Liste des Compétences

Compétences valorisantes

Acrobatie / Astrologie / Barde / Bouffonnerie / Calligraphie / Cérémonie du thé / Comédie / Connaissance / Courtisan / Danse / Droit / Elevage / Enseignement / Enquête / Equitation / Etiquette / Fauconnerie / Go / Héraldique / Histoire / Ichi Miru / Ikebana / Kagaku / Manipulation / Médecine / Méditation / Montagnard / Musique Nazodo / Obiesaseru / Origami / Peinture / Poésie / Recherche / Recherche de sorts / Rhétorique / Shintao / Sincérité / Théologie / Tsangusuri

Compétences de bugei

Aiguchi / Armurerie / Art de la guerre / Athlétisme / Bo / Bojutsu / Chasse / Connaissance : maho-tsukai / Dai-kyu / Défense / Die tsuchi / Forge / Iaijutsu / Intimidation / Jiujutsu / Jo / Katana / Kenjutsu / Kyujutsu / Lutte / Mizu-do / Nagamaki / Nage-yari / Naginata / No-dachi / Ono / Sasumata / Siège / Sodegarami / Subojutsu / Tanto / Tantojutsu / Tessen / Tetsubo / Wakizashi / Yari / Yarijutsu / Yomanri / Yumi

Compétences de marchand

Armurerie / Artisanat / Commerce / Estimation / Forge / Herboristerie / Ingénierie / Mizugusuri / Navigation / Pièges / Serrurerie / Tatouage

Compétences dévalorisantes

Autopsie / Contrefaçon / Culture Gobelin / Dialecte Nezumi / Discrétion / Escalade / Explosifs / Imitation / Jeu / Kaze-do / Ninjutsu / Nofujutsu / Passe-passe / Pièges / Poison / Séduction / Torture

Acrobatie    [Agilité]

Aiguchi    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir tantojutsu.

Armurerie    [Terre]

Il s'agit du yoroi-sei, la compétence qui consiste à fabriquer et réparer les armures. C'est une des plus honorables compétences en artisanat, avec la compétence forge.

Art de la guerre    [Perception]

Vous avez étudié les stratégies et les tactiques victorieuses des batailles célèbres, ainsi que la philosophie de la guerre. Cette compétence est utilisée lors des batailles.

Artisanat    [Agilité]

Cette compétence comprend le savoir-faire relatif aux activités des paysans et ouvriers rokugani, ainsi que les connaissances de base qui y sont associées. Elle relève plus d'une activité productrice que d'un simple loisir.

Voir aussi Acrobatie, armurerie, barde, bouffonnerie, comédie, danse, forge, ikebana, cérémonie du thé, musique, origami, peinture, poésie.

Astrologie    [Intelligence]

Outre des connaissance en astronomie, vous possédez un talent pour déterminez la conjoncture astrologique du moment et en déduire sa signification. Vous pouvez utiliser l'astrologie comme moyen de divination avec ND=15.

Athlétisme    [variable]

Courir, sauter, nager et toutes les actions physiques similaires sont regroupées sous cette compétence.

Autopsie    [Intelligence]

Vous pouvez ouvrir un corps et élucider les causes de son décès. Des compétences associées (médecine, connaissance, poison) permettent de préciser les informations.

Barde    [Intuition]

Cette compétence permet de relater les guerres et les prouesses des samourai qui composent l'histoire de Rokugan.

Bo    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir bojutsu.

Bojutsu    [Agilité]

Vous savez manier les bâtons suivants : bo et jo.

Bouffonnerie    [Intuition]

Calligraphie    [Perception]

La calligraphie (shogaku) est l'art d'écrire dans l'ancien langage dont les Fortunes firent don aux hommes. Vous savez lire et transcrire les anciens parchemins des bibliothèques des écoles de shugenja.

Cérémonie du thé    [Vide]

La cérémonie du thé va bien au-delà de la simple préparation de ce breuvage. Elle requiert beaucoup de temps et un lieu consacré. Il s'agit d'un rituel méticuleux conçu pour libérer l'esprit de ses considérations extérieures, de manière à l'affranchir et à le purifier des pensées qui le distraient. Une cérémonie du thé "simple" nécessite 30 minutes et un un jet contre un ND=10(minimum) afin de redonner à tous les participants (max=rang dans la compétence) 1 point de Vide.

Chasse    [Perception]

Vous savez pister, faire un feu, un camp, et d'autres compétences d'extérieur, qui vous permettent de survivre en dehors des villes à l'aide des seules ressources naturelles. Dans l'Outremonde cette compétence est moins efficace.

Comédie    [Intuition]

Vous connaissez et appréciez le théâtre nô et kabuki. Le théâtre kabuki est flamboyant, dynamique et haut en couleur. Le théâtre nô, au contraire, est doux et subtil, s'accompagne d'une musique légère et économise les mouvements, sur une toile de fond noire. Vous savez vous déguiser, même si le travestissement n'est jamais parfait ; il vous est possible de leurrer les autres sur votre caste, votre profession, ou même votre sexe, avec un jet contre ND=5x[Perception].

Commerce    [Intuition]

Cette compétence recouvre le troc, le marchandage et l'échange de monnaie.

Connaissance    [Intelligence ou Perception]

Il y a beaucoup à apprendre dans de nombreux domaines et cette compétence représente la connaissance approfondie d'un de ces sujets. Tout domaine de connaissance qui n'a pas sa propre compétence peut être représenté par la compétence Connaissance appropriée : agriculture, ancêtres, bushido, maho-tsukai, naga, nezumi, Outremonde, pègre, shugenja, superstitions, etc.

Contrefaçon    [Perception]

Vous pouvez fabriquer un faux (objet, document officiel, lettre, etc.) Le résultat du jet détermine le ND de l'objet.

Courtisan    [Intuition]

Vous connaissez tous les tenants et les aboutissants de la vie à la Cour : qui détient le pouvoir, qui est endetté et qui tire les ficelles. Vous reconnaissez automatiquement ceux dont le rang de Gloire est supérieur à 10-[rang de courtisan].

Culture Gobelin [Intelligence]

Comprendre les singeries de ces créatures n'est pas établi, mais cette compétence permet de reconnaître leurs comportement et donc d'anticiper leurs réactions ou de comprendre leur motivation. Elle permet de plus de communiquer avec les gobelins, que ce soit pour marchander ou pour les intimider.

Dai-kyu    [Reflexes]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cet arc. Voir kyujutsu ou yomanri.

Danse    [Agilité]

Il y a 2 types de danse à Rokugan : la danse de Cour, presque exclusivement réservée aux femmes, et la danse folklorique, pratiquée par le bas peuple, hommes et femmes.

Défense    [Agilité]

Vous pouvez esquiver les attaques qui vous sont adressées, en ajoutant le résultat du jet à votre [NDpêt].

Dialecte Nezumi [Intelligence]

Le dialecte des hommes-rats est particulièrement difficile à appréhendez. Vous perdrez 1 point d'Honneur chaque fois que vous utiliserez ce dialecte en l'absence de nezumi.

Die tsuchi    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir subojutsu.

Discrétion    [Agilité]

En utilisant le shinobi contre la Perception de votre adversaire, vous pouvez vous faufiler furtivement.

Droit    [Intelligence]

Vous connaissez bien le fonctionnement interne du système juridique de Rokugan. Vous pouvez discuter de cas avec des magistrats, défendre ou poursuivre des accusés et rédiger des contrats légaux.

Elevage    [variable]

Il s'agit de l'équivalent de la compétence équitation pour les valets de pied. Cette compétence permet d'évaluer l'état d'un animal, de le dresser et de le soigner. Vous savez monter un cheval à une allure légère uniquement. En complémentarité avec art de la guerre, vous pouvez préparer un cheval ou un chien à la bataille.

Enseignement    [Intelligence]

Vous maîtrisez les outils pédagogiques nécessaires pour enseigner une compétence (ou un sort) à autrui.

Enquête    [Intelligence, Intuition ou Perception]

Vous savez où chercher des indices sur le lieu d'un crime (avec Perception), comment relier des faits complètements différents (avec Intelligence), et interroger les suspects (avec Intuition).

Equitation    [Agilité]

Vous êtes un maître écuyer : vous savez monter et combattre à cheval. Voir élevage en complément.

Escalade    [Force]

Vous pouvez vous hisser au sommet des murs et des portails. En utilisant du matériel d'escalade, vous lancez 3 dés supplémentaires. Voir aussi montagnard.

Estimation    [Perception]

Vous pouvez déterminer la valeur approximative d'un objet ou d'un groupe d'objets. Vous pouvez utilisez cette compétence pour identifier les faux et contrefaçons (contre le ND de l'objet).

Etiquette    [Intelligence]

Vous savez quoi dire, à qui le dire, comment le dire et comment vous comporter. Vous avez confiance en vos compétences sociales et ne commettez presque jamais d'impair. Cette compétence est très importante à la Cour.

Explosifs    [Intelligence]

Vous avez une expérience dans le domaine des petits explosifs (boules puantes, bombes fumigènes, feux d'artifices, etc.) tout en sachant que l'utilisation de la poudre noire ("poivre gaijin") est interdite par décret impérial (an 442).

Fauconnerie    [Intuition]

Vous pouvez entraîner et faire voler des oiseaux de proie. Les Rokugani chassent parfois les oiseaux pour se nourrir, mais ils consomment très peu de viande, et jamais de viande rouge.

Forge    [Terre]

Il s'agit de l'art de fabriquer et réparer les armes. C'est une des plus honorables compétences en artisanat, avec la compétence armurerie.

Go    [Intelligence]

Vous savez jouer au go. C'est un passe-temps répandu à Rokugan, ainsi qu'un bon exercice pour maîtriser les principes d'art de la guerre et de tactique. Cette compétence recouvre également la capacité de jouer au shogi et aux autres jeux de Rokugan. voir aussi la compétence jeu.

Héraldique    [Perception]

Vous avez étudié les bannières et les mon des Clans et des familles. Vous savez reconnaître le Clan d'appartenance d'un samourai du premier regard. Vous pouvez, avec un jet contre un ND=15, en regardant la bannière d'un samourai, déduire l'une des informations suivantes (plus 1 par augmentation) : son nom, sa famille d'appartenance, son rang d'Honneur, son rang de Gloire.

Herboristerie    [Intelligence]

C'est la version populaire de la compétence médecine. Vous pouvez enrichir vos connaissances grâce à la compétence poison.

Vous pouvez diagnostiquer un trouble dans le chi, avec [herboristerie]g[Perception] ND=2x[ND de la compétence médecine].

Vous connaissez les plantes nécessaires à la fabrication de divers médicaments. Prendre un médicament adapté au trouble du chi permet de faire baisser de 5 le ND du jet de [Terre], plus 5 par augmentation sur le jet de fabrication.

Vous savez aussi préparer des antalgiques, avec [herboristerie]g[Intelligence] ND=5x[nombre de niveaux de blessure à ignorer], qui sont efficaces pendant 3 heures, plus 1 heure par augmentation.

Histoire    [Intelligence]

Vous avez étudié l'Histoire et êtes familiarisé avec tous les évènements importants, qui ont défini la situation politique actuelle. Vous comprenez d'autant mieux les tenants et aboutissement des évènement contemporains.

Iaijutsu    [Agilité]

Le iaijutsu demande un engagement total, un entraînement intensif et un immense courage. C'est l'art de dégainer le katana (qui doit donc être préalablement dans son saya) et frapper en un seul mouvement, utilisé notamment au cours des duels iaijutsu.  Une fois le katana dégainé, on utilisera kenjutsu ou katana.

Ichi Miru    [Perception]    (Famille Kitsuki uniquement)

Ichi Miru (ou "premier regard") est l'art de l'observation. Vous pouvez ainsi glaner des informations sur les autres simplement en les observant, en s'attachant aux actions et aux comportements de ceux-ci. Vous pouvez ainsi établir la nature, l'humeur, le tempérament, les habitudes et les manières de ceux que vous observez de votre "vision froide".

Ikebana    [Intuition]

C'est l'art des compositions florales.

Imitation    [Intuition]

Vous avez appris à imiter la voix des autres. Par défaut le ND=5x[Perception], mais il augmente si l'auditeur connaît la personne imitée, de +5 pour une vague connaissance à +20 pour un être très proche.

Ingénierie    [Intelligence]

Vous savez concevoir, construire et réparer des bâtiments. Cela va de l'abri en forêt au fondation de la muraille Kaiu. Un bon ingénieur est capable de trouver le site optimum d'un terrain pour y établir la construction, l'endroit idéal pour traverser un cours d'eau ou les murs porteurs d'un bâtiment.

Intimidation    [Volonté]

C'est la capacité de contraindre les autres par la peur ou la menace.

Jeu    [Intuition]

Vous êtes un joueur professionnel et vous savez tricher. Il faut réussir un jet de Perception en opposition pour remarquer vos manipulations. Voir aussi go.

Jiujutsu    [Agilité]

Vous savez vous battre à mains nues (VD=[Force]g1). Vous pouvez approfondir cette technique de combat en apprenant le kaze-do (des Ise zumi du Clan du Dragon) ou le mizu-do (des artisans du Clan de la Grue).

Jo    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir bojutsu.

Kagaku    [Intelligence]    (Familles Agasha et Kitsuki uniquement)

C'est l'application du nazo bubun no Agasha, l'étude des conclusions qui peuvent être tirées de l'observation, de l'expérimentation et la réaction des éléments. Vous connaissez ainsi les causes et les effets des réactions chimiques des mizugusuri.

Katana    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir kenjutsu.

Kaze-do    [Agilité]

En l'an 173, Hantei Ningi (le troisième Hantei) interdit aux heimin de porter une arme. Togashi Kaze (un Ise zumi du Clan du Dragon) trouvant cette décision injuste, développa le kaze-do et l'enseigna aux heimin, afin que ceux-ci puissent se défendre. Il ne l'enseigna jamais aux samourai et fut exécuté après avoir refusé de faire une démonstration devant l'Empereur. Encore aujourd'hui il est presque impossible à un samourai d'apprendre le kaze-do originel.

Balayage et projection

Il faut réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire]. La victime doit alors réussir [Agilité] ND=15(+5 par augmentation) ou subir [Force de l'attaquant+augmentations]g1 points de blessure et voir son [NDpêt]=5.

Prise ou clef

Il faut réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire]. La victime subit alors [Force de l'attaquant]g1 points de blessure immédiatement et au début de chaque tour suivant. Pour se dégager la victime doit réussir un jet en opposition de [jiujutsu ou kaze-do ou mizu-do]g[Agilité ou Force], chaque combattant choisissant librement la compétence et le Trait qu'il désire utiliser.

Kenjutsu    [Agilité]

Vous savez manier les sabres suivants : katana, no-dachi et wakizashi.

Kyujutsu    [Réflexes]

Vous savez tirer avec les arcs suivants : dai-kyu et yumi.

Lutte    [Force]

C'est le sumai, l'ancêtre du sumo. Il s'agit en fait plus d'un sport que d'une compétence martiale.

Vous pouvez projeter votre adversaire avec [Force]vs[Force] ; la victime doit alors réussir [lutte]g[Constitution] ND=5x[votre Force](+5 par augmentation) sous peine d'être assommée et de ne pouvoir agir au prochain tour.

Manipulation    [Intuition]

Vous savez utilisez la psychologie et l'interprétation du caractère pour prédire les actions d'un individu, ou déterminer ses besoins et ses désirs, et comment les combler. Voir aussi rhétorique.

Médecine    [Intelligence]

Vous pouvez diagnostiquer une maladie, une blessure ou un empoisonnement, avec [Perception] et un ND fonction de la pathologie. Vous pourrez alors tâcher de soigner ce trouble par l'acuponcture (si vous avez le matériel), avec [Intelligence] et un ND fonction de ce que vous connaissez de la pathologie. La victime guérira alors 2 fois plus vite.

Vous pouvez soigner une blessure avec [médecine]g[Intelligence] ND=5x(nombre de niveaux de blessure de la victime), afin de rendre au blessé 1 niveau de blessure (plus 1 par augmentation). Utiliser une trousse de premiers secours permet de bénéficiez d'une augmentation gratuite.

Vous savez aussi recentrer le chi par le massage, avec [Vide] et un ND fonction de l'état de stress de la cible, afin de lui faire récupérer 1 point de Vide (plus 1 par augmentation). Un tel massage demande 1 heure dans un lieu calme et confortable.

Vous pouvez compléter vos connaissance dans le domaine de la médecine grâce aux compétences herboristerie et poison.

Méditation    [Vide]

L'utilisation de cette compétence (zazen) requiert un silence total et ininterrompu. En méditant 1 heure, vous pouvez récupérer 1 point de Vide en faisant un jet contre un ND=20. En méditant 2 heures, vous récupérer automatiquement 1 sort de chaque élément.

Mizu-do    [Réflexes]

C'est un ensemble de techniques initialement développé par les artisans du Clan de la Grue, afin de donner plus de réalisme aux combats mis en scène dans le théâtre kabuki. Il est par la suite devenu un art martial à part entière, enseigné aux artisans et aux courtisans du Clan, pour qu'ils puissent se défendre en cas de besoin. Voir aussi jiujutsu et kaze-do.

Les joueurs possédant cette compétence à la création peuvent choisir 2 techniques. Les personnages apprenant cette compétence au cours de leurs aventures ne choisissent qu'une seule technique. A chaque rang suivant le personnage choisira une nouvelle technique.

Le mizu-do est un art martial défensif : il ne peut s'utiliser que pour riposter à une attaque. Vous devez déclarer une manoeuvre d'esquive et choisir au moment où l'adversaire commence son attaque d'utiliser le mizu-do ; vous perdez alors le bonus de défense (dû à l'esquive) et tentez un jet réactif pour utiliser une technique de mizu-do contre l'adversaire choisi. Si vous ratez le jet réactif, l'adversaire gagne une augmentation gratuite sur son jet d'attaque contre vous.

Clef de pouce

Il faut réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire + compétence d'arme utilisée] pour réaliser la clef et un autre jet contre un ND=5x[RM+compétence d'arme utilisée] pour désarmer l'adversaire. La victime se retrouve alors désarmée, avec le bras tordu dans le dos, et subit immédiatement et à chaque tentative de libération (réussie ou non) [Force de la victime]g[Force de la victime] points de blessure. L'adversaire peut se libérer de cette douloureuse clef en réussissant [Agilité]vs[Agilité].

Fuyant comme une ombre

Si vous êtes conscient qu'un adversaire tente de faire une prise sur vous, vous pouvez y échapper avant même que le jet d'attaque soit lancé, en réussissant [Réflexes]vs[Réflexes].

Griffe du dragon

Cette technique consistant à pincer certains nerfs au niveau de la clavicule de l'adversaire, afin de l'immobiliser, elle n'est pas utilisable contre un combattant en armure. Il faut réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire] pour occasionner [Force+augmentations]g[augmentations] points de blessure, la victime ne pouvant aller au-delà du niveau de blessure coma. S'il n'est pas inconscient l'adversaire est immobilisé, à moins de réussir [Agilité]vs[Agilité] pour se dégager ; les dommages disparaissent 10 minutes après que la clef a été effectuée.

Marteau de la terre

Il faut réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire] pour agripper la victime et se jeter en arrière en l'entraînant avec vous, ce qui la fait chuter sur la tête. Vous subissez 1g1 points de blessure, mais en infligez [Force]g1 à votre adversaire, qui doit réussir [Terre] ND=25 pour éviter de sombrer dans l'inconscience (s'il ne porte pas de casque).

Plus dure sera la chutte

Cette technique est un sutemi, une projection sacrifice, au cours de laquelle vous vous jetez au sol tout en attrapant votre adversaire. Vous vous servez ainsi de la force et de la vitesse de votre mouvement, de la puissance de vos jambes et de l'inertie de l'attaquant pour le faire chuter violemment en le projetant à [Force] mètres. Il faut pour cela réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire + compétence d'arme utilisée]. La victime doit alors réussir un jet d'athlétisme ou de jiujutsu (au choix) ND=20(+5 par augmentation) ou subir [votre Force+1]g1 points de blessure, être sonnée et ne pas pouvoir réagir pendant 1D10-2x[Terre de l'adversaire] tours. Les 2 combattants passent eventuellement le reste du tour à se relever, avec [NDpêt]=5.

Souple comme le roseau

Il faut réussir un jet contre un ND=5x[compétence d'arme utilisée par l'adversaire] pour esquiver totalement l'attaque.

Vol des dragons

Il faut réussir un jet contre un ND=5x[Agilité de l'adversaire + compétence d'arme utilisée] pour réaliser une prise et déséquilibrer votre victime, afin de la projeter en vous servant de l'inertie de son attaque. L'adversaire doit alors réussir un jet d'athlétisme ou de jiujutsu (au choix) ND=20(+5 par augmentation) ou subir [sa Force+1]g1 points de blessure.

Mizugusuri    [Intelligence]

Vous pouvez concevoir et réaliser des potions magiques, appelées mizugusuri.

Montagnard    [Constitution et/ou Force]

Vous êtes habitué à escalader les montagnes et avez une connaissance de base des cols de montagne et des détails topographiques. Vous savez aussi trouver de la nourriture en terrain rocheux. Vous pouvez utiliser cette compétence pour escalader un mur ou un portail, mais il s'agit là d'une action déshonorante. Voir pour cela la compétence escalade.

Musique    [Agilité et Intuition]

Pour jouer d'un instrument vous devez utiliser le trait le plus faible entre Agilité et Intuition. Pour chaque rang dans cette compétence, vous apprenez la pratique d'un nouvel instrument de musique :

Nagamaki    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir Yarijutsu.

Nage-yari    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir Yarijutsu.

Naginata    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir Yarijutsu.

Navigation [Perception]

Nazodo    [Intelligence, Intuition ou Perception]    (Clan du Dragon uniquement)

Comme avec la compétence Enquête, vous savez où chercher des indices sur le lieu d'un crime (avec Perception), comment relier des faits complètements différents (avec Intelligence), et interroger les suspects (avec Intuition).

Mais nazodo permet en outre de résoudre des casse-tête, énigmes et autres puzzles (avec Intelligence), ou encore de comprendre les augures, présages et autres énigmes naturelles (avec Intuition).

Ninjutsu    [Agilité]

Cette compétence regroupe l'ensemble des armes utilisées par les ninja. Au rang 1 de cette compétence, vous n'aprenez à manier qu'une seule arme au rang 1. A chaque rang suivant, vous augmentez d'un rang dans le maniement des armes que vous connaissez déjà et vous apprenez à manier une nouvelle arme au rang 1.

Les armes utilisées par les ninja sont : han-kyu, nageteppo, ninja-to, sarbacane, shuriken, tetsubishi.

No-dachi    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir kenjutsu.

Nofujutsu    [Agilité]

Cette compétence regroupe l'ensemble des armes utilisées par les heimin. Au rang 1 de cette compétence, vous n'aprenez à manier qu'une seule arme au rang 1. A chaque rang suivant, vous augmentez d'un rang dans le maniement des armes que vous connaissez déjà et vous apprenez à manier une nouvelle arme au rang 1.

Les armes utilisées par les ninja sont : fouet, jitte, kama, nunchaku, sai, tonfa.

Obiesaseru

 

Ono    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme.

Origami    [Agilité]

C'est l'art des pliages. Vous pouvez représenter à peu près tout ce qu'il est possible d'imaginer à l'aide de petits morceaux de papier pliés. C'est une activité courante dans les Cours de Rokugan.

Passe-passe    [Agilité]

Vous connaissez des tours de passe-passe tels que l'escamotage d'objets, le vol à la tire ou d'autres artifices de prestidigitation.

Peinture    [Intuition]

Il s'agit de l'art de la peinture spontanée à l'encre. Nombreux sont les samourai qui pratiquent ce style de peinture. On s'y adonne spontanément et sans réfléchir, en se fiant uniquement à l'intuition et à l'inspiration.

Pièges    [Perception]

Vous pouvez construire, mettre en place et détecter toutes sortes de mécanismes piégés. Le résultat du jet fixe le ND du piège. Il s'agit d'une compétence de marchand uniquement pour les samourai de la famille Kaiu.

Poésie    [Intuition]

Le haiku est un court poème de 3 lignes, comprenant 17 syllabes (le plus souvent organisées en 5-7-5). Ce style est très populaire chez les samourai en raison de sa nature concise et spontanée.

Poison    [Intelligence]

Vous savez détecter (avec [Perception]), analyser, préparer et utiliser les différents poisons en usage à Rokugan, ainsi que leurs antidotes. Lors de la préparation d'un poison, le résultat du jet détermine la virulence du poison, bien que ses effets soient invariables.

Recherche    [Intelligence]

Vous savez trouver votre chemin dans les bibliothèques remplies de parchemin, afin de dénicher ceux qui contiennent les informations dont vous avez besoin.

Recherche de sorts    [Intelligence]

Les shugenja utilisent cette compétence pour apprendre à créer des sorts et recopier des parchemins.

Rhétorique    [Perception]

Vous êtes formé à l'art des discours et vous faites preuve de surcroît d'une diplomatie exemplaire. Si vous avez l'avantage Eloquent, vous gagnez 1 augmentation gratuite.

Sasumata    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir Yarijutsu.

Séduction    [Intuition]

Les femmes honorables n'ont pas recours à la séduction, qui est réservée aux geisha. Pour séduire un individu il faut réussir un jet en opposition contre son Intuition. Il peut ensuite essayer de résister avec un jet de Volonté.

Serrurerie    [Agilité]

Vous pouvez fabriquer, mais aussi crocheter des serrures. Le résultat du jet détermine le ND de la serrure.

Shintao    [Intelligence]

Il s'agit de l'étude du Tao de Shinsei, la philosophie qui guide la vie des Rokugani. Vous comprenez la nature de base du shinseisme et pouvez discutez de sujets philosophiques ou concernant l'illumination. Cette compétence est essentielle aux shugenja, car ils sont autant prêtres qu'érudits. On ne peut augmenter un Trait ou un Anneau au-delà du rang 5 sans avoir shintao au rang 3 minimum.

Siège    [Perception]

Ce que l'ingénierie construit, le siège l'abat. Complémentaire de l'art de la guerre, la compétence siège représente la capacité d'un individu à jauger la résistance d'une forteresse et à découvrir le meilleur moyen d'y pratiquer une brèche ou de l'investir. En observant sa cible pendant un certain temps, un maître du siège peut déterminer le nombre de samourai qui la gardent, la fréquence de la relève des patrouilles, les issues de secours potentielles et l'endroit le plus éfficace pour lancer une attaque. Cette compétence recouvre également la capacité à faire fonctionner un engin de siège.

Sincérité    [Intuition]

Les nobles rokugani font beaucoup moins de cas de l'honnêteté que de la sincérité : la faculté de donner l'impression d'être persuadé de ce que l'on dit. Vous êtes particulièrement doué en la matière.

Sodegarami    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir Yarijutsu.

Subojutsu    [Agilité]

Vous savez manier les masses suivantes : die tsuchi et tetsubo.

Tanto    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir tantojutsu.

Tantojutsu    [Agilité]

Vous savez manier les couteaux suivants : aiguchi et tanto.

Tatouage    [Agilité]

On utilisera le système d'augmentations pour enrichir le tatouage de techniques élaborées (couleurs, ombrages, effets). Seuls les tatoueurs Togashi (avec du sang de Yokuni) peuvent réaliser des tatouages d'Ise zumi.

Tessen    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Vous pouvez aussi utilisez votre éventail de guerre pour faire des signaux lors des batailles.

Tetsubo    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir subojutsu.

Théologie    [Intelligence]

Vous connaissez les rites et pratiques associés au culte des nombreux kami de Rokugan. Les services religieux suivent des règles extrêmement strictes et une erreur de protocole pourrait, selon la croyance commune, provoquer la fureur des kami.

Torture    [Intuition]

L'utilisation de cette compétence, pour soutirer des informations à un individu, nécessite un jet en opposition contre la Constitution de la victime. La victime ayant alors céder à la douleur, elle peut ensuite endurer la souffrance sans révéler ses informations en opposant cette fois sa Volonté. Ne reste ensuite que l'Honneur, pour protéger ses secrets.

Tsangusuri    [Perception]            (shugenja Asahina uniquement)

Cette compétence sert à créer les tsangusuri, des petits objets magiques, des fétiches dont le pouvoir s'épuise à la première utilisation et qui sont si courants au sein du Clan de la Grue. La fabrication de ces talismans implique souvent un laps de temps de préparation, pendant lequel sont rassemblés les éléments nécessaire à la création du fétiche, ainsi qu'un jet réussit d'astrologie pour déterminer le jour et l'heure les plus propices à la fabrication. Enfin, l'objet doit être créé dans un site sacré correspondant à la nature du fétiche concerné.

Wakizashi    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir kenjutsu.

Yari    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir Yarijutsu.

Yarijutsu    [Agilité]

Vous savez manier les armes d'hast suivantes : nagamaki, nage-yari, naginata, sasumata, sodegarami et yari.

Yomanri    [Agilité]

Vous savez tirer à l'arc en visant, avec le dai-kyu et le yumi, à la manière du Clan de la Licorne ou des Naga.

Yumi    [Agilité]

Ajoutez le rang dans cette compétence au résultat de votre jet d'attaque avec cette arme. Voir kyujutsu ou yomanri.