Avantages

Alliance impériale / Alter ego / Ambidextre / Ancêtre / Aristocratie terrienne / Bénédiction de Benten / Beauté du diable / Calme / Chanceux / Chantage / Chiffre / Choisi par les Oracles / Clairvoyant / Coeur de Pierre / Connaissance du terrain / Contact à la Cour / Dessein supérieur / Dextérité du Crabe / Don inné / Ecole différente / Ecoles multiples / Eloquent / Excellente mémoire / Force de la Terre / Grand / Grande destinée / Harmonisation élémentaire / Héritage / Héros du peuple / Ingénieux / Intègre / La haine au coeur / Leader-né / Lien karmique / Lignée Kitsu : sang pur / Lire sur les lèvres / Poings de pierre / Quelconque / Rapide / Réflexes de combat / Relation Nezumi / Relations / Résistance magique / Rétablissement rapide / Riche / Risque-tout / Sang de Osano-Wo / Sang impérial / Sens de l'orientation / Sensei / Serviteur / Statut social / Tacticien / Trompe-la-mort

Désavantages

Adopté / Amour sincère / Amputé / Ascète / Asocial / Blessure permanente / Borgne / Brebis galeuse / Chagrin d'amour / Coeur tendre / Compulsif / Contrariant / Couard / Crédule / Cruel / Cupide / Daltonien / Désavantage social / Déshonoré / Douillet / Ennemi juré / Epileptique / Estropié / Faible / Faiblesse de caractère / Fascination / Folie illuminée / Fragile / Gâté / Idéaliste / Impétueux / Incapable de mentir / Indifférent / Indiscret / Jaloux / Joli coeur / Lien de dépendance / Malchanceux / Malédiction de Benten / Maudit / Mauvaise fortune / Mauvaise réputation / Momoku / Némésis / Obligation / Obnubilé / Oublié / Petit / Phobie / Possédé / Présomptueux / Sombre secret / Souillé / Vaniteux

 

Adopté (+1 à +5 PP)

Vous ou vos parents ont été adopté et vous devez sans cesse faire vos preuves pour surmonter votre réputation d'étranger au Clan. Pour chaque PP que rapporte ce désavantage, vous devez gagner 5 points de Gloire supplémentaires pour prétendre pouvoir passer au rang supérieur. Cependant cette pénalité diminue de 5 points chaque fois que vous gagnez un rang de Gloire.

Alliance impériale (2 PP)

Vous êtes marié avec un membre d'une famille impériale. Cela vous confère des avantages politiques et financiers, mais aussi un lourd devoir ; un membre des familles impériales se doit d'avoir une vie digne de son rang.

Alter ego (variable)

Vous avez un véritable ami, avec qui vous avez vécu beaucoup de choses.

Attachement de 1 PP = votre ami ferait tout pour vous aider, sans toutefois sacrifier l'honneur de sa famille.

Attachement de 3 PP = votre ami irait jusqu'à risquer l'honneur de sa famille pour vous aider, mais il le ferait secrètement.

Attachement de 5 PP = votre ami ferait n'importe quoi pour vous aider.

Influence de 1 PP = un samourai sans terres, ni pouvoir politique.

Influence de 3 PP = un samourai possédant des terres et/ou un certain pouvoir politique.

Influence de 5 PP = un daimyo possédant des terres et un pouvoir politique.

Ambidextre (3 PP, 2 PP pour le Dragon)

Vous pouvez vous servir indifféremment de vos deux mains, sans le malus ND+10.

Amour sincère (+3 PP)

Vous êtes perpétuellement déchiré entre votre amour et votre devoir de samourai. Chaque fois qu'un choix se présente, vous devez dépensez un point de Vide pour choisir le devoir. De plus si vous venez à perdre la faveur de votre Amour sincère, vous ne pourrez plus dépensez de point de Vide jusqu'à ce que vous la regagniez.

Amputé (+3 PP)

Vous êtes amputé d'un membre ou d'une partie d'un membre. Tous les test physiques impliquant l'usage de ce membre se font avec un ND+10.

Ancêtre (variable)

Un joueur peut choisir gratuitement un ancêtre de rang 1 à la création de son personnage. Ce peut être un personnage historique, un ancien personnage ou bien un ancêtre créé totalement. Quoi qu'il en soit un ancêtre ne guide que ceux qui servent le même Clan ou la même Famille, ou encore leurs parents jusqu'au deuxième degré (qui peuvent avoir changé de famille par alliance).

Un ancêtre est prié selon la fonction qu'il occupait et la voie qu'il suivait. En fonction du dévouement de son descendant (rang), l'ancêtre fait preuve d'une plus grande attention. Plus le rang d'un ancêtre est élevé et plus les prières sont rigoureuses :

Rang 1

Quelques minutes de prières hebdomadaires au temple de l'ancêtre

4 PP ou 4 XP
Rang 2 1 heure de prières quotidiennes au temple de l'ancêtre 4 PP ou 4 XP
Rang 3 3 heures de prières quotidiennes au temple de l'ancêtre 8 PP ou 8 XP
Rang 4 3 heures de prières au temple et des démonstrations quotidiennes de la voie de l'ancêtre 12 PP ou 12 XP

Un ancêtre de rang 4 demande une dévotion aussi importante que celle des moines qui consacre leur vie à prier au temple. De plus le lien karmique est si fort que la personnalité de l'ancêtre et son intérêt dans la voie qu'il suivait deviennent alors partie de la personnalité du descendant, qui démontrera quotidiennement son engagement dans la même voie. Un ancêtre de rang 5 est exceptionnellement rare et révèle un lien karmique proche de la réincarnation.

Pour augmenter le rang d'un ancêtre vous devez démontrer votre dévotion envers celui-ci, en suivant la même voie que lui et/ou en exerçant la même fonction, en le priant rigoureusement pendant 2x[nouveau rang] semaines et en dépensant le nombre de XP nécessaires au nouveau rang. A chaque rang (après le rang 1) vous augmentez de +1 soit l'avantage conféré par la fonction de l'ancêtre, soit l'avantage conféré par sa voie.

Si vous ne pouvez avoir accès au temple de l'ancêtre dans des circonstances légitimes, ce dernier le comprend mais attend néanmoins que vous le priiez assidûment. Si vous cessez de prier l'ancêtre, vous ne bénéficiez plus des avantages octroyés jusqu'à ce que vous vous rappeliez à son souvenir, mais si vous cessez de le prier 3 cessions de suite, l'ancêtre se détourne alors (rang 0) de vous et ne vous apporte plus aucun soutien.

   Fonction

Daimyo +0,5 points de Gloire. Vous pouvez acheter l'avantage Leader-né pour 3 PP de moins.
Karo +1 augmentation gratuite pour les jets de compétences sociales, face à un individu sous votre autorité.
Courtisan +3 PP à dépenser uniquement dans l'avantage Alter ego.
Magistrat +3 augmentations gratuites par jour, à utiliser uniquement avec les compétences enquête, nazodo, chasse et droit.
Officier Lors d'un jet d'action en groupe, +2 rangs dans la compétence sollicitée.
Tacticien +1 rang en art de la guerre (max= rang 3). Vous pouvez acheter l'avantage Tacticien pour 3 PP de moins.
Bugei En dépensant 1 point de Vide, +3 au résultat d'un jet de compétence de bugei (en plus du +1g1).
Duelliste +2 au résultat du jet de iaijutsu, pour chaque focus fait lors d'un duel iaijutsu
Yojimbo +2 rangs en défense (max= rang 3).
Sensei +2 rangs en enseignement (max= rang 3).
Elève +1 augmentation gratuite pour les jets d'une connaissance de votre choix.
Artisan +2g0 à une compétence d'artisanat de votre choix.
Prêtre +2 rangs (max= rang 3) en shintao, théologie, méditation, calligraphie ou recherche de sort.
Moine +2 rangs (max= rang 3) en shintao, méditation, jiujutsu (kaze-do), chasse (montagnard) ou artisanat.
Espion +1g0 aux jets de comédie et séduction.
Ronin +2 rangs (max= rang 3) en élevage, équitation, chasse (montagnard) ou Connaissance : pègre.
Ninja +1g0 aux jets de ninjutsu et discrétion.

   Voie

*Justice +[Intuition] au résultat d'un jet
*Courage +1g0 aux jets pour résister à un effet de Peur ou d'intimidation.
*Compassion +[Intuition] au résultat d'un jet, chaque fois que vous tentez d'aider quelqu'un dans le besoin.
*Courtoisie +[Intuition] au résultat d'un jet social, tant que vous restez courtois, sans comportement menaçant.
*Honneur +1 rang d'Honneur, chaque fois que vous faîtes un jet d'Honneur ou que votre Honneur est testé.
*Sincérité +1g0 aux jets de sincérité.
*Loyauté +3 points de Vide à dépenser uniquement dans la réalisation d'une tâche précise confiée par votre daimyo.
Sacrifice +[Intuition] au résultat d'un jet, chaque fois que vous vous sacrifiez pour autrui.
Vengeance +1g0 aux jets, chaque fois que vous vous vengez d'une insulte à votre Clan, votre Famille ou vous-même.
Passion +1 augmentation gratuite aux jets de séduction et de sincérité envers le sexe opposé.
Ambition +1g0 aux jets sociaux, chaque fois que vous essayez d'accroître votre prestige ou pouvoir personnel.

Aristocratie terrienne (variable, 5 PP minimum)

Vous possédez des terres (au moins un village) sur lesquelles vous devez veillez et lever l'impôt. Les tâches administratives de la région (comme le recensement) sont désormais de votre ressort, bien qu'elles puissent être déléguées à un assistant. A vous de défendre vos terres contre les bandits et la famine !

Chaque village coûte 5 PP et contient 1 yoriki (gardien de l'ordre affecté au village), 50 fermiers et 10 soldats ashigaru (nommés à l'époque de la levée de l'impôt).

Chaque village est considéré comme une ferme, mais pour 1 PP, le village dispose d'une ferme supplémentaire, qui rapporte plus de taxe.

Chaque village peut posséder des ressources (forge, brasserie de saké, soierie, maison de geisha, etc.) de qualité moyenne, bonne ou excellente (2, 4 ou 6 PP), élargissant les frontières de sa renommée du village voisin à tout l'Empire.

Vous pouvez aussi recruter des samourai pour vous aider à régenter vos terres, dès que vous ou le samourai en charge possédez un Rang de maîtrise 2. Chaque troupe de 10 soldats coûte 2 PP ; ce sont des samourai de Rang de maîtrise 0, un anneau à 2 et le reste à 1, 3 compétences valorisantes et 2 de bugei.

Au début de chaque récolte (deux par an) vous ou le samourai en charge devez collecter l'impôt, aidé des ashigaru et de vos éventuels samourai. Chaque ferme rapporte 1D10 koku de riz, qui est transmis aux magistrats du Clan en échange de leurs valeur en koku. A cela s'ajoute les taxes marchandes annuelles équivalentes à 5 koku par village, et 3 à 5 koku par ressource selon sa qualité. Ainsi le plus humble village rapporte 2D10+10 koku par an.

Vous devez à chaque récolte régler vos frais : 3 koku par village reviennent à votre daimyo et 1 koku revient à chacun de vos samourai.

Ascète (+3 PP)

Vous n'éprouvez aucun désir d'ordre matériel (richesses, pouvoir, gloire), car votre vie n'est qu'une transition, et seul votre Honneur vous importe. Votre équipement se réduit au minimum (kimono, sandales, obi et daisho ou sac à parchemin).

Asocial (+2 ou +4 PP)

Vous avez des difficultés à vous entendre avec les autres. Cela peut vous rendre timide, vous faire bégayer, vous rendre mal à l'aise, voire irritable. Vous avez du mal à communiquez vos impressions ou fuyez le contact avec les autres. Suivant le nombre de PP gagnés, vous garderez 1 ou 2 dés de moins sur les jets sociaux.

Bénédiction de Benten (3 PP, 2 PP pour la Grue)

Vous avez un charme fascinant sur les autres. +0g1 sur les jets de persuasion, +0g2 si la personne est déjà sous le charme.

Beauté du diable (2 PP, 1 PP pour le Scorpion)

+3g0 lors d'une tentative de séduction ou à l'occasion de tout autre proposition peu avouable, de votre part.

Blessure permanente (+5PP)

Vous avez une blessure qui ne guérira jamais complètement. Concrètement votre niveau de blessure +0 est toujours rempli.

Borgne (+3 PP)

Vous avez perdu un oeil, ce qui vous empêche de voir en trois dimensions. Vos ND de Perception visuelle sont augmenté de 5 et de 10 pour le tir à l'arc.

Brebis galeuse (+5 PP)

Vous avez été banni de votre famille et vous êtes considéré comme un ronin par les samourai de votre Clan. Un ronin ne peut choisir ce désavantage.

Calme (4 PP, sauf Matsu)

Vous pouvez ignorer tous les commentaires destinés à vous provoquer. Vous n'êtes pas affecté par les malus aux jets d'Honneur et vous pouvez augmenter [Vide+2] fois le ND dans un duel iaijutsu.

Chagrin d'amour (+2 PP)

Vous avez autrefois connu le grand amour, mais c'est terminé. Vous êtes parfois en proie à des accès de mélancolie quand vous vous le rappelez. Dans ces moments tous vos ND sont augmentés de 5 jusqu'à ce que vous dépensiez 1 point de Vide pour vous reprendre. Vous évitez ainsi de retomber dans la mélancoie pendant au moins 1 heure.

Chanceux (3, 6 ou 9 PP)

Pour chaque tranche de 3 PP dépensés dans cet avantage, vous pouvez relancer 1 jet manqué par session de jeu.

Chantage (Gloire de la victime PP, 1 PP de moins pour le Scorpion, minimum=1)

Vous détenez une information ou une preuve qui vous permet de tirer avantage de quelqu'un. Bien plus sournois que Relations (2 PP), cet avantage peut se retourner contre vous et attirer la colère de la victime. Vous pouvez exercer plusieurs chantages, mais un seul par victime.

Chiffre (3 PP, Clan de la Grue uniquement)

C'est le code secret des artisans du Clan de la Grue, qui sont capables d'intégrer des informations détaillées à une oeuvre. Ce code peut être appris après la création du personnage, mais il ne sera jamais communiqué à des membres d'autres Clans.

Choisi par les Oracles (5 PP)

Vous attirez l'attention d'un Oracle, au point qu'il puisse décider de s'interposer s'il considère votre attitude inadéquate. L'Oracle étant un être mystique, ses notions de "bien" et de "mal" peuvent être différentes des vôtres.

Clairvoyant (2 PP)

Il est difficile de vous abuser. Chaque fois qu'un personnage essaie de vous troubler, de vous mentir ou d'embrouillez vos idées, ajoutez 10 au ND de son jet.

Coeur de Pierre (2 PP)

Toutes les tentatives visant à vous faire fléchir ou à vous attendrir, par la compassion, l'amour ou la courtoisie, sont vouées à l'échec. Toute compétence exploitant l'Intuition à de telles fins (comme comédie, poésie, séduction ou sincérité) voit son ND augmenter de 10. Il s'agit d'un avantage, contrairement à Indifférent, et un personnage ne peut avoir les deux.

Coeur tendre (+2 PP)

Vous éprouvez un profond respect pour la vie humaine. Chaque fois que vous tentez de prendre un vie humaine, vous devez réussir [Volonté] ND=20 ou vous trouvez dans l'incapacité d'aller jusqu'au bout. Si vous tuez néanmoins un être humain, tous vos ND sont augmentés de 10 pendant la journée suivante et vous devez trouver un moyen d'expier vos crimes.

Compulsif (+2, +3 ou +4 PP)

Vous êtes affligé d'une obsession incontrôlable qui vous attire des ennuis. Pour résister à la tentation vous devez réussir [Honneur] ND=15, 20 ou 25.

Connaissance du terrain (2 PP, 1 PP pour la Licorne)

Vous connaissez une province comme votre poche : vous ne vous y perdez jamais et connaissez les meilleurs itinéraires.

Contact à la Cour (5 PP)

Vous avez un lien (presque) direct avec la Cour impériale, grâce aux contact de vôtre famille, des faveurs, une influence sociale ou politique, ou par simple respect. Les termes de ce lien doivent être clairement définis. On vous traite généralement comme si vous aviez 1 ou 2 rang de Gloire supplémentaires.

Contrariant (+3 PP)

Vous ne pouvez jamais rester neutre et vous avez une opinion sur tout. Ceci vous amène à prendre parti dans chaque dispute, chercher à résoudre tous les problèmes (même en en étant incapable) et ne jamais rester oisif tandis que les autres agissent. Vous pouvez essayer de résister à l'envie d'intervenir avec [Volonté].

Couard (+3 ou +6, +4 ou +8 pour le Lion)

Au fond de vous, vous avez peur. Vos ND sont augmenté de 5 quand vous êtes confronté à un adversaire de Gloire supérieure ou à une créature de l'Outremonde dotée de la capacité Peur. Si vous avez choisi le bonus +6 (ou +8 pour le Lion), vous êtes extrêmement couard et vos ND sont alors augmentés de 10 quand vous êtes confronté à un adversaire de Gloire supérieure ou à n'importe quelle créature de l'Outremonde.

Crédule (+3 PP)

Un rien vous émeut. Pour vous convaincre de quoi que soit le ND=5.

Cruel (+3 PP)

Vous vous réjouissez des souffrances d'autrui, ce qui ne se réduit pas aux simples souffrances physiques. Vous ne pouvez jamais dépenser votre dernier point de Vide, ni augmenter le Vide au-delà de votre Anneau le plus faible. De plus vous gardez un dé de moins pour tous les jets d'Honneur et les jets d'Intuition en interaction sociale.

Cupide (+1 à +4 PP)

Vous placez les richesses matérielles avant la Gloire et l'Honneur. Pour chaque PP gagné, vos adversaires gagnent une augmentation gratuite pour vous corrompre. Vous n'êtes pas autorisé à réaliser un jet d'Honneur pour résister à de telles tentations.

Daltonien (+1 PP)

Vous ne distinguez pas les couleurs, mais des nuances de gris entre lesquelles vous ne pouvez pas faire de différences.

Désavantage social (+3 PP par rang de Gloire)

Pour une raison à déterminer, vous avez été déchu de votre position dans l'ordre céleste. Pour chaque tranche de 3 PP gagnés, vous perdez un rang de Gloire.

Déshonoré (+5 PP)

Vous avez été déshonoré et votre Gloire est de 0,0. Vous n'êtes pas ronin (un ronin ne peut choisir ce désavantage) mais vous devez regagné votre Gloire passée. Vous ne pouvez pas choisir Désavantage social. Jusqu'à ce que vous ayez regagné le rang de Gloire 1, vous ne pouvez pas dépensez les XP accumulés. Une fois le rang de Gloire 1 atteint, vous ne pourrez pas acheter plus de 3 rang de compétence et 1 rang de Trait au total par aventure.

Dessein supérieur (2 PP)

Toute votre existence vise un but primordial. A chaque fois que vous progressez dans la réalisation de votre Dessin supérieur, vous gagnez 1 XP supplémentaire. Voir aussi Grande destinée.

Dextérité du Crabe (4 PP, Crabe et Mante uniquement)

Vous vous êtes familiarisé avec nombre d'armes différentes et en maniez la plupart avec une certaine habileté ; vous pouvez vous servir d'une arme comme si vous possédiez la compétence de la catégorie d'arme correspondante au rang 1. Ce rang devra toutefois être acquis avant d'atteindre le rang 2 de cette compétence.

Don inné (6 PP)

Vous êtes doué d'une faculté incontrôlable : prescience, langage animal, psychométrie ou empathie. Ce don doit être clairement défini.

Douillet (+5 PP)

Vous ajoutez +5 aux malus dû aux blessures, à partir du deuxième niveau (normalement +3).

Ecole différente (3 PP)

Vous n'êtes pas entré dans une école de votre Clan, mais avez été envoyé à l'école d'un autre Clan. Pour cela votre famille a dû solliciter de nombreuses faveurs.

Ecoles multiples (6 PP, bushi uniquement)

Vous avez fait la requête pour intégrer une autre école de bushi. Vous conservez vos anciennes techniques et recommencez un apprentissage dans votre nouvelle école, mais vous n'êtes plus le bienvenu dans votre ancienne école.

Eloquent (2 PP)

Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite pour tous les jets oratoires.

Ennemi juré (+2 à +5 PP)

Vous êtes poursuivi par un ennemi juré qui souhaite votre mort. Pour chaque PP gagné en plus du deuxième, l'ennemi juré est d'un Rang de maîtrise supérieur. Voir aussi le désavantage Némésis, pour une version encore plus dangereuse d'Ennemi juré.

Epileptique (+4 PP, +5 PP pour la Grue)

Vous êtes épileptique, ce qui vous a tantôt mis au ban de la société, tantôt attiré le respect de ceux qui y voyaient une manifestation des kami. Confronté à une situation de stress, vous devez réussir [Volonté] ND=15 ou avoir une crise, auquel cas vous pouvez tenter [Volonté] ND=20 à chaque tour pour l'arrêter.

Estropié (+3 PP)

Vous boitez. Tous vos jets requérants que preniez appui sur votre jambe sont à ND+10.

Excellente mémoire (3 PP)

Votre esprit enregistre facilement les informations, mais cela ne vous rend pas infaillible. Pour se rappeler un souvenir complexe ou mémoriser avec précision une grande quantité d'informations, vous devez faire [Intelligence] ND=10.

Faible (+5 PP)

Vous pouvez réduire l'un de vos trait d'un rang, afin de gagner 5 PP.

Faiblesse de caractère (+3 PP)

Dès que vous êtes la victime d'un sortilège, d'une séduction ou de toute autre atteinte à votre Volonté, votre adversaire gagne 2 augmentations gratuites.

Fascination (+1 PP)

Quelque chose vous passionne (musique, chevaux, histoire, etc.) et vous ne manqueriez jamais une occasion d'en apprendre plus à ce sujet.

Folie illuminée (+2, +4 ou +6 PP, Ize zumi uniquement)

Vous n'en êtes pas tout à fait sûr, mais quelque chose ne tourne pas rond. Votre tatouage se nourrit d'une énergie noire, trop puissante pour que votre esprit parvienne à la contrôler. Régulièrement, votre folie refait surface et vous vous réveillez avec du sang sur les mains et aucun souvenir de ce qui s'est passé. Cette folie est liée à un tatouage, mais dépend de chaque Ise zumi, et demeure permanente.

Chaque fois que vous invoquez le pouvoir du tatouage, si vous ratez [Volonté] ND=15, 20 ou 25 (en fonction du nombre de PP), vous perdez le contrôle de votre personnage jusqu'à la prochaine aube.

Force de la Terre (2, 4 ou 8 PP)

Vous êtes épargné de 5, 10 ou 15 points de malus dus aux blessures.

Fragile (+3 PP)

Vous calculez vos niveau de blessures comme si vous aviez un rang de moins en Terre.

Gâté (+3 PP)

Vous avez l'habitude de toujours avoir ce qu'il y a de meilleur. De manière compulsive vous devez résister aux objets de votre désir, avec [Volonté] ND=15 (voire plus si l'objet a une valeur extrême) et ainsi vous contentez de l'admirer jalousement. En cas d'échec vous mettrez tout en oeuvre pour vous procurer cet objet ou au pire en obtenir une copie conforme. L'objet de votre convoitise peut aussi être un individu, ce qui vous rend extrêmement pénible et envahissant quand l'individu en question est déjà lié à un autre. A la différence du désavantage Compulsif, le personnage gâté voudra tout ce qu'il ne possède pas déjà et non un seul type d'objet.

Grand (3 PP, 2 PP pour le Crabe)

Vous mesurez entre 10 et 20 cm de plus que la moyenne. Dans toutes les situations sociales vos ND sont augmentés de 5, mais tous vos dommages à main nues sont aussi augmentés de 5. Vous ne pouvez naturellement pas prendre le désavantage Petit.

Grande destinée (4 PP)

Grâce à une conjonction astrale bénéfique ou une marque de naissance rare, les ancêtres se sont penchés sur votre berceau et, enfant déjà, votre destin était tout tracé. La grande roue du dharma vous entraîne inexorablement dans une direction et une seule. Les Sept Fortunes sont ainsi capables de vous protéger dans les moments les plus périlleux (une seule fois par cession de jeu). Une fois ce destin accompli vous gagnez automatiquement 8 XP.

Harmonisation élémentaire (1 PP, Bushi Mirumoto uniquement)

Après avoir passé de nombreuses années à s'entraîner avec des shugenja, vous êtes à présent en harmonie avec les variations, flux et reflux des énergies élémentaires. Vous pouvez avec [Intuition] détecter toute utilisation de la magie aux environs immédiats.

Héritage (variable)

Vous avez reçu une relique ancestrale, objet dont l'esprit qui l'habite est devenu plus puissant que celui d'un objet ordinaire. Un objet magique mineur représentera 2 ou 3 PP alors que l'armure ancestrale de votre Clan coûtera au moins 20 PP.

Héros du peuple (2 PP, Ronin uniquement)

A vos yeux, le fossé qui sépare samourai et heimin n'existe pas. Ces derniers s'identifient à vous et vous voient comme un chef et un héros. Tant que vous traiterez les gens du peuple avec respect, ils feront tout leur possible pour vous aider.

Idéaliste (+2 PP, +3 PP pour le Lion)

Vous avez une vision extrêmiste du bushido, ce qui vous rend prompt à rendre un jugement et majore vos gains et perte d'Honneur d'1 point.

Impétueux (+2 PP)

Vous êtes impulsif. Toute atteinte à votre honneur doit être vengée, à moins de réussir [Honneur] ND=20 pour maîtriser vos émotions.

Incapable de mentir (+3 PP)

Vous êtes tout bonnement incapable de mentir de manière crédible. Toute tentative est vouée à l'échec.

Indifférent (+2 PP)

Vous n'avez que faire de la détresse des autres et vous ne vous en cachez pas. Vous devez dépenser 1 point de Vide chaque fois que vous souhaitez vous mettre en danger pour aider quelqu'un, fût-ce votre daimyo ou l'Empereur lui-même.

Indiscret (+2 PP)

Vous ne pouvez vous empêcher de vous immiscer dans les affaires des autres. Vous avez un avis sur tout et vous adorez en faire profiter les autres. Vous savez ce qui est le mieux pour tout le monde et vous n'éprouvez aucun scrupule à leur dire. Cependant les rokugani sont des gens très discrets et s'occuper des affaires d'autrui est considéré comme une insulte (cela sous-tend qu'il ne peut s'en occuper lui-même). Vos jets de Courtisan et d'Etiquette sont à ND+10.

Ingénieux (5 PP)

Vous êtes bon dès qu'il s'agit d'être diabolique. Vous êtes plein de ressources et un simple jet d'Intelligence vous permet de trouver un objet utile en période de crise. Vous pouvez utiliser une compétence dévalorisante comme si vous la possédiez au rang 1. Elle n'en reste pas moins dévalorisante et il vous faudra apprendre le rang 1 avant de pouvoir atteindre le rang 2.

Intègre (variable)

Vous n'avez qu'une parole. Pour chaque PP alloué à cet avantage (maximum=Volonté), vous bénéficiez d'un ND+5 pour toute tentative de vous séduire ou de vous corrompre. Vous ne devez pas avoir les désavantages Cupide ou Joli coeur.

Jaloux (+1 PP, +2 PP pour le Phénix)

Vous choisissez un autre personnage, que vous devez constamment vous efforcer de surpasser. Une fois que vous pensez avoir "battu" le personnage en question, vous trouverez un meilleur étalon et la rivalité reprendra. Contrairement à la vanité, la jalousie ne procure aucun sentiment de supériorité au personnage : simplement il doit prouver son excellence, en toute occasion. La jalousie peut aussi porter sur une compétence ou un trait, plutôt que sur un personnage, auquel cas vous serez constamment amené à y prouver votre supériorité.

Joli coeur (+1 à +4 PP)

Vous attachez une certaine importance à l'amour. Pour chaque PP gagné, vos adversaires gagnent une augmentation gratuite à tous les jets de séduction qu'ils effectuent à votre encontre. Vous ne pouvez pas tenter de jet d'Honneur pour y résister.

La haine au coeur (3 PP)

Pour une raison ou une autre, vous ne pouvez tout simplement pas supporter les membres d'un Clan majeur (de votre choix). Chaque fois que vous utilisez une compétence à l'encontre de l'un d'eux, vous gardez un dé supplémentaire. Vous gagnez automatiquement Ennemi juré (2 PP) issu de ce Clan.

Leader-né (7 PP, 4 PP pour le Lion)

Vous avez la possibilité de conférer certains atouts à ceux qui sont sous vos ordres ; si vous utilisez une compétence de rang 3 ou plus, et que votre rang dans cette compétence est supérieur à celui de vos subordonnés, ils peuvent utiliser cette compétence après vous avec un rang de plus que le leur (rang 1 s'ils ne l'ont pas).

Lien de dépendance (+1 à +3 PP)

Quelqu'un dépend entièrement de vous et est perdue en votre absence : +1 PP pour un adulte, +2 PP pour une personne âgée, +3 PP pour un enfant.

Lien karmique (1 à 5 PP)

Vous avez rencontré quelqu'un que vous connaissiez dans une vie antérieure. Vous pouvez lancer 1 à 5 dés supplémentaires par cession de jeu chaque fois que vous vous battez pour votre relation karmique ou que vous tentez de la protéger.

Lignée Kitsu : sang pur (Kitsu uniquement)

Lire sur les lèvres (2 PP)

En réussissant un jet de Perception, vous pouvez lire sur les lèvres de toute personne dont le visage vous apparaît clairement.

Malchanceux (+3, +6 ou +9 PP)

Pour chaque tranche de 3 PP gagnés, le MJ peut une fois par partie annuler le résultat (victorieux) d'un jet du personnage et refaire ce jet.

Malédiction de Benten (+2 PP)

Vous avez un petit quelque chose que les autres trouvent repoussant. ND+10 pour tout jet d'Etiquette, tentative d'être cordial ou convaincant.

Maudit (+2 à +4 PP)

Vous êtes victime d'une malédiction, qui a un effet important sur votre vie.

2 PP    Ne peut jamais manger de riz.

3 PP    Garde toujours 1 dé de moins lors de circonstances particulières.

4 PP    Périra immédiatement si la pluie venait à toucher sa peau nue.

Mauvaise fortune (+1 PP)

Vous ne pouvez prendre ce désavantage qu'une seule fois. Le MJ effectue un jet caché et vous affuble de la mauvaise fortune correspondante :

1 : Quelqu'un est secrètement épris de vous et fera tout pour troubler votre vie amoureuse, afin d'avoir le champ libre.

2 : Vous êtes défiguré par une marque ou une cicatrice de naissance, ce qui signifie que vous portez malchance.

3 : Il vous manque un des objet de votre équipement de base.

4 : Vous êtes allergique à une substance commune.

5 : Vous avez "le mauvais oeil" (un oeil décoloré). les gens évitent votre regard et parlent de mauvais esprits dans votre dos.

6 : Un jour, 1 de vos jets de dés - un jet très important -va complètement échouer, sans pouvoir y remédier.

7 : Vous avez un ennemi dans un autre Clan. Vous ne saurez même pas qui il est, jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

8 : Votre père a accumulé des dettes de jeu, que vous devrez rembourser bientôt... très bientôt.

9 : Vous ne comprenez toujours pas une de vos compétence de départ (ND+5). Vous pouvez enfin la comprendre pour 1 XP.

0 : Il vous manque une oreille (ou les deux), perdue au cours d'une mésaventure ou d'un combat, ce qui constitue un handicap social... si vous ne le dissimulez pas.

Mauvaise réputation (+2 PP)

Vous avez déjà acquis une mauvaise réputation à Rokugan (définissable en un mot) : dès que les autres samourai vous voient, ils gagnent 1 dé supplémentaire pour vous reconnaître, et vous abordent d'emblée avec une mauvaise impression.

Momoku (+8 PP)

Vous ne pouvez compter que sur vos talents et votre audace pour résoudre les problèmes auxquels vous êtes confronté, sans jamais pouvoir accomplir d'actions extraordinaires. Peut-être avez-vous trop approché la Souillure, peut-être la honte d'un ancêtre rejaillit-elle sur vous ou peut-être avez-vous courroucé les Fortunes. Quoi qu'il en soit, vous ne pourrez jamais utiliser de points de Vide. Le Vide est pour vous un élément distant et inconnu, ou que vous avez choisi d'ignorer.

Némésis (Ennemi juré +2 PP)

Ce désavantage transforme votre Ennemi juré en Némésis ; chaque fois que vous le rencontrez, vous ne pouvez pas utiliser de points de Vide.

Obligation (+2 ou +4 PP)

Vous devez une faveur à quelqu'un, qui viendra vous demandez des comptes un jour ; votre Honneur exigera alors que vous mettiez tout en oeuvre pour rembourser cette dette. Une petite faveur (+2 PP) représente un service qui, quoique embarrassant, ne menace ni votre statut, ni votre famille. Refuser ou échouer à rembourser une telle dette vous fera perdre 2 rangs d'Honneur. Une faveur importante (+4 PP) vous demandera beaucoup d'efforts, de temps, de ressources et de grandes prises de risque (voire votre vie) pour la rembourser. Refuser ou échouer vous octroiera immédiatement le désavantage Brebis galeuse (sans contrepartie).

Obnubilé (+3 PP)

Vous avez un but auquel vous sacrifiez tout. Vous êtes prêt à abandonner amis, famille et Honneur pour parvenir à vos fins.

Oublié (+2 PP, +3 PP pour le Lion)

Vous avez été, pour des raisons à définir, oublié par vos ancêtres : ils ne vous accompagneront ni ne vous parleront jamais. Si cela venait à être su, les autres Rokugani supposeront qu'un tel karma doit être dû à de bien horribles actes, et vous verront sous un très mauvais jour (moins mauvais néanmoins qu'avec Sombre secret). Vous ne pouvez pas être à la fois Oublié et Possédé.

Petit (+2 PP)

Vous êtes plus petit et léger que la moyenne. On considère que vous avez [Eau-1] pour calculer votre vitesse et [Force-1] pour calculer vos dégâts au tetsubo et die tsuhi. Vous ne pouvez naturellement pas prendre l'avantage Grand.

Phobie (+1 à +10 PP)

A chaque confrontation avec l'objet de votre phobie, vos ND sont augmenté de 5 par PP gagné via ce désavantage.

Poings de pierre (5 PP, Crabe et Grand uniquement)

Au combat à mains nues, vous gardez 2 dés de dommages au lieu d'un.

Possédé (+1 à +3 PP)

Vous êtes possédé par l'esprit d'un ancêtre à qui vous déplaisez. Il vous distrait, vous insulte et vous irrite, mais c'est tout de même votre ancêtre, ce qui signifie que la seule chose à faire pour vous est de devenir meilleur. Vous ne pouvez pas être Possédé et Oublié.

1 PP : le fantôme ne se montrera qu'une fois par aventure.

2 PP : le fantôme se montrera jusqu'à 3 fois par aventure.

3 PP : le fantôme est avec vous au moins une fois par jour.

Présomptueux (+2 PP)

Vous ne battez jamais en retraite et ne remettez jamais un combat au lendemain. Vous êtes plein de l'illusion juvénile de votre immortalité. Quand vous êtes confronté à des forces supérieures, vous devez réussir [Art de la guerre]g[Perception] ND=30 ou être obligé de rester vous battre. Vous ne pouvez pas acheter l'avantage Grande destinée.

Quelconque (2 PP)

Vous êtes sans prétention, calme, à la stature et aux traits sans distinction particulière. On oublie donc facilement votre nom et votre aspect, ce qui peut être un désavantage pour gagner la reconnaissance de votre daimyo. Vous pouvez néanmoins bénéficiez de Bénédiction de Benten ou de Malédiction de Benten.

Rapide (5 PP)

Vous êtes plus vif que le commun des mortels. Vous lancez un dé supplémentaire pour déterminer l'initiative.

Réflexes de combat (6 PP)

Après avoir fait le jet d'initiative, vous pouvez échanger votre place avec celui qui devait agir juste avant vous.

Relation Nezumi (4 PP, 2 PP pour le Crabe)

Vous avez un ami Nezumi qui vous aidera en temps de crise (dans la limite de ses capacités). Si cette relation risque de susciter la méfiance des autres rokugani, les Crabes connaissent sa vrai valeur et vous traiteront avec respect.

Relations (2 ou 4 PP)

Vous avez pour 2 PP une relation secondaire, qui peut vous aider dans les limites de la légalité, ou pour 4 PP une relation majeure, qui peut par exemple vous fournir de faux sauf-conduits, une entrevue avec un daimyo ou une chevauchée nocturne hors de la province. Vous pouvez avoir plusieurs relations.

Résistance magique (2, 4 ou 6 PP)

Vous faîtes preuve d'une résistance particulière aux effets des sorts et augmentez leur ND de 5, 10 ou 15.

Rétablissement rapide (1 PP)

Vos blessures guérissent comme si vous aviez [Constitution+1].

Riche (1 à 10 PP)

Pour chaque PP dépensé dans cet avantage, vous commencez avec 4 koku supplémentaires.

Risque-tout (4 PP)

Vous avez une tendance naturelle à prendre des risques inconsidérés ou à tenter des exploits impossibles. Dans ces circonstances cet avantage vous octroie dans 50% des cas un ND-10.

Sang de Osano-Wo (5 PP, 3 PP pour le Crabe et la Mante)

Vous êtes un descendant du grand Osano-Wo et son sang vous a rendu résistant au froid, à la chaleur et aux températures extrêmes ; aucun phénomène climatique ne peut vous  affaiblir et vous réussissez automatiquement vos jets de Constitution pour résister aux changements de température. Vous gagnez ND+10 aux sorts de Feu (ou autres sorts appropriés) agissant contre votre Volonté.

Sang impérial

Sens de l'orientation (1 PP)

Vous ne vous perdez jamais. Vous retrouvez toujours le nord, même dans un labyrinthe... en revanche cet instinct s'étiole dans l'Outremonde.

Sensei (1 à 5 PP)

Un lien indestructible vous unit à votre sensei. Vous feriez n'importe quoi pour le protéger, lui et son école, et il ferait de même pour vous. Le nombre de PP dépensé dans cet avantage détermine le Rang de maîtrise de votre sensei (et donc sa réputation dans l'Empire d'Emeraude).

Serviteur (variable, sauf moines)

Vous pouvez avoir jusqu'à 3x[Gloire] serviteurs à la création (il n'est pas possible d'acheter cet avantage avec des XP). Les serviteurs d'un samourai se positionnent au premier échelon de la caste des heimin. Les serviteurs peuvent être :

Serviteur eta (1 PP):  Les Kitsuki peuvent avoir 1 eta gratuitement.

Domestique personnel (2 PP): Les Grue peuvent acheter jusqu'à 3 domestiques pour 1 PP chacun.

Garçon d'écurie (2 PP): Il nourrit les chevaux.

Palefrenier (3 PP): Il soigne les chevaux. 1 PP pour la Licorne.

Armurier heimin (3 PP): Il entretient et répare les objets. 1 PP pour le Lion.

Forgeron heimin (3 PP): Il nettoie et aiguise les armes du samourai (son daisho sur ordre uniquement). 1 PP pour le Crabe.

Scribe heimin (4 PP): TRES RARE ! 3 PP pour le Phénix.

Espion heimin (4 PP): TRES RARE ! 3 PP pour le Scorpion.

Sombre secret (+5 PP)

Vous êtes le gardien d'un secret qui mettrait le statut de votre famille en péril s'il était révélé. S'il venait à être découvert, vous seriez obligé de faire sepukku pour laver cette honte. Un sombre secret découvert peut conduire à une grande faveur envers celui qui l'a percé à jour.

Souillé (+1 à +5 PP)

Vous êtes porteur de la Souillure de l'Outremonde, à raison de 1 rang de Souillure par PP investi dans ce désavantage. Si le rang en Souillure devient le plus grand de tous vos traits, vous devenez irrémédiablement un séide de Fu Leng.

Statut social (5 PP par rang de Gloire)

Vous gagnez un rang de Gloire, dû à votre statut social supérieur. Ce statut doit être clairement défini.

Tacticien (5 PP, 3 PP pour le Lion)

Vous êtes un fin tacticien, formé aux arts de la guerre dans une académie militaire, ce qui vous rapporte un point de Gloire. Chaque fois que vous faites un jet sur la table des batailles, sans être en position de soutien, vous pouvez modifier le résultat final de 3. Il est possible de prendre cet avantage plusieurs fois et ainsi de cumuler ces bonus.

Trompe-la-mort (3 PP, 2 PP pour le Lion)

Tout dévoué à la philosophie du bushido, vous savez que la mort n'a pas de prise sur vous. Face à l'adversité vous entrez dans un état second, qui vous donne un grand courage et vous permet d'ignorer les effets de Peur.

Vaniteux (+1 PP)

Vous êtes séduisant et/ou brillant, et vous le savez. Les autres ne remarquent toutefois pas toujours votre évidente supériorité et il vaut mieux s'assurer qu'ils soient bien conscient de l'honneur que vous leur faites en vous mettant à leurs côtés.