Le clan de la Guêpe (Tsuruchi)
Le clan de la Guêpe est le plus jeune des clans mineurs. Ses membres préfèrent l’utilisation de l’arc à celui du katana, et les bushis de la Guêpe se présentent comme des chasseurs de primes au service des magistrat à travers tout l’Empire, quoiqu’ils ne demandent pas de paiements lorsqu’ils travaillent pour les magistrats d’émeraude.
Le clan de la Guêpe est membre de l’Alliance Tripartite.
Le clan de la Guêpe est né des actes de Tsuruchi, le fils d’un membre du Scorpion et d’un membre du clan du Lion. Ce dernier défendit ses suivants auprès du Champion d’Emeraude après la prise du château qui devint la forteresse de leur clan, et aujourd’hui, les membres de la Guêpe sont pour la plupart chasseurs de primes officiels de la magistrature impériale.
- La famille Tsuruchi : + 1 intuition. Les rares membres du clan de la Guêpe qui ne viennent pas d’autres clans ou des rangs des ronins deviennent rapidement des archers et des chasseurs redoutables. Ce nom de famille n’est obtenu que tardivement, après l’Alliance de Yoritomo.
- La famille Kagehisa (vassale de la Guêpe) Comme la famille Goraiku du Mille-pattes, le nom de famille est un peu usurpé. Il s’agit du rassemblement des ronins qui protègent le clan de la Guêpe, ceux que l’on nomme la Lame de la Guêpe. Ils rejoignent pour la plupart l’école de Bushi Mante, mais peuvent aussi avec des efforts rejoindre l’école Tsuruchi. Il peuvent échanger n’importe laquelle de leurs compétences de départ (sauf Kenjutsu) contre kenjutsu, héritage de leur passé de ronins guerriers. La plupart sont membres de la Lame Cachée.
- La famille Suguru (vassale de la Guêpe) La encore, le nom de famille est une appellation simplifiée. Il s’agit du nom donné à la poignée de shugenja du clan de la Guêpe. Ils peuvent échanger astrologie contre enquête dans leurs compétences de départ, et prendre lire sur les lèvres ou clairvoyant pour 1 pp de moins.
Les écoles du clan de la Guêpe :
- Ecole de chasseur de primes du clan de la Guêpe : réflexes + 1
L’école principale du clan de la Guêpe, qui forme les meilleurs archers de l’Empire.
Compétences : chasse, connaissance : une région à déterminer, défense, discrétion, fabrication de flèches, kyujutsu 2.
Honneur : 1 + 5 cases
Equipement (l’arc est de bonne qualité) : arc, 20 flèches de chaque type, armure légère, nécessaire de voyage, sauf-conduit (valable dans une région), kimono, une arme au choix, le mon du champion d’Emeraude et 2 koku.
Technique : ne laissez pas la lame vous frapper.
L’archer gagne rang d’école augmentations gratuites et augmente la portée de ses tirs de 15 par rang d’école chaque fois qu’il tire à l’arc.
Rang 2 : le dard de la Guêpe
L’archer peut tirer rang de maîtrise fois par tour.
Rang 3 : la flèche connaît la voie.
L’archer n’à pas besoin de lancer ses dés pour toucher lorsqu’il tire en n’utilisant que ses augmentations gratuites. Il touchera automatiquement. S’il veut faire d’autres augmentations, il devra lancer les dés.
- Les Kenyaku Tsuruchi
(nouvelle voie rang 2)
Des renégats du clan de la Guêpe qui veulent continuer à se servir de leurs sabres.
Voie d’entrée : archer Guêpe 1
Voie de sortie : archer Guêpe 2 ou bushi Mante 1
Technique : les dards volants.
Le kenyaku choisit une arme de mêlée et rajoute son rang d’athlétisme à ses jets d’attaque et de dégâts avec cette arme.
- La légion de Tsuruchi
Nouvelle voie
Ce sont les plus terribles chasseurs de primes du clan, réputés pour ramener leur proie morte au représentant du champion d’Emeraude. Ils servent la justice impériale en suivant la voie du code de la Guêpe. Honnêteté : ne jamais revenir sur sa parole. Loyauté : un contrat signé ne sera rompu, un vœu est sacré. Pitié : il est honteux de tuer ceux dont la mort n’est pas obligatoire. Justice : la parole de l’Empereur est la justice suprême. Fraternité : chaque membre de la Guêpe est membre de ta famille. Jugement : parfois le Code ne te dira pas quoi faire. L’indécision est la plus grande faiblesse, il te faudra choisir avec ton cœur.
Voie d’entrée : archer guêpe 2.
Voie de sortie : aucune.
Technique : Justice aveugle.
En dépensant trois points de vide et en disant à sa flèche son but, l’archer peut transformer sa flèche en projectile mortel contre un criminel. Si la cible est vraiment un criminel, il sera automatiquement tué. On peut l’utiliser une fois par jour et on ne peut combiner cette technique avec d’autres techniques.