Compétences spécialisées et Classes d'armes

Un personnage possédant la compétence correspondant à une Classe d'arme pourra manipuler toutes les armes de cette catégorie (exception faite de nofujutsu et ninjutsu). Un personnage possédant la compétence correspondant à une arme aura un bonus de [rang dans la compétence] à son jet d'attaque, mais ne connaîtra pas le maniement des autres armes de la même classe. Comme pour toute compétence inconnue, le jet de dés se fera contre un ND+10, sans relancer les "10".

Pour les classes d'armes nofujutsu et ninjutsu (qui sont 2 compétences dévalorisantes), le samourai apprend au rang 1 à ne manier qu'une seule arme. Aux rangs suivants, il apprendra à manier une nouvelle arme et ajoutera un rang dans les autres armes de la catégorie qu'il maîtrise déjà.

Les différentes compétences d'armes sont :

 

ARMES de Samourai

Tessen        [Force]g1

C'est l'éventail de guerre, essentiellement constitué d'acier. Il peut servir d'arme de défense (plus rarement d'attaque) et d'outil de commandement, notamment pour communiquer des ordres aux unités présente sur un champs de bataille.

Aiguchi        [Force+1]g1

C'est un court poignard dépourvu de garde. Il est très rapide à dégainer et généralement utilisé pour surprendre l'adversaire.

Ceux qui réussissent à dissimuler cette arme bénéficient de +5 à l'initiative. Il faut réussir [Enquête]g[Perception] ND=30 pour percevoir l'arme sous les vêtements d'un individu et ND=40 si elle a été glissée dans le pommeau d'un katana. Un simple jet [Intuition]vs[Intuition] suffira à détecter l'arme dissimulée à un endroit tel qu'elle est prête à être utilisée (manche, obi).

Tanto        [Force+2]g1

C'est un petit couteau doté d'une garde. Il est facile à dissimuler, mais plus difficile à dégainer que l'aiguchi.

Il faut réussir [Enquête]g[Perception] ND=30 pour percevoir l'arme sous les vêtements d'un individu et ND=40 si elle a été glissée dans le pommeau d'un katana. Un simple jet [Intuition]vs[Intuition] suffira à détecter l'arme dissimulée à un endroit tel qu'elle est prête à être utilisée (manche, obi).

Wakizashi        [Force+1]g2

Il s'agit du sabre court qui accompagne traditionnellement le katana. Ensemble ils forment le daisho. Le wakizashi est rarement utilisé en combat, bien que les bushi du Clan du Dragon soient connus pour leur technique de combat à deux sabres, le niten. Le wakizashi sert principalement dans les cérémonie de seppuku. Tout individu portant un sabre est censsé savoir s'en servir, cependant le wakizashi est la marque de noblesse des samourai. C'est pourquoi les samourai non bushi ne portent que le wakizashi à leur obi.

Katana        [Force+2]g2

C'est le sabre long qui accompagne traditionnellement le wakizashi. Ensemble ils forment le daisho. Un katana mesure environ 1 mètre en moyenne. La longueur du manche dépend de l'époque de fabrication : en tant de paix le manche est court, alors qu'il est long en temps de guerre. Il est particulièrement déshonorant de ne pas avoir recours à son katana contre un adversaire humain, et les individus s'entêtant à se servir d'une autre arme seront vite considérés avec mépris par les samourai de rang supérieur.

Le katana est une arme rapide : ses utilisateurs peuvent ajouter [kenjutsu] ou [katana] à leur initiative.

No-dachi        [Force+3]g2

C'est un sabre de grande taille généralement réservé aux champs de bataille. Il mesure entre 1,50 et 2,10 mètres. Les samourai l'utilisant en intérieur, ou dans des situations où il est difficile de manoeuvrer, saccageront de fait ce qui les entourent.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative, lors du premier tour seulement. Mais sa technique d'utilisation particulière confère dans tous les cas -10 à l'initiative.

Nagamaki        [Force+1]g2

C'est une version plus courte du naginata. Le nagamaki est composé d'un manche en bois long de près d'un mètre, dans lequel est fiché une lame d'acier de longueur équivalente.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative, lors du premier tour seulement.

Naginata        [Force+1]g3

C'est un long manche de bois surmonté d'une lame courbe, bien différente de celle d'un sabre et fabriquée par un artisan dédié.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative, lors du premier tour seulement.

Tetsubo        [Force+1]g3

C'est un long gourgin d'acier renforcé de clous et brandi à deux mains. C'est l'une des armes les plus populaires parmi les bushi du Clan du Crabe lorsqu'ils affrontent des adversaires non humains. Conçu à l'origine pour combattre contre les chevaux et les animaux de grande taille, le tetsubo a finalement trouvé sa vocation contre les créatures de l'Outremonde.

L'utilisateur de cette arme doit avoir au moins Force 3. Le tetsubo réduit toutes les protections et armures de 5.

Die tsuchi        [Force+1]g3

C'est un marteau de guerre, lourd et imposant, presque exclusivement utilisé par les bushi du Clan du Crabe et les brigands.

L'utilisateur de cette arme doit avoir au moins Force 3. Le die tsuchi diminue la protection des armures de 5 et l'armure naturelle des créature de 3.

Ono        [Force]g4

C'est une hache de bataille d'environ 1,20 mètres de long. Sa cognée en acier est souvent à double tranchant. C'est une excellente arme de coupe, particulièrement appréciée des bushi du Clan du Crabe.

Sasumata        [Force]g1

Cette arme de près de 2 mètres de long, surnommée "l'attrape homme", est pourvue d'un double crochet dont l'intérieur est parsemé de pointes d'acier. Ce double crochet est destiné à agripper l'adversaire, afin que les pointes puissent le blesser avec plus de mordant.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative, lors du premier tour seulement. En réussissant [Agilité]vs[Agilité] lors d'une attaque réussie, vous accrochez l'adversaire et lui infligez des dommages à chaque tour, jusqu'à ce qu'il parvienne à se décrocher avec [Force] ND=25.

Sodegarami        [Force]g1

Cette arme de près de 2 mètres de long, surnommée "l'attrape manche", est pourvue à son extrémité de barbelures destinées à agripper les manches de kimono et les parties saillantes des armures.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative, lors du premier tour seulement. En réussissant [Agilité]vs[Agilité] lors d'une attaque réussie, vous accrochez l'adversaire et lui infligez des dommages à chaque tour, jusqu'à ce qu'il parvienne à se décrocher avec [Force] ND=15. En réussissant un jet d'attaque une fois l'adversaire accroché, vous arrachez une manche de kimono ou disloquez une plaque d'armure, réduisant ainsi de 1 son bonus au [NDpêt].

Nage-yari        [Force]g2

C'est une javeline mesurant un peu moins d'un mètre de long, qui peut être utilisée en mêlée ou lancée sur un adversaire éloigné. C'est une arme légère et de nombreux samourai en portent une dans chaque main.

Le nage-yari peut être lancé à une distance maximale de 15 mètres, mais au-delà de 9 mètres il perd 0g1 à la VD.

Yari        [Force+1]g2

C'est une longue lance de près de 2 mètres de long, mais pouvant atteindre 2,40 mètres. Cette arme sert avant tout à maintenir l'adversaire à distance. Le yari peut être utilisé à cheval en guise de lance de cavalerie.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative, lors du premier tour seulement. Utilisée à cheval sa VD=[Force du cheval+2]g3

 

Arcs et flèches

Dai-kyu   

C'est l'arc long, destiné à être utilisé à cheval. Il peut mesurer jusqu'à 2,10 mètres de long.

Les samourai souhaitant l'utiliser à terre subissent un malus de ND+10 en raison de l'encombrement du dai-kyu.

Yumi   

C'est un arc de petite taille destiné à être utilisé par un fantassin.

Les samourai souhaitant l'utiliser à cheval subissent un malus de ND+10.

Boule sifflante        2g1

C'est une flèche terminée par une boule creuse pourvue d'ouvertures, qui émet un sifflement strident lorsqu'elle file. Elle sert aussi bien aux signaux sur les champs de bataille, qu'à prévenir des renforts lors d'une embuscade. En raison de son extrémité si particulière et si peu pointue, cette flèche a tendance à rebondir lors de son impact.

Sur un champ de bataille, le recours à cette flèche octroie 1 augmentation gratuite aux jets d'art de la guerre, en matière de déplacement ou d'organisation des troupes.

Karimata        2g1

C'est une flèche fourchue qui sert principalement à sectionner les cordes et cordages.

Il faut obtenir 1 à 3 augmentations pour réussir à trancher une corde avec cette flèche.

Perce-armure        2g2

C'est une flèche équipée d'une fine pointe dentelée conçue pour traverser les armures.

Vous ne tenez pas compte du bonus au [NDpêt] de l'armure de l'adversaire lors de votre jet d'attaque.

Watakusi        4g3

Cette flèche est plus connue sous le nom de "déchireuse". Elle tourne sur elle-même et s'enfonce profondément dans les chairs. Elle est cependant particulièrement inefficace contre des adversaires équipés d'armure et contre des armures naturelles trop élevées.

Le bonus au [NDpêt] d'une armure est tripplé contre ce genre de flèche. Une armure naturelle de 6 à 10 est doublée, tandis que celles supérieures à 10 seront invulnérables contre des watakusi.

Ya        3g2

C'est la flèche standard. sa pointe est forme de flèche ou de feuille de saule.

 

Armes heimin

Fouet        [Force]g1

Les Maîtres de corvée Yasuki ont découvert que cette arme est idéale pour persuader leurs subalternes de travailler plus vite, tout comme elle l'était pour s'occuper des animaux de la ferme.

Un individu dépourvu d'armure et touché par un fouet doit réussir [Volonté] ND=5 (+5 par augmentation sur le jet d'attaque) ou hurler de douleur.

Tonfa        [Force]g1

A l'origine, le tonfa n'est rien d'autre qu'une poignée de meule. Il s'agit d'un simple morceau de bois long de 60 centimètres et muni d'une poignée. Il s'utilise en de larges mouvements circulaires.

En défense il procure un bonus de +5 au [NDpêt]. Voir les passes d'armes au tonfa.

Jitte        [Force+1]g1

Proche du sai, le jitte n'a qu'un seul quillon. Il n'est presque jamais aiguisé et sert surtout d'arme de défense.

Le jitte fournit 1 augmentation gratuite lors d'une tentative de désarmement. Voir les passes d'armes au jitte.

Sai        [Force+1]g1

C'est une sorte de couteau dont la garde se prolonge de 2 quillons destinés à bloquer les armes adverses et à les déloger des mains de leur utilisateur.

Le sai fournit 1 augmentation gratuite lors d'une tentative de désarmement. Voir les passes d'armes au sai.

 

Jo        [Force]g2

C'est un bâton court mesurant 1,20 mètres de long, qui s'utilise généralement par paire. Le jo est vite inefficace contre les armures.

Le bonus au [NDpêt] de l'armure de l'adversaire est doublé. Voir les passes d'armes au jo.

Bo        [Force]g2

C'est un long bâton mesurant entre 1,80 et 2,10 mètres. Le bo est vite inefficace contre les armures.

L'utilisation de cette arme contre une arme plus courte permet de lancer 1 dé supplémentaire à l'initiative à chaque tour. Le bonus au [NDpêt] de l'armure de l'adversaire est doublé. Voir les passes d'armes au bo.

Nunchaku        [Force]g2

Originellement il s'agissait d'un fléau destiné à battre le blé. Il est composé de 2 courts bâtons de 60 centimètres de long, reliés entre eux par une chaîne de moins de 30 centimètres de long. Le bois constituant cette arme est particulièrement dense et il provoque plus de dommages que celui d'un bokken. Voir les passes d'armes au nunchaku.

Kama        [Force]g2

C'est une sorte de serpe. Son apparence semblable à celle d'un outil agraire la rend plus ou moins inoffensive aux yeux des samourai, avant d'avoir eu l'occasion de découvrir son tranchant mortel. C'est l'arme favorite des ninja ainsi que des bushi du Clan de la Mante. Voir les passes d'armes au kama.

Armes de ninja

Han-kyu

Nageteppo

Ninja-to

Sarbacane

Shuriken

Tetsubishi

 

Pièces d'Armure