LES RONINS
Au fur et à mesure de la vie de l’Empire, les ronins ont formé des groupes disposant de leurs propres techniques afin de pouvoir lutter contre les samourais des clans. N’importe quel ronin peut rejoindre un groupe s’il en remplit les conditions et paye le prix indiqué. Il gagne en plus gratuitement l’avantage relation mineure (groupe concerné) et une obligation mineure (groupe concerné). Ces groupes sont classés en Otokodates, des fraternités de ronins, et en Juzimai : des rassemblements de ronins biens moins loyaux et digne de confiance que les Otokodates.
- Les ronins de clans : rejeter par votre clan, vous êtes un paria méprisé.
Créer un personnage appartenant à l’un des clans, puis prenez le défaut : désavantage social : ronin (niveau 1) qui vous rapporte 0 pp.
- Les vrais ronins : descendants de ronins ou paysans essayant de se faire passer pour des samouraïs.
Ils démarrent avec 45pp, aucune école, le défaut « désavantage social niveau 1 : ronin » et 7 points de compétences dont obligatoirement la compétence chasse ( et calligraphie s’il s’agit d’un shugenja vrai ronin).
Ils ne peuvent pas prendre l’avantage : école différente et augmenter de plus de deux rangs leurs traits ou compétences.
Honneur : 2 + 5 cases
Sorts (pour les vrais ronins shugenjas) : sensation, communion, invocation et 7 sorts au choix.
Equipement :
Pour les bushis (deux de qualité médiocre) : katana, wakizashi, arc, 10 flèches d’un seul type, armure légère, nécessaire de voyage, kimono et 10 bu.
Pour les shugenjas : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto et 3 koku.
Les familles de ronins :
Au cours de la longue histoire de l’Empire, quelques ronins ont gagné suffisamment d’importances pour avoir un nom de famille … Mais ils ne reçoivent guère plus de respect que les autres ronins. Seuls les vrais ronins peuvent faire partie de telles familles. Les vrais ronins faisant partie de familles démarrent avec 0 compétences de départ (mais doivent quand même acheter chasse et calligraphie).
- Famille Koga : + 1 intuition. Des ronins ayant une très longue tradition d’espions, de ninjas et de voleurs. Ils haïssent la noblesse, et peuvent rejoindre n’importe quel Otokodate. Leur nom de famille n’à bien sur rien d’officiel, et ils pourraient être exécutés s’ils en parlent trop.
- La famille Tsi : + 1 volonté. Dirigé par Tsi Tianlin, il s’agit d’une toute petite famille de ronin fondé par Tsi Wenfu. Ce dernier était un demi-rokuganni, né d’une mère Yobanjin. Il impressionna par la qualité de l’un de ses sabres le daimyo du Lion Akodo Gempachi qui en parla à Hantei Genji. Sa maîtrise des arts de la forge le plaça parmi les trois plus grands forgerons de Rokugan (Kaiu et Togashi Nyoko à ses côtés) et il reçu un nom de famille ainsi qu’une demeure dans le Village Stratégique de l’Est. Depuis sa famille vend ses talents de forgeron, surtout depuis que la fortune de l’Acier porte le nom de Tsi Xing Guo. Elle évite de s’impliquer dans les conflits, mais elle est en très bon termes avec les Lions, les Crabes et les Phénix.
- La famille Kaeru : c’est la famille de ronin qui dirige la cité de la Grenouille riche. Le nom de famille n’est pas officiellement reconnu. + 1 perception, rejoignent automatiquement l’école de Mashi-kanshika ou deviennent marchands.
- La famille Yotsu : + 1 intelligence. Une quinzaine d’années avant le coup d’état du Scorpion, des Adeptes du sang enlevèrent la femme d’Hantei 38, son fils Sotorii et son enfant à naître (Daigotsu). Courageusement, un ronin sacrifia l’un de ses enfants pour remplacer l’héritier impérial et s’enfuir avec lui. Il reçut le nom de famille Yotsu en récompense.
Les écoles :
- Les yeux de Nanashi Mura
Défenseur de la « ville des ronins », ils forment un groupe soudé voué à re-honnorer les ronins. Entraîné par les sohei, les ronins gardiens de la ville des leurs ont prouvé leur efficacité par leurs deux redoutables techniques : la Fureur Légitime et la Loi des Cieux.
Type : otokodate
Lieu d’implantation : Nanashi Mura.
Pré-requis : eau 3, corps à corps (jiujutsu) 1, droit 2, kenjutsu 2, kuenai 1, honneur minimum 2, 5, obligation (clan du lion 2pp).
Technique : fureur légitime (7pp ou 21 exp)
Le ronin tient aux valeurs de Nanashi Mura et rajoute son honneur à son Nd pour être touché et son initiative.
Pré-requis : feu 3, eau 3, kenjutsu 3, kuenai 2, droit 3, méditation 1, honneur 2,5 et +, obligation (Fraternité de Shinsei 2 pp).
Technique : La Loi des Cieux (7pp ou 21 exp).
Les Yeux apprennent à trouver l’illumination à travers l’honneur. Le ronin peut rajouter son rang en shintao à ses jets de droit et à ses jet d’attaque contre des adversaires ayant 1 ou moins en honneur.
- Les Mashi-kanshisha
Gardiens de la cité de la grenouille riche et garde de la famille Kaeru, dont ils servent les interêts. Regroupant les gardes de la famille Kaeru, ce sont de redoutables combattants avec leurs longues pipes en acier caractéristiques. La 3e technique est enseignée par la maison de la Grenouille dorée, et regroupe les assassins de la famille.
Type : otokodate
Lieu d’implantation : cité de la Grenouille Riche.
Pré-requis : agilité 3, perception 3, bojutsu 2, commerce 1, kuenai 1, employeur (famille Kaeru).
Technique : Fumée et miroirs (5pp ou 15 exp)
Le ronin reçoit une augmentation gratuite avec un bo ou une pipe (pipe en acier, compétence : bojutsu, dg : 2g2). Peut faire tomber ou désarmer son adversaire en rajoutant 2 augmentations. Il démarre avec un bo ou une pipe.
Pré-requis : agilité 4, eau 3, bojutsu 3, commerce 2, intimidation 2, kuenai 2, employeur (famille Kaeru).
Technique : L’esprit embrumé (8pp ou 24 exp).
Les serviteurs des Kaeru apprennent à arrêter rapidement des situations violentes avec leurs bâtons. Cette technique consiste en un coup précis sur le crâne de l’adversaire qui le désorientera. Le ronin doit dépenser un point de vide et prendre une augmentation sur son jet d’attaque de bojutsu (celle de Fumées et Miroirs est utilisable). Si le jet est réussi, la cible doit faire un jet de terre nd égal au résultat du jet du Machi-kanshisha. Si ce jet est raté, la cible est considéré comme étant à un niveau de vie en dessous de celui où il devrait être normalement pour 2 rounds. Cette technique ne peut être utilisée pour descendre en dessous de épuisé, mais plusieurs utilisations cumulatives restent possibles.
Pré-requis : agilité 3, commerce 2, employeur (famille Kaeru), obligation (famille Kaeru), discrétion 3, intimidation ou sincérité 3.
Technique : La grenouille empoisonnée (4 pp ou 12 exp)
Les élèves de la Grenouille dorée frappent depuis les ombres. Lorsqu’ils frappent un ennemi avec leur pipe en acier qui n’à pas réalisé sa présence, ils peuvent infliger une blessure handicapante. Pour chaque augmentation prise sur le coup, la cible subit un malus de 5 à ses jets durant 1 r. Ce coup doit infliger au moins 1 blessure.
- Les tueurs de la forêt
Il s’agit de la bande de criminels de Yugoro, régnant sur la forêt Shinomen.
Type : juzimai
Pré-requis : agilité 3, force 3, chasse 3, discrétion 1, kenjutsu 2 ou kyujutsu 2, rang d’honneur inférieur ou égal à 2, mauvaise réputation (bandit), connaissance du terrain : forêt Shinomen.
Lieu d’implantation : forêt Shinomen
Technique : la récolte des imbéciles (7pp ou 21 exp).
Donne une augmentation gratuite pour les jet de discrétion, gagne automatiquement l’initiative au second tour de combat si son adversaire ne l’avait pas repéré. Utilisable que dans des environnements naturels.
- Les tresseurs
Une bande de ronins assassins qui vendent leurs services au plus offrant.
Type : Juzimai
Lieu d’implantation : variable.
Pré-requis : intuition 3, perception 3, volonté 3, comédie 3, discrétion 3, hisomu 1, kuenai 1, poison 1, tantojutsu 2, clairvoyant et sombre secret (Kolat).
Technique : le silence du tresseur (6pp ou 18 exp)
Pour chaque augmentation en discrétion, comédie et poison, il obtient 2 augmentations.
Pré-requis : perception 4, feu 4, comédie 3, commerce 2, tantojutsu 3, kuenai 3, poison 2, furtivité 4, clairvoyant, obligation (2pp Kolat).
Technique : Couper le fil (8 pp ou 24 exp).
La voie du commerce peut-être appliquée à toutes les interactions sociales, en particulier pour battre un homme trop confiant. Le tisseur peut rajouter son rang en commerce à tous ses jets liés à l’intuition et chaque fois qu’un adversaire l’attaque avec une ou plusieurs augmentations, la prochaine attaque contre cet adversaire se fera avec une augmentation gratuite.
- Le tessen
Il s’agit d’une bande ronins qui ont choisi de lutter contre la criminalité dans la cité des apparences. Ils possèdent une forme d’art martial unique : l’art du tessen.
Type : otokodate
Pré-requis : réflexes 3, athlétisme 1, chisaijutsu 3
Lieu d’implantation : la cité des apparences (Toshi Rambo wo Shien Shite Reigisaho).
Technique : l’éventail d’acier (5pp ou 15 exp)
Le ronin peut remplacer défense par tessen et rajoute son rang dans cette compétence à son nd s’il tient un tessen dans sa main non directrice. Le personnage démarre avec 2 tessens gratuits.
- La garde brisée
Cette alliance de ronins est un groupe de piquiers d’élite composé d’ex-lions.
Type : otokodate
Pré-requis : agilité 3, force 3, art de la guerre 1, défense 1, une compétence d’arme d’hast à 3, honneur supérieur ou égal à 1.
Lieu d’implantation : variable.
Technique : la dent du tigre (4pp ou 12 exp).
Donne deux augmentations gratuites avec une arme d’hast et + 0g1 aux dommages, mais seulement si l’adversaire est placé à au moins un mètre au dessus du ronin. Le personnage démarre avec une arme d’hast.
- Les écailles de la carpe
Organisation de marchands ronins. Officiellement indépendant, ils servent les intérêts des Yasuki.
Type : juzimai
Pré-requis : intuition 3, perception 3, volonté 3, commerce 3, jeu 1, kuenai 2, sincérité 2, relation majeure dans la famille Yasuki, employeur (famille Yasuki).
Lieu d’implantation : province Yasuki, parfois ailleurs.
Technique : le sourire de la carpe (4pp ou 12 exp).
Lors d’un jet d’opposition de commerce, sincérité et de jeu, l’adversaire écarte tout dés inférieur à trait + compétence du ronin (sauf les 9 et les 0). Cela ne marche que si l’adversaire possède les sous et est vraiment intéressé par l’objet.
Pré-requis : intuition 3, commerce 4, obligation (écailles de la Carpe)
Lieu d’implantation : Sunda Mizu Mura.
Technique : le courant silencieux (3 pp ou 9 exp).
Lorsque le membre des écailles effectue une transaction commerciale, il peut effectuer un jet d’opposition de commerce/intuition. Pour chaque 3 points obtenue au dessus de son adversaire, le personnage bénéfice d’une augmentation gratuite pour un futur jet de commerce, d’intimidation, de discrétion ou d’attaque contre l’interlocuteur ou un de ses serviteurs (yojimbo, employés …) qui se conservent une semaine. Ils peut avoir au maximum deux fois son vide en augmentations gratuites de cette sorte.
- La lame de Yotsu
Composé uniquement de vrais ronins, ils peuvent porter le nom de famille Yotsu et servir de magistrat dans le district Yatoshin d’Otosan Uchi.
Type : otokodate
Pré-requis : intelligence 3, perception 3, droit 2, étiquette 2, kenjutsu 2 ou iaijutsu 2, pas de mauvaise réputation.
Lieu d’implantation : Otosan Uchi.
Technique : l’abri des immaculés (4pp ou 12 exp)
Considéré comme un magistrat à Otosan Uchi, possède en plus un kimono et un katana de qualité. Les Yotsu peuvent rajouter leur intelligence à leur initiative, et s’ils défendent gratuitement quelqu’un qui ne peut se défendre, ils gagnent une augmentation gratuite à l’attaque.
- L’ordre de Isashi
Ils forment des shugenjas « médecins de guerre ».
Type : confrérie
Pré-requis : eau 3, calligraphie 1, herboristerie 2, médecine 2, méditation 1, dessein supérieur (aidez ceux dans le besoin), cœur tendre, au moins deux sorts de soins.
Lieu d’implantation : mur des bâtisseurs, variable.
Technique : le don de Isashi (6pp ou 18 exp).
Lorsque le shugenja lance un sort destiné à soigner, il gagne deux augmentations gratuites.
- La paix des fortunes
Composé de femmes, cette congrégation aide les paysans à calmer les fortunes.
Type : congrégation féminine.
Pré-requis : air 3, connaissance : fantômes (yorei) 3, connaissance : esprit 3, méditation 2, théologie 2, obligation (4pp : vœu de célibat et de chasteté), maîtrise innée (communion).
Lieu d’implantation : terre du clan du Phénix, variable.
Technique : le toucher des kamis (4pp ou 12 exp).
Le lien très fort avec les kamis permet de lancer communion (rang de l‘anneau le plus élevé) fois par jour, sans que cela compte dans le nombre de sorts par jour.
- Le croc du serpent
Mercenaires spécialistes du naginata, ils sont considérés comme très efficace.
Type : otokodate
Pré-requis : agilité 3, yarijutsu 3, réflexes 3, spécialisation : naginata 1, hisomu 1, quelconque.
Lieu d’implantation : variable.
Technique : attaque déchaînée (4pp ou 12 exp).
Les mercenaires du croc du serpent se jettent dans la bataille pour y frapper de tous les côtés. Ils peuvent réduire leur nd de 10 afin d’attaquer une seconde fois, cette technique n’étant utilisable qu’une fois par tour et seulement pour attaquer un second adversaire.
- Le clan du chien
Une bande de ronins qui veulent prouver leur loyauté et leur honneur.
Type : otokodate.
Pré-requis : chasse 1, kenjutsu 2, défense 2, constitution 3, honneur pas inférieur à 2,5, commandement 2.
Technique : un samourai ne reste jamais seul (3pp ou 9 exp).
Le chien est un animal de meute, et c’est lorsqu’il est avec quelqu’un d’autre que le ronin est le plus fort. Si le ronin c’est entraîné avec quelqu’un et que celui-ci se coordonne avec lui (jet de commandement parfois nécessaire), les deux peuvent agir avec la meilleure initiative des deux.
- Le regard de Sun tao
Un groupe de duellistes ronins.
Organisation : indépendants.
Pré-requis : agilité 3, vide 3, iaijutsu 3, enquête 2.
Technique : le regard de Sun Tao (4 pp ou 12 exp).
Après avoir fait le jet d’intuition lros d’un duel, qu’il soit réussi ou non, le ronin apprend un renseignement en plus de ceux qu’il devrait normalement avoir, même s’il devait en avoir aucun.
- L’ordre des prophètes.
Ce groupe de shugenjas attend avec impatience la réincarnation de Uikku afin de pouvoir connaître les prochaines prophéties. La plupart connaisse les prophéties des Destins (Doom of) et en attendent les signes.
Type : congrégation.
Pré-requis : vide 3, théologie 2, shintao 2, calligraphie 1, divination 2, communion élémentaire, un kiho et un rituel dans ces sorts de départ.
Lieu d’implantation : montagne des sept tonnerres, variable.
Technique : donne moi ta main (3pp ou 9 exp).
Le shugenja gagne deux augmentations gratuites lors du lancement d’un rituel.
- Les serres du coq.
Ce petit groupe de ronins c’est constitué à l’origine autour d’un homme que l’on ne connaît plus aujourd’hui que sous le surnom de « coq ». C’était jadis un membre de la famille Doji dont la famille fut massacré par des créatures de l’outremonde. Il jura de se dédier à l’éclat de la lumière d’Amaterasu jusqu’à sa mort et partit chasser les suppôts du sombre seigneur. D’autres ont repris sa quête.
Type : otokodate.
Pré-requis : volonté 3, connaissance : outremonde 2, trompe la mort, une arme au choix à 2, amour perdu (ou approchant), dessein supérieur : vengeance.
Lieu d’implantation : terres du clan Crabe.
Technique : se battre au soleil levant (4pp ou 12 exp).
Leur désir de vengeance de ces ronins leur permet, en payant un point de vide, d’ignorer l’invulnérabilité des créatures de l’outremonde pour un tour.
- L’ordre des souvenirs
Née très récemment avec la fin des errances d’un ronin shugenja nommé Fusaki, cet ordre de ronins à une approche de la magie très spéciale. Son fondateur, bien que né chez les phénix, à étudié les secrets de Isawa Eju (maître de l’air) et des librairies Phénix, le savoir de Iuchi Daiyu et Takaai, ainsi que les techniques des Kuni avec Kuni Noda. Depuis il enseigne une technique issue de la fusion de toutes ces écoles. Il est très admiré par les shugenjas du Crabe qui lui rendent régulièrement visite.
Type : congrégation.
Pré-requis : artisanat : sculpture 1, recherche 3, théologie 1, excellente mémoire, air 3, un sort de chaque élément parmi les sorts de départ, un sort en maîtrise innée.
Lieu d’implantation : le village du Nord d’Otosan Uchi.
Technique : l’apprentissage (6pp ou 18 exp).
Ce sont les souvenirs qui font d’un homme ce qu’il est, et lorsque l’on n’oublie rien l’action devient parfaite. Les shugenjas de cette école gagne une augmentation gratuite lorsqu’ils lancent un sort en maîtrise innée.
- Les pirates de Ong-tsu
Issus de membres de la Mante les plus dépravés et sans scrupule, ces pirates écument l’Umi Amaterasu à la recherche de navires à piller. Ils aiment se venger des samourais qui se moquaient des ronins et des membres de clans mineurs qu’ils étaient avant en les tuant le plus horriblement possible.
Type : Juzimai
Pré-requis : agilité 3, sens de l’équilibre, ingénieux, navigation 1, nofujutsu 2, torture 1, rang d’honneur < 2.
Lieu d’implantation : route maritime de l’Empereur, route maritime de la déesse sacrée.
Technique : la colère de Suitengu (4pp ou 12 exp).
Combattants redoutables et cruels, ils gagnent leur rang en torture à leur jets d’attaque et de dégâts.
- L’ordre de Kamosei Furidera : + 1 intuition.
Il forme des shugenjas ronins assez efficace.
Compétences : astrologie, calligraphie, histoire, méditation, shintao, théologie et connaissance des éléments.
Honneur : 1,3
Sorts de départ : sensation, communion, invocation, 2 en air + 1 de chaque autre élément.
Technique : + 1 augmentation gratuite pour les 3 sorts de base.
- Enfant de l’Eau
Le gracieux style du Dragon de l’eau est enseigné par les pratiquants de cette école rarissime, dont Akodo Kaneka est le fondateur (ou l’héritier) selon les versions.
Type : Otokodate.
Pré-requis : eau 5, art de la guerre 5, kenjutsu 5, honneur 3 et +.
Lieu d’implantation : variable.
Technique : Enfant de l’Eau (5 pp ou 15 exp).
Le gracieux, audacieux et fluide style de l’essence du Dragon de l’Eau transparaît dans les actions des suivants de cette école. Durant le premier round de chaque combat, les bushis peuvent rajouter le double de leur anneau d’eau à leur initiative, ainsi que le double de votre anneau à votre premier jet d’attaque de chaque duel, escarmouche ou jet d’art de la guerre.
- La Lame Cachée.
Ce sont les ronins qui gardent les terres du clan de la Guêpes contre leurs ennemis.
Type : otokodate.
Pré-requis : agilité 4, force 3, nofujutsu 3, être un vrai ronin.
Technique : Frapper le centre 6 pp.
En faisant deux augmentations sur leur jet d’attaque, les ronins peuvent assommer leur cible pour rang d’école théorique du ronin rounds. On peut dépenser un point de vide pour annuler les effets du coup pour un round, sinon l’effet est d’obliger à être toujours en défense complète. Cette technique ne fonctionne qu’avec les armes paysannes et contre des humains.
- Les hommes d’Insaisissable
Ce sont des paysans et des samourais qui ont abandonné le bushido et ce sont faits bandits.
Type : juzimai.
Pré-requis : gloire de 0, incrédule, honneur de 2,0 maximum, kenjutsu 2, art de la guerre 1.
Lieu d’implantation : Ryoko-owari toshi.
Technique : Le Bushido est une vaste blague ! (2 pp ou 6 exp).
Permets de considérer leur compétence art de la guerre de 2 rangs de plus lorsqu’il affronte un samourai ayant au moins 1 en honneur.
- Les experts du corps à corps.
Ce sont tous des experts du combat à mains nues des rues.
Type : indépendant.
Pré-requis : corps à corps (jiujutsu) 2, force 3, lutte 3.
Lieu d’implantation : variable.
Technique : double projection (3 pp ou 9 exp)
Lors de l’utilisation de cette technique, le ronin peut augmenter son rang en corps à corps de 3 (peut dépasser 5) et peut utiliser la technique de projection de kaze-do. Cette technique est inutile contre un adversaire ayant déjà vu celle-ci.
- Les Insoumis :
Masqué et couverts de bandages pour marquer leurs nombreuses blessures, ils sont porteurs de la souillure mais ils commencé à subir des rituels, pour beaucoup Nagas, afin de se voir purifier de cette marque. Ils chassent les créatures du Dieu Sombre.
Type : otokodate.
Pré-requis : volonté 3, kenjutsu 2, connaissance outremonde 2, obnubilé (détruire créatures de l’Outremonde), obligation (L’Ashlim) et souillure : un rang au minimum.
Localisation : Shinomen Mori.
Technique : vengeance kharmique (5pp).
L’Insoumis peut sacrifier des blessures pour augmenter du nombre de blessures sacrifiées fois 2 les dégâts de son prochain coup contre des porteurs de la souillure. Si l’adversaire est tué, l’Insoumis réduit sa souillure de 2 cases.
- l’armée de Toturi :
Les fidèles du Lion noir se sont regroupés durant la guerre des Clans.
Type : otokodate.
Pré-requis : eau 3, art de la guerre 3, une compétence d’arme à 3, honneur de 2,0 minimum.
Lieu : partout.
Technique : la fureur du samourai (5 pp ou 15 exp)
Lorsqu’ils dépensent un point de vide ils rajoutent leur rang d’eau fois 2 à leur jet.
- La technique de Rezan :
Les apprentis du célèbre poète duelliste n’enseignent qu’à ceux qui possèdent au moins déjà une technique.
Type : otokodate
Pré-requis : réflexes 5, intelligence 4, courtisan 2, iaijutsu 3 et intimidation 3
Technique : le duelliste peut faire un jet en opposition d’intuition contre la volonté de sa cible. S’il est réussi, le pratiquant peut augmenter son nd de 10 contre cet adversaire pour rang d’air rounds, ou gagner une augmentation gratuite pour rang d’air attaques contre cet adversaire. Utilisable en duel et en 1 contre 1.
Ce sont les chevaliers à l’âme noble, une organisation de ronin née dans les tourments du Gozoku. En l’an 338, mené par Matsu Mochiko, ce groupe de ronin naît et mènera plus tard la révolte paysanne contre les institutions. Aujourd’hui, encore quelques uns des pratiquants de cette technique parcoure les terres de Rokugan, nombres d’entre eux serviront dans les rang du Lion Noir.
Type : Otokodate
Pré-requis : Volonté 3, Agilité 3, Kenjutsu 3, Athlétisme 2, Honneur de 2.5 minimum
Technique : La Volonté de l'Empereur (6 PP ou 18 exp)
Bien qu'étant simple ronin, le Jinkon kishi se sait investi de la puissance du Fils du Ciel et de la confiance du peuple de Rokugan. Il peut ainsi ajouter le double de sa Volonté à son jet d'initiative. Une fois par combat, il peut également choisir de dépenser un point de Vide pour réduire le jet d'attaque de son adversaire d'un nombre de dés égal à la différence entre son rang d'Honneur et celui de son adversaire.
Enfin, le Jinkon kishi peut acheter l'Avantage Héros du Peuple pour 1 PP de moins.
- Le vol de l’innocence
Cette technique de tir à l’arc est l’œuvre de Gahei, un archer à la retraite qui se repose dans le petit village de Mimura. Sa technique est une forme de méditation.
Type : maître unique
Pré-requis : réflexes 3, kyujutsu 3, shintao 2, allié mineur (Gahei)
Lieu : Mimura
Technique : le vol de l’innocence (3 pp ou 6 exp)
On tir les yeux fermés avec cette technique, qui demande une grande concentration. On ignore donc toutes les pénalités de tir affectant la vision. De plus, on touche automatiquement les cibles immobiles. Malheureusement, la difficulté de se concentrer en bataille rajoute 5 au nd pour toucher en bataille.
- Le souffle de Ekaido
Issu des talents de combattant de Miya Ekaido, un pacifiste aux grands talents de bretteur, il s’agit d’une technique de combat basé sur la capacité à viser les parties du corps de sa cible ou sa lame.
Elle fonctionne comme une école avancée dont seul Ekaido connaît les techniques.
Techniques :
Rang 1 : Observer son ennemi. Pour chaque round de combat après le premier, ou chaque jour d’observation avant le combat, le bushi gagne un bonus de 5 a son nd pour être toucher contre cet adversaire cumulatif. Le maximum est égal au rang dans cet école.
Rang 2 : Pas de répit. Une fois par round, peut déclarer un coup ciblé sans demander d’augmentations. Si touche cette zone, droit à une seconde attaque contre la même zone.
Rang 3 : Invulnérabilité de l’acier. Le bushi choisit une zone de localisation à chaque round, et pas deux fois la même. Tous les coups touchant cette zone provoquent 0 dégâts, parés par la lame ou esquivés.
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Un bushi ne peut apprendre une technique que s'il trouve un sensei disposé à la lui enseigner. | |||||
Chaque technique impose une dépense de PP (ou 3 x la valeur en PE) ainsi que des pré-requis. | |||||
S'il est membre d'une école il pourra, avec l'accord de son sensei, soit remplacer une technique soit la postposer. | |||||
Okuden (technique) | Coût | Pré-requis | Description | ||
Traits | Bugei | ||||
Hari-uragirimono "Le dard fourbe" | 6 | Feu 3 Honneur < 2 | Ken-jutsu 3 Athlétisme 2 | Manœuvre d’assaut : Le bushi peut décider, avant le jet d’initiative, d'en réduire le résultat (maximum 5 x son rang d'Air) afin de, s'il gagne l'initiative, réduire de même le résultat d'un jet de compétence bugei d'un seul adversaire. | |
Nokosu-tôka-suru-raiu "Laisser passer l'orage" | 6 | Air 3 | Ken-jutsu 3 | Manœuvre de parade contre l'assaut d'un adversaire : si la parade réussi le bushi contre attaque immédiatement en appliquant 2 augmentations à son jet. | |
Take-magaru "Le roseau plie" | 5 | Réflexes 3 | Défense 3 Yari-jutsu 3 | Manœuvre de défense à la lance: Le tour suivant ajouter +1g1 à l’initiative. | |
Sentaku-suru-keiro "Choisir sa voie" | 5 | Perception 3 | Ken-jutsu ou Yari-jutsu 3 | Lancer 3g2dés pour déterminer la localisation des dégâts. *cette technique doit être acquise séparément pour le sabre ou la lance. | |
Dôro-saegiru "Barrer la route" | 4 | Terre 3 | Subo-jutsu 3 Outremonde 3 | Face au bushi toute créature de l’Outremonde perd son bonus d’assaut et ne peut relancer les 10 lors du jet d'initiative. | |
Kodo-daiji-na "Le battant de jade" | 4 | Volonté 3 Force 3 | Subo-jutsu 3 Outremonde 3 | Manœuvre d’assaut contre des créatures de l’Outremonde : Sur un seul jet d'attaque contre toutes les créatures, distribuer un nombre de dés égal à la Force + Terre + dégâts de l’arme entre toutes les créatures. | |
Yaburu-kokorogamae "Se préparer à vaincre" | 5 | Vide 3 Agilité 3 | Iai-jutsu 3 Étiquette 2 | Duel iaijutsu : Prendre la bonne posture, soit un jet de Vide & Iaijutsu sur un ND de 20, donne l’opportunité de relancer les 1 aux jets de toucher et de dégâts. | |
Hyôsetsu "La glace sous la neige" | 5 | Air 3 | Défense 3 Ken-jutsu 3 | Manœuvre de défense contre un seul adversaire : S’il gagne l’initiative au tour suivant le bushi peut ajouter à son jet d’attaque la marge d'échec de l'attaque de cet adversaire. | |
Ikari-yamesaseru "Rage et dissuasion" | 6 | Eau 3 Volonté 3 | Ken-jutsu 3 Art-Guerre 2 | Manœuvre d’assaut contre plusieurs adversaires : Lors des jets d'attaque utiliser 1 augmentation par adversaire. Uniquement les dégâts de base du sabre sur chacun d’eux. Cette technique ne peut être combinée avec une autre permettant d'attaquer plusieurs fois. | |
Yûki-kakugo "Courage et détermination" | 6 | Volonté 3 Réflexes 3 | Ken-jutsu 3 Art-Guerre 2 | Le malus à l’initiative pour affronter plusieurs adversaires se transforme en bonus ! Le bushi lance un dé de plus par adversaire au delà du premier avec un maximum égal à son rang de maîtrise. | |
Naguru-tombo "Le vol de la libellule" | 7 | Agilité 3 Réflexes 3 | Ken-jutsu 3 Athlétisme 2 | Plusieurs attaques lors d'une manœuvre d’assaut : Lors des jets d'attaque utiliser 1 augmentation par attaque dans le tour. Distribuer un nombre de dés de dégâts égal aux Réflexes + dégâts de l’arme entre les attaques (maximum Force + dégâts de l'arme). Cette technique ne peut être combinée avec une autre permettant d'attaquer plusieurs fois. | |
Riyô-suru-tsuno "User de la corne" | 4 | Agilité 3 | Yari-jutsu 3 | Cette technique n’est utilisable que lorsque le combattant dispose d’une arme beaucoup plus longue que celles de ses adversaires (Lance, Naginata,…). Tant que le bushi ne subit pas un assaut il maintient son bonus d'initiative dû à l'utilisation d'une arme d'hast. | |
Nijû-no-parâdo "Les écailles du dragon" | 5 | Réflexes 3 | Défense 2 Ken-jutsu 3 | Manœuvre de parade avec le daisho: +1g0 si ambidextre. Désarmer sur un duel de Force. | |
Nito-ken-jutsu "Les griffes du Dragon" | 7* | Agilité 3 | Ken-jutsu 3 | Le bushi acquiert un rang (+1 s'il est ambidextre) dans la compétence Nito-ken-jutsu permettant d'attaquer avec le daisho, soit, chaque tour, une attaque au katana et une au wakizashi. (*le coût de cette technique est de 6 pour les bushis du Dragon) | |
Kenkyo-uragirimono "Arrêter le traître" | 6 | Air 3 | Ken-jutsu 3 | Manœuvre d’attaque : En appliquant 3 augmentations à son jet d'attaque le bushi peut atteindre un adversaire situé derrière lui. Cet adversaire le touchera sur un ND de 5! Le jet de localisation de l'attaque est de 1D10 + 7 sans relancer le 10. | |
Karatake "Frappe de la foudre" | 4 | Agilité 3 Force 3 | Ken-jutsu 3 | Manœuvre d’assaut contre un seul adversaire: Ajouter 1g1 aux jets de dégâts du bushi ET de son adversaire! | |
Tsubame-gaeshi "Le vol de l'hirondelle" | 7 | Air 3 | Iai-jutsu 3 Yadomejutsu 3 | En duel ou lors d'une manœuvre d'assaut contre un seul adversaire il faut obtenir l'initiative. Sur un jet d'attaque Air & Iai-jutsu, ajouter +0g1 aux dégâts du katana. Le jet de localisation est de 1D10 + 10. | |
Takigi-miki "Souche et tronc" | 6 | Réflexes 3 Force 3 | Iai-jutsu 3 Jiu-jutsu 2 | En duel ou lors d'une manœuvre d'assaut contre un seul adversaire. Après avoir obtenu l'initiative (ou frapper le premier en duel) effectuer un jet d'attaque Réflexes & Iaijutsu. La VD est de 0g1, le torse est touché, aucune parade n'est possible. Si les dommages dépassent 5 x le rang de Terre de l'adversaire, ce dernier, le souffle coupé, doit reculer d'un mètre et perd toutes ses actions pour le tour. Il est à noter que ce mouvement laisse le sabre au fourreau, un éventuel iai-jutsu peut donc suivre... | |
Tatsu-shippo "La queue du Dragon" | 7 | Agilité 3 Réflexes 3 | Yari-jutsu 4 | Attaque au Naginata avec 3 augmentations contre un seul adversaire. Si l'attaque porte, aucun dommage n'est infligé mais l'adversaire est au sol (ND pour être touché de 5!) et la lame du naginata vient se poser près de sa gorge...(pas de jet de localisation) pour forcer à la reddition. S'il tente la moindre action il subit un malus de 10 à tous ses jets... | |
Misekake-no-chô "La feinte du papillon" | 5 | Agilité 3 | Ken-jutsu 3 Art-Guerre 2 | Le combattant déclare, pour son premier jet d'attaque, un nombre d'augmentations qui n'auront aucun effet immédiat. Si cette attaque passe la défense passive de l'adversaire (même si celui-ci effectue une défense active), l'attaque suivante bénéficie contre cet adversaire d'autant d'augmentations gratuites que de nombre déclaré pour la première attaque. | |
Tetsu-utsu "Battre le fer" | 6 | Feu 3 | Ken-jutsu 3 | Avant le jet d'initiative, le bushi peut décider soit de réduire le ND pour toucher l'adversaire de 5, soit d'obtenir une augmentation gratuite. Toutefois, l'adversaire reçoit le même avantage, quel que soit le résultat du jet d'initiative… | |
Hiraku-nami "Ouvrir les flots" | 7 | Agilité 3 Force 3 | Yari-jutsu 4 | Pour chaque augmentation déclarée pour accroître les dommages de la naginata, le bushi gagne deux dés à lancer au lieu d'un seul. En revanche, son ND pour être touché est réduit de 5 pour chaque augmentation. | |
Onwa-na-hagane "Le calme de l'acier" | 5 | Volonté 3 | Iai-jutsu 3 | Duel Iai-jutsu: Le bushi effectue un jet de Volonté & Iai-jutsu sur un ND de 20. Non seulement l'adversaire ne peut apprendre aucune information quant à ses capacités mais de plus le bushi peut déclarer un "focus" de plus. | |
Tandoku-ni-minna "Seul contre tous" | 8 | Réflexes 4 Volonté 3 | Ken-jutsu 4 | manœuvre d'attaque: Face à plusieurs adversaires le bushi est capable de parer chaque attaque mais ne peut attaquer. Toutefois, il pourra effectuer une seule contre attaque, même si la parade a échoué, tant que le résultat du jet de parade est supérieur au ND pour toucher l'adversaire + 5 par adversaire (donc ND +10 contre 2 adversaires). | |
Suiheisen-utsu "Frapper l'horizon" | 7 | Force 3 | No-dachi 3 (spécialisation) | Le combattant fait un seul jet d'attaque Force & No-dachi contre le ND le plus élevé de ses adversaires + 1 augmentation par adversaire au-delà du premier. La VD du No-dachi est réduite de 1g1… soit force + 2g2 sur chaque adversaire. | |
Kiru-kaze "Fendre le vent" | 5 | Force 3 Agilité 3 | No-dachi 3 (spécialisation) | Manœuvre de défense: Le ND pour toucher le bushi est égal à 5 + le résultat d'un jet d'Agilité & no-dachi. Contrairement à une défense classique ce ND est valable contre tous les adversaires. Toutefois le bushi ne pourra se défendre de cette manière qu'un nombre de tours égal à son rang de Terre. | |
Ganpeki "Briser la vague" | 6 | Perception 3 Réflexes 4 | Yari-jutsu 4 | Le bushi fait un jet de Perception & Yari-jutsu + 2 augmentations pour viser la saignée du bras, contre le ND pour être touché de l'adversaire lorsque ce dernier attaque. Si le jet réussi et que les dégâts occasionnent un nombre de niveaux de blessures égal au rang de Terre de l'attaquant, ce dernier ne pourra porter sa propre attaque. Sinon, les dégâts éventuels ne seront appliqués qu'après l'attaque. | |
Tetsu-ni "Frapper des deux fers" | 6 | Agilité 3 Réflexes 3 | Yari-jutsu 4 | Si l'attaque du bushi (avec le fer de la yari) est soit parée, soit esquivée, mais dont le résultat du jet est supérieur au ND de base pour être touché de l'adversaire, le bushi peut immédiatement frapper à nouveau avec la hampe de son arme sur un jet Réflexes & Yari-jutsu. La VD est de 0g2. | |
Kajiritsuku "Mordre les chairs" | 5 | Force 3 | Yari-jutsu 3 | Le bushi maintient le fer dans la blessure qu'il vient d'infligé lors de l'attaque précédente… il inflige alors automatiquement 2g2 de dommages ( l'armure ne protège plus, bien entendu) mais voit son ND pour être touché diminué de 10…Dégager sa lance lui coûte une action et 1 dé d'initiative. | |
Niji "L'arc-en-ciel" | 4 | Réflexes 3 | Chisai-jutsu 3 | Manœuvre de défense contre des projectiles: Le ND pour être touché du bushi est augmenté d'un jet de Réflexes & Chisai-jutsu. Il ne pourra arrêter qu'un nombre de projectiles strictement inférieur à son rang de compétence ET de Réflexes. | |
Tsuki-enpei-suru-taiyô "Masquer la Lune au Soleil" | 4 | Réflexes 3 | Chisai-jutsu 3 | Avant le premier jet d'initiative de l'affrontement le bushi peut effectuer un jet de Réflexes & Chisai-jutsu sur un ND égal à 5 x le rang d'intuition de l'adversaire. La marge de réussite est déduite du résultat du jet d'initiative de cet adversaire. | |
Hikô-suru-karasu "L'envol du corbeau" | 4 | Réflexes 3 | Tanto-jutsu 3 | La rapidité avec laquelle le bushi manie le tanto lui permet, lorsqu'il a l'initiative, de déduire 10 du résultat afin d'obtenir une action supplémentaire au lieu de 15. | |
Réflexes de Combat | 6 | Cet avantage ne peut être choisi que par les Bushi, Budoka, Ise-zumi et Sohei. Il permet de relancer un dé d'initiative dont le résultat est strictement inférieur au rang de réflexes ET de compétence. | |||