Le clan du Phénix

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Le Clan du Phénix est celui des mystères de l'univers. Il y a longtemps de cela, avant l'arrivée de Shinsei, le peuple de Rokugan vénérait les Sept Fortunes. C'était des dieux capricieux, qui étaient tout aussi facile à contenter qu'à irriter, et qui accordaient leurs grâces à ceux qui les invoquaient respectueusement et maudissaient quiconque leur manquait de respect. Les chants et les rituels secrets utilisés pour communiquer avec eux étaient conservés jalousement par un ordre de saints hommes appelés shugenja.

Pour invoquer les Fortunes, ces shugenja utilisaient un langage connu d'eux seuls, retranscrit sur des parchemins qu'ils se transmettaient de génération en génération. Quand ils découvrirent le Tao de Shinsei, Ils embrassèrent sa philosophie des cinq anneaux et l'incorporèrent à la religion des Sept Fortunes, donnant ainsi naissance à une toute nouvelle philosophie religieuse, source de méditation et d'inspiration pour tous les shugenja : le shintao. Et personne ne médite plus sur la nature de la réalité que le Clan du Phénix.

Ce Clan compte trois Familles : une seule d'entre elles a une école de bushi, les deux autres, sans égales dans tout l'Empire, se consacrent intégralement à l'apprentissage des shugenja. Le Clan du Phénix est sans conteste le Clan le moins guerrier de tout l'Empire ; il préfère la paix à la guerre et ne s'engage dans un conflit que contraint et forcé. Les shugenja de ce Clan s'attacheront toujours à trouver une solution pacifique à un problème, quand bien même l'ennemi serait en train d'abattre ses forteresses. Ils sont en effet difficiles à convaincre de la nécessité de recourir à la force.

Ce n'est pas la position des bushi du même Clan, mais même si la protection des forteresses incombe à la Famille Shiba, dont les daimyo du Clan sont toujours issus, ce sont en fait les "maîtres élémentaires" de la Famille Isawa (aussi appelé le "conseil des cinq") qui disposent du véritable pouvoir. En effet Shiba, le fils de Dame Soleil et de Seigneur Lune, fit la promesse à Seigneur Isawa de toujours protéger ses descendants, et il ne viendrait jamais à l'idée d'un bushi Shiba de rompre cette promesse. Ces derniers ont donc le plus grand mal à obtenir la permission du conseil des maîtres de recourir à la force militaire, ce qui leur vaut souvent la réputation de pleutre auprès des samourai des autres Clans de Rokugan.

Ce que pense le Clan du Phénix des autres Clans

Nous poursuivons le même but qu'eux mais ils refusent de le reconnaître. Ils nous croient faibles mais nous ne le sommes pas. Nous devons rester en paix avec le Clan du Lion sous peine de succomber à sa colère.

Eux aussi ont compris que la guerre empêchait de mettre en pratique les principes philosophiques. Leurs efforts pour maintenir la paix à Rokugan est admirable et nous les aideronts chaque fois que nous le pourrons.

Ils sont passé maîtres dans leur voie. Ils ont assimilé les règles de fonctionnement de la société et les ont exploitées à leur propres fins. Aucun autre Clan n'a mieux compris les subtilités du pouvoir et c'est pourquoi nous sommes si semblables.

Ils sont jeunes, impétueux et inconscients. Ils ne comptent que sur un seul avantage et espèrent que la fortune les guidera dans leur voie. Leur force et notre sagesse pourraient former une puissante alliance.

Ce n'est pas parce qu'il accomplit une tâche essentielle pour l'Empire que ses membres sont nobles pour autant. Ils sont égoïstes, brutaux, manquent de discernement et s'ils en avaient l'occasion, feraient main basse sur l'Empire. Nous ne pourrons suivre qu'unis.

Ils ont choisi une voie différente. Ils maîtrisent des secrets qu'il nous faudrait une vie pour appréhender. Nous aurions tellement à gagner d'une alliance avec eux, mais pour l'instant ils s'y refusent...

Tout comme l'eau prend la forme du récipient qui la contient, ces errants s'adaptent à leur environnement. Vous dites que les ronin sont des vagabonds sans valeur. Changeons notre propre attitude afin que ces ronin ne soient plus une plaie sur nos terres.

Prise de pouvoir du Gozoku [389 - 435] La Guerre du Sang [509] et La Bataille des Tombes Volées [510 Uikku, le Prophète serein [68 - 90] Shiba [? - 43] Naka Kaeteru [13 - 160] Shiba Gaijushiko [374 - 439] Shiba Toriiko [802 - 827] Isawa Akuma [250 - 283] Isawa Takao [465 - 489] Sun Tao [100 - 150] La guerre contre les hordes de Fu Leng [40 - 45] et le Jour des Tonnerres [42] Le conflit entre les Clans du Lion et du Phénix [40 - 41] Mort d’Osano-Wo et Siège de Kyuden Isawa [97] Bataille de la rivière des Trois Pierres / traité de Mamoru Kyotei Toshi [333] La victoire par la paix et fondation de la famille Asahina[353] Les Cinq Nuits de la Honte [401] Fondation du Clan de la Libellule [704] puis le Siège des Grandes Marches [711] Bataille de la Crête de la Vague [716] Bataille de la Rivière Endormie (Bataille des 7 jours) [750] Retour du Clan de la Licorne et deuxième Bataille des Sept Jours [815] Bataille du Daisho Brisé [827] Bataille du Daisho Brisé [827] Shiba Tsuna fonde l’école de tejina [965] Bataille aux Gorges du destin [1100] Règne de Hantei Genji [46 - 247] Règne de Hantei Ningi [247 - 312] Règne de Hantei Bosai [312 - 371] Règne de Hantei [0 - 45] Règne de Hantei Fujiwa [371 - 392] Règne de Hantei Kusada [397 - 435] Règne de Hantei Yugozohime [435 - 442] Règne de Hantei Muhaki [442 - 478] Règne de Hantei Retsuhime [478 - 511] Règne de Hantei X [511 - 520] et Hantei XI [520 - 540] Règne de Hantei XII [545 - 546] et Hantei XIII [546 - 582] Règne de Hantei XVI [582 - 589], Hantei XVII [589 - 624], Hantei XVIII [624 - 634] et Hantei XIX [634 - 652] Règne de Hantei XX [652 - 667], Hantei XXI [667 - 688] et Hantei XXII [688 - 736] Règne de Hantei XXIII [736 - 761] Règne de Hantei XXIV [761 - 785], Hantei XXV [785 - 809] et Hantei XXVI [809 - 834] Règne de Hantei XXVII [834 - 858] Règne de Hantei XXVIII [858 - 883] et Hantei XXIX [883 - 907] Règne de Hantei XXX [907 - 932] Règne de Hantei XXXI [932 - 957] et Hantei XXXII [957 - 981] Règne de Hantei XXX [981 - 1006] Règne de Hantei XXXIV [1006 - 1031], Hantei XXXV [1031 - 1056], Hantei XXXVI [1056 - 1080] et Hantei XXXVII [1080 - 1103]

Shiba

Intelligence+1.

Deux sabres croisés entourés des flammes du phénix. Alors que le fond est d'un noir très calme, les lames et les flammes sont d'un argent et d'un or vibrant, symbolisant l'éternel attachement des membres de la famille au serment du fondateur de la famille. Une variation du mon contient en son centre le symbole du vide, pour les bushi qui servent de yojimbo (gardien) à un shugenja de la famille Isawa.

« Faire un choix entre deux démons n’en reste pas moins choisir un démon. »

La famille Shiba occupe une place particulièrement difficile. On dit que pour aider à convaincre Isawa de suivre Shinsei dans l’Outremonde, Shiba dut s’agenouiller devant le shugenja et lui promettre de défendre et servir à jamais sa famille. C’est pourquoi la famille Shiba s’efforce toujours de s’acquitter de ce devoir.

Les bushi de la famille Shiba sont connus pour poser d’incessantes questions quant aux mesures de sécurité. Pour nombre de karo, la visite de membres du clan du Phénix est souvent très éprouvante. Pourtant, la famille Shiba n’hésite pas à remettre à l’occasion en question la famille Isawa. La famille Shiba estime que la violence est parfois nécessaire et qu’il faut faire preuve d’initiative pour se défendre. Cependant, un membre de la famille Shiba aura beau se plaindre du traditionalisme inflexible de la famille Isawa, si on lui propose d’œuvrer contre ces derniers, il attaquera tel un chien enragé celui qui aura osé faire pareil suggestion. Les membres du clan du Scorpion et de la Grue l’ont appris à leurs dépens.

Le Phénix est le seul clan où la charge de Champion n’échoit pas au principal daimyo. Ce dernier est « choisi » par hasard à la naissance parmi les enfants de la famille Shiba. D’ailleurs, le Champion du clan du Phénix a moins de poids politique que les Maîtres des Éléments de la famille Isawa.

Les récits concernants la mort du fondateur du clan, Shiba, sont contradictoires, mais la version canonique est celle-ci : Shiba s’aventura dans l’Outremonde à la recherche des sept Tonnerres. Son voyage fut long et pénible, et il était à bout de force quand il retrouva finalement Shosuro. Ce ne fut d’ailleurs pas lui qui ramena Shosuro mais son fils, Shiba Tsuzaki, car Shiba lui-même mourut dans l’Outremonde.

Famille Nasu

Intelligence+1. 4 écoles possibles : courtisan Asako, parfois l’école de bushi Shiba ou l’école de courtisan Doji (payant),rarement l’école de Tejina Shiba. Ils gagnent 1 augmentation gratuite pour les jets impliquant “la bureaucratie”.

Leur mon représente un parchemin avec un Phénix dessus.

Les Nasu ne furent pas une famille crée par le Phénix, mais par le Gozoku. Ils formaient l’administration de ce dernier, et survécurent grâce à la compassion des Shiba. Ils cachent leur origine.

Famille Sodona

Perception+1.

Leur mon représente deux naginata enflammés croisés.

Fondée après le sacrifice de Shiba Toriiko pour mettre fin à une guerre. Leur devise est « Qui garde les gardiens ? ». Leur mission est de protéger les hauts dignitaires Shiba.

Famille Sesai

Agilité+1. Leurs écoles sont celles de bushi et de yojimbo Shiba.

Descendant de Shiba Sesai, ils sacrifient tout pour défendre l’honneur des Isawa, y compris leur propre honneur. Ils forment les espions du Clan du Phénix.

 

Isawa

Intuition+1.

Il représente les symboles des cinq éléments, qui montrent la relation privilégiée qu'ont les shugenja de cette famille avec les kami. La spirale au centre indique que toutes les choses sont liées entre elles pour l'éternité.

 

« Tout véritable savoir a un prix. »

La famille dirigeante du clan, elle-même dirigée par le Conseil des Cinq, où siègent cinq des plus éminents shugenja de la famille, chacun maître d’un élément en particulier. Les Isawa comptent parmis leurs rangs les shugenja les plus aguerris de l’Empire. Les membres de la famille Isawa sont en outre de farouches défenseurs de la paix. Néanmoins, ils ont prouvé à plusieurs reprises que, quand toutes les solutions pacifiques ont échoué, ils sont capable de partir en guerre, sur vote unanime du conseil des Cinq, et dans ce cas il ne fait pas bon les affronter.

Cependant cet idéal pacifique met parfois la famille Isawa dans des situations difficiles. On se souvient que, lors de la bataille de la Rivière endormie, Isawa Ryuiso aurait, durant ses négociations avec Iuchiban, offert au sorcier de s’allier avec les adeptes du sang s’ils acceptaient un compromis raisonnable. Si Iuchiban avait accepté, l’histoire de Rokugan aurait été très différente. Les autres clans affirment que si une autre grande guerre devait survenir, il faudrait laisser les membres de la famille Isawa à l’écart des négociations, et du champ de bataille.

Famille Koike

Perception+1.

Leur mon représente un œil de flamme sur fond blanc, en rapport avec leur devise : « Nous veillerons ».

Un jeune paysan donnât l’alarme lors d’une attaque de créatures de l’Outremonde sur un campement de soldats Phénix, alors qu’un maho-tsukai avait endormi les sentinelles et s’apprêtait à attaquer avec ses séides. Koike tua le maho-tsukai et devint samouraï en vertu de son acte de bravoure. Depuis cette famille veille sur les terres du Clan du Phénix.

Famille Yumeno

Intuition+1. Si la table d’héritage donne : savoir interdit, on considère que le résultat est toujours 7.

Leur mon représente un tambour orné d’une aile d’oiseau enflammé.

Cette famille comprend surtout des artistes, non-violents. Ce sont des hôtes habituels des cours Phénix.

Famille Izaku (vassale Isawa et Agasha du Clan du Dragon)

Intelligence+1. Ils peuvent acheter l’avantage : Bibliothécaire Izaku pour 2 PP (Agasha) et 1 PP (Isawa) de moins. S’ils rejoignent les écoles Agasha ou Isawa, il peuvent abandonner des compétences pour gagner 1 dans histoire, connaissance ou recherche.

Leur mon représente un dragon et un Phénix tenant un livre.

Ils sont les gardiens de la bibliothèque Izaku, le plus grand stock d’ouvrages de l’Empire, gardant les secrets des 2 clans.

 

Asako

Perception+1.

Il représente une main tenant une plume enflammée. Elle représente le phénix et la dévotion des membres de la famille comme historiens et gardiens d'informations depuis longtemps oubliées. Il est dit que la famille avait un autre mon plus sinistre, mais si c'est vrai il a disparu il y a longtemps.

« La fortune favorise l’homme mortel »

À Rokugan, la famille Asako fait exception à de nombreuses règles. Elle demeure aussi énigmatique que les Ise Zumi du clan du Dragon. On sait juste qu’ils comptent parmi eux d’excellents soigneurs et de grands historiens.

La famille Asako a toujours fait preuve de pragmatisme et d’optimisme quant à l’avenir de Rokugan et de ceux qui y vivent. Shinsei dit à Hantei que le mot samurai signifiait « serviteur ». La famille Asako affirme que tous les Rokugani sont les serviteurs les uns des autres et qu’ils doivent s’efforcer de se protéger et de s’instruire mutuellement. Elle, en tout cas, s’y efforce.

Dame Asako, la fondatrice, était l’une des compagnes humaines de Shiba, le Kami du clan du Phénix.

Famille Nani

Perception+1. Ils peuvent abandonner 1 dans une compétence d’école pour gagner enquête 1. Ceux qui rejoignent l’école de shugenja Isawa prennent [Air] en élément principal et n’apprennent pas de sort de Terre.

Leur mon représente un chemin pavé d’or avec une arche de flammes.

Leur mission est de trouver les Asako qui suivent une Fausse Voie et de les ramener sur la Voie de l’Homme.

Famille Chukan

Intelligence+1. Ceux qui rejoignent l’école de shugenja Isawa peuvent abandonner enquête pour gagner +1 en connaissance ou histoire, et doivent prendre [Eau] en élément principal et n’apprendre aucun sort de Feu.

Leur mon représente une plume enflammée et un parchemin.

Leur mission est de compiler les écrits du Clan du Phénix.

 

Les écoles et nouvelles voies

 

Ecole de bushi Shiba

Intelligence+1. Honneur 2,5.

Compétences : défense, kenjutsu, kyujutsu, yarijutsu, cérémonie du thé, méditation et shintao.

Equipement : katana, wakizashi, 1 arme, arc, 20 flèches, armure légère, rations de voyage, kimono et 2 koku

Rang 1 : La voie du Phénix.

La "pureté" du bushi lui permet d’ajouter [Vide] au résultats de ses jets d'attaque et de dommages, et d’utiliser plusieurs points de Vide par action.

 

Rang 2 : Jongler avec les éléments

Le bushi, entraîné aux côtés des shugenja, sait manipuler harmonieusement les éléments. Il peut utiliser 1 point de Vide pour augmenter ou diminuer de 5 le ND d'un sort le prenant pour cible..

 

Rang 3 : Ne faire qu’un avec le rien

Le bushi sait maintenant comment entrer en transe de "pureté". Il peut dépenser 1 point de Vide (et 1 seul) pour faire 1 action supplémentaire par tour.

 

Rang 4 : Etre partout et nulle part à la fois

Le bushi maîtrise si parfaitement son Vide qu'il peut naturellement attaquer 2 fois par tour.

 

Rang 5 : Ne faire qu’un avec le tout et le rien

En déchaînant toute la puissance de sa "pureté", le bushi peut dépenser 1 point de Vide pour substituer [Vide] à n’importe quel trait ou compétence.

=>Ecole de Garde d’Honneur Shiba

Voie d’entrée : Yojimbo Shiba 3 ou bushi Shiba 3

Voie de sortie : Yojimbo Shiba 4 ou bushi Shiba 4 (pas obligatoirement la même).

Ce sont les gardiens des plus grands shugenjas des Isawa, héritiers du serment de Shiba.

Technique : la Force de Shiba.

Au début du combat il peut dépenser 3 points de Vide et déclarer qu’une personne à 3 m est sous sa protection. Tant que celle-ci reste à 3 m, que le garde n’est pas épuisé et qu’il n’attaque pas lui-même la personne qu’il protège, tous ceux qui voudraient l’attaquer perdent 1g1 à leurs jets de toucher et de dégâts, y compris ceux des sorts.

=>Ecole de Magistrat Asako

Perception+1. Honneur 2,5.

Compétences : histoire, enquête, droit, connaissance : maho, méditation, shintao et connaissance des shugenjas.

Equipement (un de qualité luxueuse) : katana, wakizashi, jitte, sac de parchemins, nécessaire de voyage, 2 kimonos et 5 koku.

Les membres de cette école peuvent lancer des kihos comme des non-moines. Depuis l’instauration du Champion de Jade, le Conseil des 5 a créer cette école afin de détruire cette fonction. Ces magistrats ont pour but de débusquer les manifestations de maho dans Rokugan. Ils se dévouent à cette mission ardue avec l’aide des Tsukai-sagasu Kuni. Ils obéissent au Champion de Jade... si ce dernier est Phénix ou Crabe.

Rang 1 : sur les bords de la rivière.

Le magistrat peut en touchant une personne ou un objet détecter si la cible est sous l’effet d’un sort, en se concentrant et avec [méditation]g[Perception] ND=25 (30 pour un nemuranai). Les augmentations donnent des informations supplémentaires.

 

Rang 2 : calme comme les eaux.

A ce rang le magistrat retrouve tous ses points de Vide avec le retour d’Amaterasu à l’aube.

 

Rang 3 : le modèle céleste.

Le magistrat peut [Vide] fois par jour relancer une fois un jet d’[intelligence] ou de [connaissance] et garder le meilleur résultat.

 

Rang 4 : suivre le courant.

Chaque fois que le magistrat regarde le lancement d’un sort, il peut dépenser 1 point de Vide pour comprendre le sort, avec [Connaissance : shugenja]g[Vide] ND=[ND final du sort] mais sans utiliser de points de Vide sur ce jet. Chaque succès donne un indice au sujet du sort, amenant le magistrat à une connaissance approfondie du sort, lui permettant d’en créer un parchemin.

 

Rang 5 : caché dans le cœur.

Le magistrat peut découvrir l’innocence ou la culpabilité d’une personne, en la questionnant 5x[Rang de maîtrise de la cible] minutes et avec [investigation]g[Vide] ND=5x[Rang de maîtrise de la cible]. Les questions ne sont pas obligatoirement en rapport avec l’infraction car le magistrat scrute l’âme et non les réponses.

=>Ecole de Yojimbo Shiba

Volonté+1. Honneur 2,5.

Compétences : défense, kenjutsu, kyujutsu, iaijutsu, méditation, shintao et 1 compétence de bugei.

Equipement : katana, wakizashi, 1 arme, arc, 20 flèches, armure légère, rations de voyage, kimono et 2 koku.

Rang 1 : Une seule vie

En défense, au lieu de bénéficier des avantages habituels, le yojimbo peut à chaque tour tenter d'intercepter [Vide] attaques à 3 mètres autour de lui (ce qu'il doit annoncer avant le jet d'attaque), en réussissant [défense]g[Agilité]vs[jet d'attaque] ; il devient alors la nouvelle cible de l'attaque.

 

Rang 2 : Le bouclier de l’honneur

Le yojimbo peut dépenser autant de points de Vide qu'il le désire, afin d'augmenter durant 1 tour son [NDpêt] de +10 par point de Vide.

 

Rang 3 : Aucune illusion

En méditant 1 heure avec une personne et en dépensant 1 point de Vide, le yojimbo établit un lien mystique. Cela lui permet, en dépensant 1 point de Vide, de savoir dans quelle direction se trouve son protégé (mais ni la distance, ni son état de santé). Il ne peut avoir qu'un protégé à la fois.

 

Rang 4 : L'épée du Phénix

Le yojimbo peut désormais faire 2 attaques par tour, et même utiliser la technique de rang 1 en attaquant.

 

Rang 5 : La pureté du feu

Lorsque l’esprit du yojimbo s'embrase, ses adversaires lancent [Eau du yojimbo] dés de dommages en moins (ils lanceront toujours au moins 1 dé).

=>La Fraternité de l’Aile des Cieux

Pré-requis : Ne pas être samourai-ko. Vide 5. kenjutsu 4, méditation 3, yarijutsu 4, shintao 4, cérémonie du thé 4, le kata de l’Aile des Cieux et le soutien d’un membre de la Fraternité.

Certains Shiba apprennent à se servir de leur étincelle de vie à travers les arts martiaux et rejoignent le petit, fier, ancien et mystérieux groupe que voici. Leur but est d’atteindre l’accomplissement personnel à travers leur fraternité. Ils encouragent l’efficacité et n’acceptent pas l’échec.

Rang 1 : La marque des cieux.

Le bushi récupère des blessures à la vitesse surnaturelle de [points de Vide encore disponibles] par heure.

 

Rang 2 : La voie du Monde.

L’harmonie est telle qu’il ajoute 2x[points de Vide encore disponibles] à son [ND pour être touché].

 

Rang 3 : Les ailes de la Gloire.

Ceux qui atteignent ce niveau prouvent leur maîtrise du kata de l’Aile des Cieux. Ils peuvent en maintenir la puissance 3 heures sans le décharger et gagnent 3 points de Vide gratuits pour ce kata.

=>Les protecteurs de Uikku

Voie d’entrée : yojimbo Shiba 2

Voie de sortie : bushi Shiba 1

Ils sont les gardiens des prophéties et des prophètes.

Technique : sectionner les liens du futur.

En défense complète et en sacrifiant 1 point de Vide, il peut faire [Vide] ND=[résultat du jet d’attaque adverse], afin d’annuler cette attaque et de contre-attaquer immédiatement en utilisant le jet d’attaque de son adversaire contre celui-ci.

=>L’Ordre de Chikai

Entrée : bushi Shiba 5 ou yojimbo Shiba 5

sortie : l’autre école 1

L’ordre de Chikai est un très vieil ordre Phénix dont la fonction est de servir de yojimbo aux plus grands membres du Clan du Phénix, en plus de leur yojimbo officiel. Ils travaillent par paire : un maître et un élève.

Technique : Nul ne passe.

Au début d’un tour de combat, il peut dépenser un point de Vide pour échanger son [ND pour être touché] avec celui d’un allié à 3 mètres. De plus il peut choisir une personne à protéger à chaque tour, avant la déclaration des initiatives. En dépensant un point de Vide, le Chikai annule une attaque contre cette personne. Il doit rester à 3 mètres de celle-ci, mais peut effectuer n’importe quel action normale en plus de cette technique (attaque, défense, autre technique) et n’est pas limité en points de Vide pour l’utilisation de cette technique..

Ecole de shugenja Isawa

Vide+1. Honneur 2,5.

Compétences : calligraphie, enquête, méditation, shintao, théologie, et 2 compétences valorisantes ou 1 au rang 2.

Equipement (1 luxueux) : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins (dont 2 vierges), wakizashi, tanto, trousse de premiers secours et 4 koku.

Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’un élément, 2 sorts d’un autre élément et 1 sort d’un troisième élément.

Technique : une augmentation gratuite pour lancer des rituels. Les shugenja peuvent dépenser autant de points de Vide qu’ils veulent pour lancer un sort. Ils possèdent une déficience dans l’élément dans lequel ils n’ont pas choisi de sorts au départ.

=>Ecole de shugenja Sans-nom

Vide+1. Honneur 2,5. Il faut l’avantage Ishiken-do et le désavantage Sans-nom pour rejoindre cette école.

Compétences : Connaissance : magie du vide, méditation 2, shintao, cérémonie du thé et 2 compétences au choix.

Sorts de départ : sentir le Vide, drainer le Vide, sensation, communion, invocation, 2 sorts d’un élément et 1 sort d’un autre.

Les Ishiken souillés malgré eux par l’Outremonde subissent une terrible période de souffrances, parfois mortelle, avant de se transformer Sans-nom (Cf Isama Ujina nommé aujourd’hui celui-qui-n’à-pas-de-nom). A la fin des épreuves ils maîtrisent toujours la magie du Vide, et cette dernière devient plus forte que jamais contre les porteurs de la Souillure. Les Sans-nom sont des êtres déformées et amnésiques, guidés par une envie inépuisable d’éliminer la Souillure (ce pouvoir leur provient de l’Ombre Vivante, et ils gagnent une case de souillure de l’Ombre).

Technique : Ils peuvent dépenser autant de points de Vide que voulu en lançant un sort. S’ils lancent un sort sur un porteur de la Souillure de l’Outremonde, ils gagnent [Vide] augmentations gratuites.

Ecole de Tensai Isawa

Trait de l’élément choisi+1. Honneur 3,5.

Compétences :calligraphie, méditation, shintao, théologie, histoire et 2 compétences valorisantes.

Equipement (moyen, sauf un bon) : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins (dont 4 vierges), wakizashi, tanto et 4 koku.

Sorts : sensation, communion, invocation, 2 sorts de l’élément principal et 1 sort d’un élément secondaire.

Les Tensai sont les Maîtres d’un des 4 éléments, au dépens des autres. Ils sont Novices jusqu’au rang 2, puis Acolytes et enfin Maîtres au rang 5. Le plus puissant Maître d’un élément est désigné pour siéger au Conseil des Cinq.

Technique : Le tensai possède une affinité dans l'élément principal et une déficience dans l'élément qui lui est opposé. Il bénéficie aussi de [RM] augmentations gratuites  pour les sorts de l’élément principal, mais le ND des sorts des autres éléments augmente de 5x[RM-1].

=>Ecole d'Inquisiteur Asako

Entrée : shugenja Phénix 3

Sortie : shugenja Phénix 4

Ils sont les porteurs du symbole de l’œil, spécialisés dans la chasse aux maho-tsukais.

Technique : Voler les éléments.

En ce concentrant pendant une action avec [méditation]g[Vide] ND=15, l’inquisiteur peut ensuite sacrifier 1 à 3 points de Vide pour annuler 1 à 3 « actions de lancement de sort » d’un shugenja. Si l’inquisiteur annule toutes les actions, le sort du shugenja est avorté, sinon il est reporté d’autant.

=>Ecole d'Ishiken Isawa

Vide+1. Honneur 2,5. Il faut l’avantage Ishiken-do pour rejoindre cette école.

Compétences : cérémonie du thé, connaissance : magie du vide, méditation 2, shintao plus deux compétences au choix.

Equipement (un de qualité luxueuse) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, trousse de premiers secours, 2 parchemins vierges et 4 koku.

Sorts : drainer le vide, sentir le vide, sensation, communion, invocation, 2 sorts d’un élément et 1 sort d’un autre élément.

Seuls les rangs 5 sont nommés Ishiken, les autres sont nommés Ishi. Leur parcours est divisé en 5 étapes (les anneaux du Vide) : Beru Saishome, Beru Daimome, Beru Sanbanme, Beru Yobanme et Beru Ganbonme. Les Ishi peuvent apprendre les sorts sans limite, mais il est rare qu’un élève connaisse un sort de maîtrise supérieur.

Technique : lancer des sorts de magie du vide.

=>La Garde élémentaire du Phénix

Pré-requis : Etre shugenja d’une des 4 légion du Phénix. (élément de la légion) 4, Vide 4, méditation 4, shintao 4, art de la magie 5 et une compétence d’arme 4. Posséder l’avantage Harmonie élémentaire avec l’élément de la légion, et 1 sort inné de cet élément. Gloire 3 et avoir prouvé sa fidélité aux Maîtres élémentaires.

Bien que connu pour leur pacifisme, les Phénix possèdent néanmoins des unités de combat de shugenja : les légions élémentaires. Chacune d’elles se spécialise dans un élément et adapte son pouvoir à celui-ci ; la Garde de l’Avalanche, la légion de la Tempête de Feu, les initiés des Ouragans, la légion Tsunami. Les rumeurs parlent d’une légion d’Ishiken appelée la Garde du Vide.

Technique : Les secrets des éléments

Les shugenjas qui rejoignent cette école oublient tous les autres éléments que celui choisi. En échange ils peuvent choisir au rang 1 un sort mémorisé de cet élément avec un niveau de maîtrise de 4 max. Une fois par jour, le légionnaire peut le lancer automatiquement (avec les éventuelles augmentations gratuites) en une seule action, sans qu’il compte dans son nombre de sorts lancés par jour. Il ne peut néanmoins pas choisir de sort demandant un jet en opposition ou dont le ND est variable, et il faut que la durée soit en actions. Au rang 2 il peut prendre un sort de niveau de maîtrise de 5 max., et de n’importe quel niveau au rang 3.

=>Ecole d'artisan Shiba

Voie d’entrée : Ecole Shiba 1 ou Yumeno 1

Voie de sortie : même école 2.

Technique : l’esprit de la beauté.

Les artisans Shiba sont des esthètes de la beauté intérieure, spirituelle et intangible. Ils peuvent ajouter 2x[Vide] à tous leurs jets d’artisanat et doublent les bonus des points de Vide dépensés pour de tels jets.

=>Ecole de Kodo Yumeno

Constitution+1.

Compétences : athlétisme, défense, musique (tambour) 2, shintao, tessen et une compétence valorisante.

Equipement de départ (qualité moyenne): wakizashi, tessen, 2 tambours, baguettes, kimono, nécessaire de voyage et 4 koku.

Le Kodo est un joueur de tambour. Cette école d’artisan est la plus représentée sur les champs de bataille. Les effets de ces techniques débutent 9-[Rang de maîtrise] tours après que le Kodo a commencer à jouer. Ces techniques étant très fatigantes, le Kodo ne peut les maintenir que [Constitution]x[Rang de maîtrise] minutes. Il doit ensuite se reposer un tiers de ce temps.

Les membres de cette école peuvent rejoindre la nouvelle voie d’Artisan Shiba à n’importe quel rang.

Rang 1 : l’attrait du cœur.

La musique attire l’attention des esprits, ce qui empêche les shugenja de faire appel aux kami ; ND+5 pour tous les sorts de la zone avec [musique]g[Vide] ND=20. Il faut 2 augmentations pour augmenter encore le ND de 5.

 

Rang 2 : remplir le cœur.

Le son du tambour remplit l’esprit du guerrier avec l’acier du bushido. Tous les samouraï alliés qui entendent la musique réussissent automatiquement un jet de Peur ce tour-ci, et gardent un dé supplémentaire sur un jet de ce tour.

 

Rang 3 : battre le cœur.

Le Kodo peut faire fuir les mauvais esprits. Une fois que la musique prend effet les créatures avec le trait Outremonde ne peuvent entrer dans la zone et en sont repoussés. L’aire d’effet est 10 mètres par point de Vide dépensé.

=>Ecole de Tejina Shiba

Intuition+1. Honneur 2,5.

Compétences : calligraphie, courtisan, étiquette, méditation, Connaissance : mythes et légendes, shintao et tejina.

Equipement (bonne qualité, sauf un luxueux) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, 4 koku, trousse de premiers secours, 2 parchemins vierges.

Sorts de départ : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’Air, 2 sorts d’Eau et 1 de Feu.

Cette école n’accueille pas plus de 12 étudiants à la fois, elle est née d’un jeune Shiba qui reçut la bénédiction des esprits de l’air. Ce dernier reçut alors le pouvoir de créer des illusions très réalistes qui satisfaisaient les plaisirs des esprits de l’air. Cette école, bien que formant des shugenja, est considéré comme une école d’artisans car sa fonction principale est d’embellir les cours avec ses illusions.

Technique : une augmentation gratuite pour les sorts d’Air, plus une pour les sorts d’illusion. ND+5 pour les sorts de Terre et pour ceux infligeant des dégâts (ND+10 si les deux).

=>Ecole de courtisan Asako

Volonté+1. Honneur 3,5.

Compétences : courtisan, étiquette, héraldique, histoire, shintao, sincérité et une compétence valorisante.

Equipement : (qualité moyenne) kimono, wakizashi, nécessaire de voyage, monture et 10 koku.

La famille Asako regroupe tous les métiers de la plume du Clan du Phénix, et donc aussi l’école de courtisan de ce Clan. Ce sont des courtisans qui semblent posséder une sagesse immense, comme l’animal dont ils portent l’emblème.

Rang 1 : temple de l’âme.

Si le courtisan passe au minimum un mois dans une cour, il gagne 0g1 de manière permanente à tous ses jets sociaux dans cette cour. Le bonus reste même s’il s’absente durant des années.

 

Rang 2 : Depuis les cendres.

Si le courtisan perd de l’Honneur ou en fait perdre, il gagne [nombre de points d’Honneur perdus]g0 à tous ses jets sociaux visant à réparer cette perte pendant [Rang de maîtrise] heures. Dans le cas d’un gain d’Honneur ; même bonus pour la même durée, mais applicable à tous les jets sociaux.

 

Rang 3 : la voix du Vide.

[Rang de maîtrise] fois par jour, il peut dépenser un point de Vide pour doubler le nombre de dés lancés pour son jet social.

 

Rang 4 : la sagesse des âges.

En passant une heure avec sa cible, en sacrifiant 3 points de Vide et [histoire]g[Volonté]vs[Volonté de la cible], le courtisan peut donner à la cible Lien kharmique 5 ou  Némesis (personne de son choix).

 

Rang 5 : la pensée invincible.

Toute tentative pour tromper le courtisan (sincérité ou autre compétence, sorts et techniques similaires) demande un jet en opposition de Volonté, où l’adversaire du courtisan ne possède aucun bonus (augmentation gratuite, relance, dés supplémentaires …). Si l’action demandait déjà un jet en opposition, le courtisan peut le lancer deux fois et choisir le meilleur résultat.

=>Ecole de Médecine du cœur du saule

Perception+1. Honneur 2,5.

Compétences : calligraphie, médecine avancée, Connaissance : maladies, herboristerie, méditation, jiujutsu et 1 valorisante.

Equipement (qualité moyenne): paquetage de voyage, kimono, wakizashi, tanto, 5 koku, paquetage médical.

Les membres de cette école, fondée par Shiba Yoshin, peuvent lancer des kihos comme des non-moines.

La philosophie de l’école est qu'il ne faut pas opposer un remède puissant à une maladie puissante.

Rang 1: Choisir  sa voie.

Il n'est pas limité pour utiliser des augmentations et en gagne [Rang de maîtrise] gratuites sur ces compétences médicales.

 

Rang 2: Ecouter le corps.

Il sait si une personne est sous l'effet d'un poison ou d'une maladie, avec [médecine]g[Perception] ND=5x[Vide du patient].

 

Rang 3: L'éternité de l'instant.

Il peut ajouter [Vide] à tous ses jets de compétences valorisantes.

 

Rang 4: L'harmonie n'a pas de limites.

Il devient immunisé aux maladies et peut contrer l'effet des poisons sur sa personne au prix d'un point de Vide. Toute personne tentant une manipulation mentale ou émotionnelle sur le médecin (technique ou sort) doit dépenser un point  de Vide, ou la tentative est automatiquement contrée par le Chi du médecin.

 

Rang 5: Laisser jaillir le Chi.

Avec cette technique de choc, parmi les plus secrètes, le médecin tente de rééquilibrer le Chi de son patient, en le submergeant du sien. Cette technique nécessite le sacrifice d'un point de Vide. La cible reprend connaissance immédiatement, elle ne ressent plus de douleurs, son taux de guérison est doublé et tout les effets de maladies et poisons sont contrés pour une journée (mais reprendront effet le lendemain si les effets sont longs). Elle peut refaire un jet de résistance aux maladies et poisons. 

=>Ecole d’Henshin Asako

Volonté+1. Honneur 2,5. Famille Asako uniquement.

Compétences : calligraphie, corps à corps (jiu-jutsu), défense, histoire, médecine, méditation, shintao.

Equipement : Equipement : (un de qualité luxueuse) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.

Cette école enseigne la philosophie de la Voie de l’Homme est l’accession au statut de Fortune. Ils peuvent lancer des kihos comme des non-moines.

Si un henshin tombe en dessous de 2 en honneur ou accepte volontairement la souillure de l’Outremonde, c’est qu’il suit une fausse voie : il peut alors sacrifier 2 points d’Honneur ou gagner 2 points de Souillure, afin d’ajouter 1 à son # durant une minute. Il ne peut atteindre le 5e rang (et devenir frotune) tant qu’il suit une fausse voie.

Technique : à chaque rang l’Henshin choisit un Anneau (sauf le Vide) alors de rang #. l’Henshin peut alors en une action faire varier cet anneau de # points chez lui ou de ½# points chez une autre personne, durant [Rang de maîtrise] tours.

En choisissant un Anneau l’Henshin gagne l’énigme de l’élément choisi, qui s’utilise avec [anneau] ND=5#.

·       Enigme de la Terre : elle permet d’ignorer les effets de [# de Terre]+[Terre] blessures ou de les soigner chez autrui.

·       Enigme de l’Eau : elle fait gagner [# d’Eau]+[Eau] dés supplémentaires pour les jets de Perception.

·       Enigme de l’Air : elle fait gagner [# d’Air]+[Air] dés supplémentaires pour les jets sociaux.

·       Enigme du Feu : elle fait gagner [# de Feu]+[Feu] dés supplémentaires pour les jets de combat à mains nues.

=>La nouvelle voie Asako d’Asako Oyo

Trait+1. Honneur 2,5. Famille Asako uniquement.

Compétence : calligraphie, jiujutsu, connaissance (éléments), médecine, méditation et shintao.

Equipement : Equipement : (un de qualité luxueuse) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.

Cette école d’henshin est une nouvelle vision sur la Voie de l’Homme qui ne vise plus à atteindre l’état de fortune, mais à se fondre en un nuage élémentaire fusionnant avec les éléments alentour.

Les énigmes : servent à amuser les kamis. L’henshin possède les énigmes des 4 éléments (eau, feu, air et terre) dès le rang 1. Il peut en utiliser une avec [Connaissance : éléments]g[Rang de maîtrise] ND=5 de base pendant [Rang de maîtrise] tours, [anneau] fois par jour (+1 en sacrifiant 1 point de Vide). Il peut utiliser [Connaissance : Feu, Air, Terre ou Eau] correspondant à l’élément de l’énigme qu’il veut utiliser, à la place de [Connaissance : éléments], mais ajoute dans tous les cas son rang dans la compétence spécialisée au résultat du jet d’énigme.

·         Enigme de l’air : elle permet de gagner [Air]g0 aux jets sociaux, +1g0 par augmentation sur le jet d’énigme, ou d’augmenter le ND d’un jet social adverse de [Air]x[Rang de maîtrise].

·         Enigme de la terre : elle permet de réduire les blessures de 2x[Terre] ou de soigner [Terre]x[Rang de maîtrise], +5 par augmentation sur le jet d’énigme.

·         Enigme de feu : elle octroie [Feu]g0  aux jets de [jiujutsu], + 1g0 par augmentation sur le jet d’énigme, ou [Feu]x[Rang de maîtrise] à un jet utilisant l’Intelligence, +[Feu] par augmentation sur le jet d’énigme.

·         Enigme de l’eau : elle octroie 2x[Eau] aux dégâts de [jiujutsu], +1 tour par augmentation sur le jet d’énigme, ou [Eau]g0 aux jets de Perception, +1g0 par augmentation sur le jet d’énigme.

Les mystères : utilisables selon les mêmes conditions que les énigmes, permettent à l’Henshin de modifier un [Anneau] de ±1. Il faut faire des augmentations sur le jet de mystère pour modifier l’[anneau] de plus de 1. Il faut faire 2 augmentations pour augmenter l’[anneau] de 1 au-delà de [Rang de maîtrise]. Enfin pour modifier l’[anneau] d’autrui  les augmentations sont à +10.