement et racheter leurs fautes passées. |
Réflexes+1.
La ki-rin stylisée qui figure sur le mon familial représente Shinjo sous sa forme véritable. La ki-rin regarde vers l'occident pour figurer les pérégrinations de Shinjo dans les territoires situés à l'ouest de Rokugan. C'est parce que la créature, symbole de l'esprit de liberté et d'exploration de la famille, se libère que sa crinière de feu est rejetée en arrière. La ki-rin est représentée en noir, sur un fond orange brillant. Les contours de l'animal sont rouge feu.
« Nous sommes le peuple du vent ! »
La famille dirigeante du clan. Les membres de la famille Shinjo s’engagent presque exclusivement dans les carrières militaires, laissant la magie à ceux des familles Iuchi et Ide.
Certains disent que la famille a toujours eu deux penchants affirmés, l’un pour l’action, l’autre contre la méditation. De fait, les membres de la famille Shinjo semblent incapables de rester en place. Les descendants de Shinjo sont animés par un sentiment de liberté et d’indépendance qui n’a pas son pareil dans tout Rokugan. Ils dédaignent les formalités creuses et les réceptions guindées, préférant la découverte de nouveaux horizons et les nuits à la belle étoile. Ils sont réputés pour leur franchise et leur ouverture d’esprit.
Le clan de la Licorne a d’étroits liens avec le clan de la Grue dont il surveille les frontières, mais sont ennemis du clan du Lion. Shinjo a disparu en combattant les Ténèbres Vivantes.
Famille Hateru
Intelligence+1. Les écoles de magistrat Kitsuki et bushi Mirumoto sont leurs écoles de départ.
Leur mon représente un cheval fait de vapeur.
Descendant de Ide Hateru, ce sont les espions du Clan de la Licorne. Ils restèrent après le départ de la Ki-rin et s’installèrent dans les terres du Clan du Dragon, mais ils continuent de servir leur Clan. La plupart rejoignirent sans trop de problèmes leur Clan d’origine à leur retour, mais certains sont toujours infiltrés.
Famille Marta
Intuition+1. Ils peuvent acheter l’avantage : éloquent pour 1 PP de moins, et échanger 1 de leurs compétences contre [histoire] ou [barde]. Ils ont automatiquement le désavantage : nom gaijin.
Leur mon représente un service à thé de style arabe.
Les conteurs et bardes de cette famille ont pour but de conserver la mémoire des terres étrangères chez les membres du Clan de la Licorne.
Famille Tanji
Constitution+1.
Leur mon représente des plaines enneigées.
Ils forment des éclaireurs remarquables, qui parcourent les frontières Nord (le col des souffrance) et Ouest (terres du Clan du Blaireau).
Agilité+1.
Le mon de la famille Otaku est le plus simple de tout Rokugan : il représente un cercle violet pâle. Il symbolise le silence de Otaku, première du nom, mais peut également être pris comme la représentation de la pureté de son but.
« La pureté est ma passion. »
La famille Otaku place la détermination, la loyauté et la droiture par dessus tout. Ses membres pensent que les actes parlent plus que les mots, et à l’instar de la fondatrice de la famille, qui fut choisi pour être un Tonnerre par Shinsei, ils sont connus pour être peu loquaces. Néanmoins, certains des plus beaux poèmes du clan de la Licorne sont l’œuvre de cette famille. Certains pourraient qualifier les Otaku de téméraires, d’impétueux et d’impatients. Mais il y a fort à parier que les membres de la famille se contenteraient de sourire et de garder le silence.
Les shiotome ou « vierges de batailles » forment l’unité d’élite la plus fermée du clan de la Licorne, constituée exclusivement des descendantes directes d’Otaku. Ce sont les légendaires samurai-ko qui suscitent tant d’admiration. Elles sont rapides, intrépides et leurs aptitudes, auxquelles elles doivent d’être entrées dans la légende, relèvent du mystique. Ce sont des cavalières émérites et elles ont un lien quasi religieux avec leurs coursiers, les non moins légendaires chevaux de guerre Otaku.
Famille Hyuga
Intuition+1. Ils remplacent obligatoirement [équitation] par [soins des chevaux].
Leur mon représente une monture de feu avec un licol.
Ce sont les descendants de celui qui dompta les féroces montures Otaku des temps anciens.
Famille Naoko
Perception+1. Les objets gaijin coûtent 1 PP de moins.
Leur mon représente deux hexagones sur fond violet.
Cette famille regroupe les lignées les plus étranges de la famille Otaku.
Perception+1.
Le mon de la famille Ide représente une main ouverte couleur or, en signe d'amitié et de générosité. L'octogone vert sur lequel elle figure représente l'Empire et les huit kami qui en sont les fondateurs. Ce mon connaît une variante : les membres de la famille Ide qui choisissent de se consacrer à la magie (ou, plus rarement, à l'art de la guerre) arborent un mon sur lequel la main est dirigée vers le haut, comme si elle s'apprêtait à porter un coup de jiujutsu.
« La violence est le langage des vaincus, l’épée la langue des perdants. »
Ce ne sont pas des guerriers mais il sont passé maître dans un art qu’ils appellent le wabukan : le chemin de la paix. Depuis le retour du clan de la Licorne, de nombreux membres de cette famille se sont frayés un chemin jusqu’à la cour impériale, où leurs compétences en matière de légalité sont très appréciées. Ils ont déjà remanié des lois confuses, supprimé les contradictions dans les différents articles. Grâce à la famille Ide, le clan de la Licorne – toute famille confondue – est plus représenté que n’importe quel autre clan au sein de la magistrature.
La famille Ide est en outre connue pour ses qualités diplomatiques et ils sont mieux accueillis et plus respectés au sein des clans majeurs que les autres membres de la Licorne. Ils fournissent en outre un grand nombre de services et de biens, par l’importation et la négociation de traités avec les royaumes voisins.
Le fondateur de cette famille n’a jamais dégainé son katana ni son wakizashi. C’est grace à son influence que le clan put traverser tant de territoires exotiques sans affronter leurs habitants.
Famille Suio
Intelligence+1. Ils peuvent échanger 1 rang dans une compétence de bugei pour 1 rang dans [droit] ou [Connaissance : sables brûlants].
Leur mon représente une bouche.
Les Suio se chargent d’éduquer les dignitaires du Clan de la Licorne aux coutumes des terres où ils se trouvent, et ce depuis des siècles.
Vide+1. Désavantage : malédiction Moto.
Le mon de la famille Moto représente le masque de kabuki blanc symbolisant le visage de la mort - le masque stylisé d'une froide détermination qui rappelle le maquillage d'un blanc fantomatique que portent les samouraï de cette famille lorsqu'ils vont au combat. Ce mon est austère et sévère, comme le sont les membres de la famille Moto et son apparition sur le champ de bataille semble toujours suivie de celle d'un vent froid d'origine inconnue et de sa lugubre mélopée.
« Jamais. »
Depuis que leur daimyo, Moto Tsume est devenu le lieutenant de Fu Leng et a formé “la garde noire”, le nom de la famille Moto est associé à l’horreur et à la honte. L’association de ce nom avec l’Outremonde est une tache qui ne pourra jamais être effacée.Le grave préjudice causé par cette souillure pousse les membres de cette famille à s’imposer un exil volontaire : on en rencontre peu à Rokugan.
Famille Onshigawa
Constitution+1. Ils peuvent échanger 1 compétence de départ contre [athlétisme].
Leur mon représente un cheval sautant une falaise.
Cette famille vient du légendaire Moto Chai et de sa encore plus légendaire fille Khatalan. Cette dernière est connue pour avoir défié de nombreux prétendants au mariage, et le Tarkhan Onshigawa fut le dernier ; il mourut en sautant une falaise.
Intuition+1.
Le mon de la famille Iuchi représente un parchemin déroulé portant le nom de la famille sur un fond octogonal d'un bleu profond. Il témoigne sans ambiguïté du dévouement de ses membres aux arts magiques. Les spirales figurant sur le dessin représentent les courants magiques, fluides et dynamiques, tandis que le parchemin représente le Tao de Shinseï, qui sert de base à toutes les interprétations magiques de la famille Iuchi.
« Le pouvoir est soumis à l’esprit. »
Les shugenja du clan de la Licorne. À force de cotoyer les gaijin, ils ont appris des aspects de la magie qu’ils sont les seuls à connaître de tout l’Empire, sans pour autant avoir cessé d’étudier le Tao de Shinsei, ni la magie traditionnelle.
Les shugenja de Rokugan envient leur art des talismans. À part cela, ces derniers considèrent généralement que les techniques des membres de la famille Iuchi sont peu fiables, présomptueuses et barbares. La famille Iuchi, de son côté, s’inquiéta du grand nombre de nouvelles Fortunes apparues en leur absence, voyant cette déification de mortels comme une manifestation de décadence. Le fondateur de cette famille était l’un des shugenja les plus ingénieux des débuts de Rokugan.
Famille Kenshin
Perception+1. Ils peuvent échanger 1 de leurs compétences contre [Connaissance : ancêtres] ou [défense].
Leur mon représente un sabre devant une licorne.
Cette famille est frappée par une étrange malédiction : les hommes ne possèdent jamais de pouvoir magique, mais les femmes deviennent de puissants shugenjas. Depuis les hommes de cette famille forment d’excellents yojimbos.
Famille Battue
Volonté+1. Ils peuvent échanger 1 de leurs compétences contre [Connaissance : magie gaijin].
Leur mon représente un parchemin derrière une grille.
Dirigée par un groupe de trois personnes, les Kelet, cette famille étudie les arts sombres pour éviter la corruption qui frappa une fois la famille Iuchi avec Iuchi Nagol.
Famille Hioruchi
Volonté+1.
Leur mon représente un mur d’eau.
Formée par des orphelins adoptés, cette famille ne comprend qu’un membre adulte : dame Horiuchi Shoan, qui semble destinée à ne pas avoir de descendants.
Famille Agira
Intuition+1.
Leur mon représente un torii surmontant le kanji signifiant étude.
La famille Agira possède une longue histoire de loyauté et d’actes de courage et obtint le droit de porter ce nom il y a deux sciècles. Ses membres ont servi de magistrats durant des siècles pour le Clan de la Licorne, soit en utilisant leurs pouvoirs de shugenjas, soit en suivant les cours de l’école de magistrat. Elle reçut comme territoire le Shiro Agira, aussi connu sous le nom de Shiro no Hanto no Imo Oto (château de la péninsule de la petite sœur, car c’est la petite sœur du daimyo de l’époque qui choisit cette petite péninsule comme emplacement pour le château), placé sur un affluent du lac aux rives blanches, provenant du toit du monde, nommé la Kawa no Minami (la rivière du sud).
Mais une terrible tragédie frappa cette famille : le dernier daimyo Iuchi Agira Omohura disparu. On retrouva les corps de toute sa famille (sa femme Oone, son fils Leng et sa fille Aiki) et de ses serviteurs morts. On nomme depuis la rivière la Kawa no Numachi (la rivière aux marécages) car le château a été partiellement noyé par de la magie après le massacre des habitants. Il ne reste de la famille dirigeante qu’une jeune fille pratiquant la meishodo, Iuchi Agira Tatsumi. Les membres de cette famille se sont séparés afin de remplir leurs fonctions de magistrats et d’enquêteurs auprès d’autres seigneurs.
=>Ecole de bushi Moto
Volonté+1. Honneur 1,5. Famille Moto uniquement.
Compétences : chasse, Connaissance : Outremonde, défense, équitation, kenjutsu, méditation, yomanri.
Equipement (4 de bonne qualité) : kimono, katana, wakizashi, arc, 30 flèches, armure au choix, rations de voyage, monture, 3 armes et 10 koku.
Ce sont les membres de la famille Moto dévoués à nettoyer la tâche faite à leur honneur par la Garde Noire.
Rang 1 : Pureté du souffle
Le bushi apprend à viser la perfection dans tout ce qu'il fait. Il ajoute [RM] à son [NDpêt], ainsi qu'au résultat de ses jets de compétence et de dégâts.
Rang 2 : Affronter l’ennemi intérieur
Le bushi exploite le lien karmique qui l'unit à ses semblables corrompu, afin de détecter la présence de créatures de l’Outremonde avec [Intuition]. Plus le résultat est élevé et plus le bushi aura d'informations. Un echec ne fait que retarder cette détection dans le temps (info minimales).
Rang 3 : Justice de nos ancêtres
Mû par le besoin d'expiation, le bushi peut concentrer sa détermination et son énergie pour effectuer 2 assauts par tour.
Rang 4 : Venger les nôtres
Le bushi est maître de son destin et accepte la malédiction qui frappe sa famille. Il peut utiliser 2 points de Vide par action, et annonce s'il les utilise ou non après avoir fait son jet de compétence.
Rang 5 : Blessé mais invaincu
Le bushi est en harmonie complète avec la malédiction qui frappe sa famille. S'il meurt il ,peut imposer à son esprit de détruire son corps en le taillant en pièce pour ne pas devenir un zombie. Il peut également survivre à des blessures mortelles, à la seule force de sa volonté ; il remplace les niveaux épuisé et coma par des niveaux de blessures à +20, et le niveaux mort par 3 niveaux de blessures à +25, puis 3 niveaux de blessures +30 et ainsi de suite. Au delà des niveaux de blessures +20, le bushi dispose de [Vide] tours pour être soigné (jusqu'à un niveau +20) ou mourir vraiment.
Ecole de bushi Shinjo
Agilité+1. Honneur 2,5.
Compétences : chasse, défense, équitation 2, kenjutsu, yarijutsu et yomanri.
Equipement (bonne qualité) : katana, wakizashi, 3 armes, arc, 20 flèches, armure au choix, heaume, rations de voyage, monture, kimono et 10 koku.
Rang 1 : La voie de la licorne
Pratiquement élevé à cheval, le bushi ajoute [équitation] à tout jet de compétence de bugei fait à cheval.
Rang 2 : La danse de la lame
Le bushi peut effectuer une "parade" (action défensive). Son [NDpêt] est alors égal à 5x([Réflexes]+[défense]+[kenjutsu]).
Rang 3 : Les quatre vents soufflent
Le bushi peut désormais attaquer 2 fois par tour.
Rang 4 : Un seul esprit
Le bushi et sa monture sont en parfaite harmonie. Lorsqu’il accomplit une action physique à cheval, s'il utilise des augmentation et rate son jet de compétence, mais que le résultat est néanmoins supérieur au ND de base, le cheval corrige les défauts de son cavalier et l'action de ce dernier est donc réussie (sans les effets des augmentation).
Rang 5 : Jongler avec les fortunes
Certains appellent ça la chance. Le bushi peut choisir de relancer un jet de dés (même réussit), mais est tenu de conserver le second résultat.
Ecole d’éclaireur Shinjo
Perception+1. Honneur 2,5.
Compétences : art de la guerre, défense, kenjustu, yomanri, équitation, chasse, discrétion.
Equipement : un cheval Tanji (qui lui permet d’utiliser discrétion lorsqu’il est monté), katana, wakizashi, tanto, arc, 20 flèches, armure légère, nécessaire d’écriture et de dessin, sac furoshiki et 7 koku.
Nés des errances du Clan et des enseignements des écoles Hiruma et Tanji, les éclaireurs Shnijo sont réputés pour leur efficacité. Ils sont des ombres sur les champs de bataille.
Rang 1 : La grâce de la Licorne
En défense complète, l’éclaireur ajoute 5x[RM] à son [NDpêt].
Rang 2 : Vitesse de la vipère
Il peut courir [Terre] minutes à une vitesse de 6x[Eau] mètres par tour. Il doit ensuite reprendre son souffle pendant le même temps qu’il a courut ; il ajoute alors 15 au ND de toutes ses actions.
Rang 3 : Les étoiles me guident
L’éclaireur sait toujours où est le nord. Il lance [RM] dés supplémentaires pour les jets de [Perception].
Rang 4 : La célérité de l'esprit
L’éclaireur peut faire 2 attaques par tour.
Rang 5 : La pureté du premier coup
Lorsqu’il surprend son adversaire, l’éclaireur lance [discrétion] dés supplémentaires à ses jets d’attaques. Ceux qui tentent de repérer l’éclaireur doivent ignorer les dés dont le résultat est inférieur ou égal à [Air de l’éclaireur].
=>Ecole d’éclaireur Tanji
Agilité+1. Honneur 2,5.
Compétences : athlétisme, art de la guerre, équitation, chasse, kenjutsu plus un de bugei au choix.
Equipement de départ : ( 2 d’excellente, le reste de qualité moyenne) katana, wakizashi, armure légère, nécessaire de voyage, kimono, monture, une arme au choix et 6 koku.
Les arpenteurs silencieux de l’école Tanji ont souvent été vus sur les champs de bataille où ont combattu les licornes.
Rang 1 : parcourir les vents.
Les élèves de cette école sont très rapides. Ils ajoutent [Rang de maîtrise] à leur initiative et à leur Agilité pour déterminer leur vitesse à pied ou à cheval (Shinjo aide ceux de son sang)
Rang 2 : l’éclair fugitif de la licorne.
Voir une licorne est un signe de bonne fortune. Pour en voir une, il faut être très alerte ou très chanceux. Un éclaireur Tanji doit être les deux : il peut relancer les jets de Perception autant de fois que son [Rang de maîtrise].
Rang 3 : la danse de la licorne.
L’éclaireur apprend à allier la grâce de la licorne au besoin d’un guerrier. Le personnage gagne une action supplémentaire (non d’attaque) par tour.
=>Ecole de Garde d’Honneur Shinjo
Entrée : bushi Shinjo 3
Sortie : bushi Shinjo 4
Les meilleurs cavaliers du Clan de la Licorne sont appelés à rejoindre la garde personnelle du Champion de leur Clan. Rapide et féroce, unis avec leur monture, tels sont les gardes d’honneur de Shinjo.
Technique : la vitesse de Shinjo.
Les gardes d’honneur sont parmi les plus rapides rokugani, même à pied. L’[Eau] de sa monture est augmenté de 2 pour calculer sa vitesse, et le garde d’honneur peut ajouter son [Eau] à son [ND pour être touché] et ses jets d’attaque.
=>Ecole de Magistrat de la Licorne
Pré-requis : Il doit être magistrat et bushi, posséder les avantages clairvoyant, intègre et mémoire eidétique, ainsi que Honneur 2, Feu 4, Eau 3, chasse 4, investigation 4, droit 5, une compétence d’arme à 4.
Justice et honnêteté sont les deux traits les plus importants pour les membres de cette école.
Rang 1 : L’amendement de la Justice.
Le magistrat sacrifie tout pour la justice, il ne perd pas d’honneur pour les actions qui ne sont pas directement illégales tant qu’elles l’aident dans l’arrestation d’un criminel. De plus il ajoute [Honneur] à son [ND pour être touché].
Rang 2 : Le poing de l’Empereur.
Le magistrat gagne [Rang de maîtrise] augmentations gratuites à ses jets de [droit] et [investigation]. S’il questionne durant 10 minutes une personne, le magistrat peut apprendre si l’autre à fait quelque chose d’illégal avec [Volonté]vs[Volonté] (la chose n’est pas revelée, et il peut s’agir d’un crime totalement différent).
Rang 3 : La technique de Shinjo.
Le magistrat gagne une attaque supplémentaire par tour.
=>Ecole de Magistrat Shinjo
Volonté+1. Honneur 2,5.
Compétences : équitation, héraldique, chasse, enquête, kenjutsu, droit, et une compétence de bugei.
Equipement (tous de bonne qualité) : katana, wakizashi, jitte, armure légère, 3 kimonos, une monture et 6 koku.
Le bras de la justice du clan, symbole de leur dévotion.
Rang 1 : déchirer le vent.
Lorsqu’il affronte un adversaire dont [Honneur]<2, le magistrat gagne 0g1 au toucher et aux dommages.
Rang 2 : le chemin du prédateur.
Lorsqu’il effectue un jet de [chasse] ou d’[enquête], le magistrat garde tous ses dés.
Rang 3 : chevaucher jusqu’à l’aube.
Le magistrat peut ne dormir que 3 heures par nuit durant ½[Terre] semaines (arrondi au supérieur). Après cette période, il dormira 3 heures de plus par nuit durant la même durée.
Rang 4 : Justice expéditive.
Le magistrat peut attaquer 2 fois par tour.
Rang 5 : bénédiction de la Ki-rin.
Ceux ayant un [Honneur]≤0,5 tremblent avant d’attaquer le magistrat. Ils ignorent leur plus haut dés de toucher et de dégâts.
=>Ecole de Pillard Moto
Volonté+1. Honneur 2,1.
Compétences : athlétisme, défense, équitation, intimidation, kenjutsu, yomanri et une compétence de bugei ou valorisante. Equipement (qualité moyenne, sauf 3 de bonne) : kimono, katana, wakizashi, yumi, 20 flèches au choix, nécessaire de voayge, cheval de guerre Gaijin, 2 armes au choix et 10 koku.
Héritage des Sables brûlants et des techniques Ujik-hai, cette école est très féroce, mais mal vu par les non-Licornes.
Rang 1 : La frappe sauvage des Moto
Il peut attaquer à une main avec des armes à 2 mains, et gagne 1g0 en attaque dans ses cas-là. Lors d’assauts son ND pour être touché n’est pas réduit en dessous de 15.
Rang 2 : le poing du Khan.
Il réduit de [Volonté] les dégâts des attaques adverses (avec un minimum de 1)
Rang 3 : La charge des Ujik-hai.
Le Moto gagne ½[équitation] augmentations gratuites lorsqu’il attaque à cheval.
Rang 4 : Le frappe du vent du Désert.
Il peut attaquer 2 fois par tour ou attaquer une seule fois avec 2 augmentations gratuites et +0g1 aux dégâts. Il doit le déclarer avant de lancer l’initiative.
Rang 5 : Les Moto ne peuvent être vaincus.
Les niveaux de blessures épuisé et coma deviennent des niveau de vie à – 4 et mort un niveau de vie à – 5. S’il dépasse le niveau de vie à – 5, il se bat [Vide] tours avant de mourir.
Ecole de Shiotome Otaku
Réflexes+1. Honneur 3,5.L’école est réservée aux femmes du Clan de la Licorne. Celles qui ne sont pas Otaku doivent prendre Ecole différente.
Compétences : art de la guerre, défense, équitation 2, kenjutsu, yarijutsu, et 1 compétence valorisante ou de bugei.
Equipement (bonne qualité) : kimono, katana, wakizashi, yari, 3 armes, arc, 30 flèches,, armure lourde, rations de voyage, monture de guerre Otaku et 10 koku.
Les Vierges de bataille sont des guerrières redoutables, force de cavalerie lourde du Clan.
Rang 1 : Chevaucher en harmonie
La vierge de bataille ne fait qu'un avec Otaku quand elle monte. Elle gagne 1g1 lorsqu'elle utilise une compétence à cheval.
Rang 2 : Le vide de la guerre
Après le calcul de l'initiative, la shiotome peut intervertir son [NDpêt] et son initiative pour le tour.
Rang 3 : Percevoir le vent
La shiotome a appris à éviter les dommages en accompagnant le coup. Elle soustrait [RM] à tout les dommages qu'elle reçoit.
Rang 4 : Le vent que rien n’arrête
La vierge de bataille maîtrise la frappe ininterrompue. A cheval elle peut orienter son arme de manière à porter 2 attaques par tour. De plus si elle tue son adversaire (même à pied), elle peut en attaquer un autre à la fin du même tour (2 attaques maximum par attaque initiale).
Rang 5 : La bénédiction de Otaku
Une fois par tour de combat, la vierge de bataille peut relancer les dés dont le résultat est inférieur au trait utilisé.
=>Ecole d’infanterie Otaku
Agilité+1. Honneur 2,5.
Compétences : athlétisme, art de la guerre, défense, kenjutsu, yarijutsu, yomanri et une compétence valorisante.
Equipement (tout de qualité moyenne) : kimono, yumi, 20 flèches au choix, armure légère, katana, wakizashi, yari, nécessaire de voyage et 6 koku.
Formé à 80% par les hommes de la famille Otaku, ils sont aussi silencieux et féroces que leur contrepartie montée. Ils se déplacent rapidement, ne pouvant utiliser leurs techniques qu’avec une armure légère au maximum.
Rang 1 : la voie de l’arme.
Il doit choisir l’une des 3 armes enseignées par l’école (yumi, katana ou yari), rejoignant l’un des groupes spécialisés. Il gagne 1 rang gratuit avec cette arme et dépensera 1 XP de moins pour l’augmenter. Lorsqu’il utilise cette arme, il utilise [Agilité] au lieu de [Réflexes] pour calculer son [ND pour être touché].
Rang 2 : la vitesse de mes sœurs.
Il se déplace comme si son [Eau] était de 2 points supérieurs.
Rang 3 : attaques sur tous les fronts.
Il gagne une attaque supplémentaire avec son arme spécialisée, et ajoute [Honneur] à son initiative.
Rang 4 : Le tonnerre d’Otaku
Lorsqu’il fait un jet de compétence ou de dégâts, il peut dépenser 1 point de Vide pour relancer les dés ≤[Honneur]. De plus, il peut toujours attaquer lorsqu’il coure (sans nécessairement faire un assaut).
Rang 5 : l ‘épopée de mon nom.
Sil se bat contre un adversaire possédant une [Agilité] inférieure à la sienne, il gagne au choix une attaque supplémentaire ou 5x([Agilité]-[Agilité de l’adversaire]) au [ND pour être touché], contre cet adversaire.
Entrée : bushi d'une école du Clan de la Licorne (sauf Otaku) 2.
Sortie : même école 3.
L’une des trois armées de la Licorne, spécialisée dans la défense du territoire.
Technique : Le bouclier du Khan
Lorsqu’il est en défense complète, il peut effectuer une attaque contre tout adversaire l’attaquant et ratant de 10 ou plus. Il peut le faire autant de fois par tour qu’il peut ordinairement faire d’attaques.
=>Les Maîtres des archers montés
Entrée : bushi Shinjo 2
Sortie : éclaireur Shinjo 1
Les Licornes sont les meilleurs archers montés et ils peuvent charger à pleine vitesse tout en tirant à l’arc.
Technique : la leçon d’Hanari.
Le premier maître des archers montés fut le grand sensei Shinjo Hanari. Sa technique particulière permet au bushi de tirer à cheval sans subir de malus à cause de la vitesse. De plus en utilisant une augmentation il peut tirer 2 flèches en un tour.
Entrée : bushi d'une école du Clan de la Licorne (sauf Otaku) 3.
Sortie : même école 4.
Cette école regroupe les unités d’élite du Clan de la Licorne, comme la garde blanche, la garde d’honneur Shinjo … Ils forment l’armée personnelle du Khan.
Technique : la lame du Khan.
Au début du tour de combat, le Khol gagne un nombre de dés à lancer égal au nombre d’alliés Licorne à 10 mètres (maximum = [Rang de maîtrise]) qu’il peut attribuer à n’importe quel jet d’attaque ou de dégâts du tour (tout ou partie). Les dés non utilisés sont perdus.
Entrée : bushi Shinjo 1.
Sortie : bushi Shinjo 2 ou Vigilant (niveau suivant, max=3).
Cette école est secrète et réservée à ceux, triés sur le volet, qui sont capables de chasser les Kolats.
Technique : l’âme d’acier.
Le vigilant gagne une augmentation gratuite pour les jets d’attaque et de [Perception] contre les Kolats, et est immunisé au lavage de cerveau Kolat.
Au rang 3 (le maximum) le vigilant peut tenter de déprogrammer les agents en sommeil Kolats. Il doit rester 2x[Rang de maîtrise de la cible] jours enfermé avec l’agent suspecté, passant 12 heures par jour à démonter la philosophie Kolat, puis dépenser 10 XP et réussir [Volonté]vs[Volonté]. Le vigilant gagne une augmentation gratuite sur le jet d’opposition si l’agent est un ami.
Les personnes qui ne sont pas des agents en sommeil Kolat subissant ce traitement donneront des informations, sauf les Kolat de [Gloire] supérieure.
=>Ecole de shugenja Baraunghar
Entrée : shugenja Iuchi 2.
Sortie : shugenja Iuchi 3.
Technique : guerrier de la rivière.
Le shugneja gagne une augmentation gratuite sur contresort. Lorsqu’il lance un sort d’[Air] ou d’[Eau] sur un allié, il peut utiliser 2 augmentations pour que le sort affecte un allié supplémentaire (et pas plus d’un) même si le sort ne le permet pas normalement. La seconde cible doit être dans la portée normale du sort.
Ecole de shugenja Horiuchi
Réflexes+1. Honneur 2,5.
Compétences : calligraphie, défense, équitation, discrétion, méditation, 1 valorisante et 1 valorisante ou de bugei.
Equipement (bonne qualité) : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, monture et 10 koku.
Sorts de départ : sensation, communion, invocation, 3 sort de Terre, 2 sorts d’Eau et 1 sort de Feu.
Pour l’instant, les seuls initiés de cette école sont les orphelins recueillis par Horiuchi Shoan.
Ecole de shugenja Iuchi
Perception+1. Honneur 2,5.
Compétences : calligraphie, chasse, défense, équitation, herboristerie, méditation et 1 compétence de bugei.
Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’Eau, 2 sorts d’Air et 1 sort de Terre.
Equipement (bonne qualité) : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, monture et 10 koku.
=>Ecole de shugenja Moto
Perception+1.
Compétences : calligraphie, équitation, intimidation, méditation, shinto, théologie et une compétence valorisante ou de bugei au choix.
Equipement (tout de qualité moyenne, sauf 3 de bonne qualité) : kimono, wakizashi, sacoche à parchemins, nécessaire de voyage, monture Shinjo, tanto et 10 koku.
Sorts : sensation, communion, invocation, 2 sorts d’Eau et 1 sort d’Air.
Cette école est connue aussi sous le nom de prêtres de la mort, car ils vénèrent les Shi-tien Yen-wang, les dieux des Ujik-hai. Les Moto parlent rarement de cette école aux membres des autres familles, et jamais aux autres Rokugani.
Techniques :
Un shugenja Moto ne possède pas d’augmentations gratuites ni de déficience, mais peut invoquer [Vide] fois par jour l’une des bénédictions des Dieux de la Mort :
· Le toucher des Seigneurs de la Mort : la cible est parcourue par d’intenses frissons et doit faire [Volonté] ND=10+5x[Rang de maîtrise du lanceur] pour ne pas perdre [Rang de maîtrise du lanceur] points de Vide.
· Vision de la mort : avec [Perception+Rang de maîtrise]g[Rang de maîtrise] ND=5, il peut percevoir la proximité de la mort d’une âme. Cela permet de connaître la présence de poison, maladies, la Souillure de l’Outremonde et les effets magiques permanents (comme les bénédictions / malédictions).
· Voler l’esprit : il peut créer une aura effrayante de mort, gagnant un effet de Peur de [2+Rang de maîtrise] durant 2x[Rang de maîtrise] tours.
=>Ecole d’émissaire Ide
Intuition+1. Honneur 2,5.
Compétences : commerce, courtisan, droit, étiquette, équitation, kenjutsu, sincérité.
Equipement (bonne qualité) : wakizashi, 1 arme, kimono, rations de voyage, monture et 10 koku.
Cette école forme tant des diplomates que des courtisans, elle est la marque de la famille Ide qui négocia avec tant de peuplades étranges durant l’exil du Clan de la Licorne. Le stechniques de cette école sont si pacifistes que la famille Moto en interdit l'accès à ses membres.
Rang 1 : Le cœur parle
L’émissaire apprend à laisser transparaître son âme dans chacun de ses gestes. Il ajoute [Honneur] au résultat de ses jets sociaux. De plus, il peut faire [étiquette]g[Intuition] ND=20 pour éviter de faire un faux-pas s'il ne sait rien de l'existence d'un interdit spécifique.
Rang 2 : Le cœur écoute
L'émissaire apprend que chaque détail a son importance et prend soin de tout observer et de se souvenir de tout. Avec [Intelligence] l'émissaire peut se rappeler tout ce qui a été dit ou fait durant une réunion (le ND dépendra de l'importance de la réunion ou de la portée des actes). Il peut aussi obtenir des renseignements sur son interlocuteur en l'observant, lui et son entourage, avec [enquête]g[Perception].
Rang 3 : Quand le voile se lève
L’émissaire est en phase avec les aléas de la négociation et peut percevoir quand le vent tourne. Si la tension monte ou si un évènement le contrarie, il peut avec [Intuition] ND=5x[Vide + Sincérité de l'interlocuteur] agir une fois avant tout le monde.
Rang 4 : Quand le voile tombe
L'émissaire apprend à percevoir la vérité au-delà des apparences. L'interlocuteur ne peut plus utiliser [sincérité] contre l'émissaire, ni profiter de bonus magiques dans ce sens. Chaque fois que l'émissaire soupçonne qu'on lui ment il peut faire [enquête]vs[sincérité] pour apprendre un fait vrai par tranche de 5 points de différences.
Rang 5 : L’impassible main de la paix
L'émissaire est une véritable source de paix, un îlot de sérénité dans la discussion la plus orageuse. Tant qu'il ne cède pas lui-même à la violence, tout assaillant doit, après avoir déclaré ses actions, réussir [Volonté]vs[Intuition de l'émissaire+[Vide]g0] ou ne rien pouvoir entreprendre contre l'émissaire durant ce tour.