Le Clan de la Grue
Couleurs : BLEU CIEL et ARGENT
Le Clan de la Grue n'a gagné sa place de conseiller auprès de l'Empereur qu'après des siècles d'intrigues politiques. Quand le premier Hantei décida de prendre épouse, il la choisit parmi les ravissantes jeunes filles de ce Clan. Et depuis, à l'heure de se marier, chaque Empereur fait de même. Le Clan de la Grue a compris tous les avantages qu'il pouvait tirer de cette coutume et s'est également allié, pendant des générations, aux dynasties des autres Clans pour s'attirer leurs faveurs. Ce Clan tire donc de nombreux bénéfices du fait que la mère de l'Empereur (et celle de nombreux daimyo) soit issue de ses rangs. Et ses membres peuvent rappeler à chaque Clan, et en toute occasion, les faveurs qu'il doit au Clan de la Grue.
Le Clan de la Grue s'est également attaché à attirer dans ses dojo les meilleurs bretteurs de l'Empire afin d'entraîner ses samourai aux arts du kenjutsu. L'école Kakita est d'ailleurs devenue l'école de référence en matière d'art du sabre à Rokugan. Parvenir à suivre son enseignement est un des plus grands honneurs qu'un samourai puisse se voir accorder. Cela n'est bien entendu possible que sur invitation, et bien des samourai ont dû payer le prix fort pour que leurs fils et leurs filles accèdent au meilleur entraînement de kenjutsu de l'Empire.
En tant que conseillers économiques et politiques de l'Empereur, les membres de la famille Doji surveillent tous les autres Clans. Ce sont les premiers au courant des événements, des mouvements de troupes au-delà des frontières des provinces et les premiers à conseiller l'Empereur en conséquence.
La Famille Asahina fut créée suite au mariage d'un shugenja du Clan du Phénix avec une samourai-ko Kakita, et le Clan de la Grue bénéficie depuis de l'héritage de sagesse de cette Famille.
La Famille Yasuki faisait à l'origine partie du Clan de la Grue, mais elle trahit celui-ci pour jurer fidélité au Clan du Crabe en l'an 387, lors de la première guerre entre ces deux Clans. L'affront que fit cette Famille au Clan de la Grue ne lui fut jamais pardonné.
Ce que pense le Clan de la Grue des autres Clans |
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C'est sans doute notre plus dangereux rival. Notre position à la cour et les moyens employés pour y parvenir ne leur inspirent que du mépris. Il est vrai que leur maladresse, comme leur arrogante fierté d'ailleurs, n'a pas contribué à améliorer leur position. |
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C'est, de tous les Clans, celui que nous respectons le plus, et de loin. C'est un Clan civilisé, qui peut donc comprendre pourquoi nous avons choisi certaines voies. Toujours rester dans les bonnes grâces du Clan du Phénix car le savoir d'un seul de leurs shugenja a d'avantage de valeur qu'un millier de bushi. |
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Les membres de ce Clan sont nos plus brillants ennemis. Rien n'est plus convaincant que le sourire d'un membre de ce Clan. Et une fois qu'il aura percé à jour vos secrets, il n'en finira plus de vous manipuler. |
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Ce Clan nous tient à l'écart et c'est regrettable car il pourrait nous apporter beaucoup. Il n'est revenu que depuis deux cents ans et il recherche avidement des alliés. Tout homme en quête d'alliance possède quelque chose que vous pouvez lui prendre. |
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Le bushido ne saurait concerner le seul maniement du sabre. Et si la force et le courage des membres de ce Clan sont admirables, son manque de respect pour la civilisation sera sa perte. Le samourai du Clan du Crabe n'est qu'une brute têtue, arrogante et inculte qu'il faut calmer en lui présentant une ravissante épouse. |
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Je ne prétendrai pas comprendre le Clan du Dragon. Tout ce que je sais de ses membres, c'est leur amour du mystère et leurs tatouages. Nous n'avons que rarement l'occasion d'accorder des faveurs aux membres du Clan du Dragon, tant ils renâclent à quitter leurs monastères. |
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Que pourrais-je bien penser des ronin ? Rien. Je ne perds pas mon temps à juger les actes bestiaux. |
Intuition+1.
Il représente une grue tenant dans son bec un flocon de neige à huit branches. La devise de la famille est "Prête plus attention aux bonnes actions qu'aux hauts faits". C'est la dernière phrase de Dame Doji avant sa mort.
« Prête plus attention aux bonnes actions qu’aux hauts faits. »
Les membres les plus connus du Clan de la Grue sont les représentants de la Famille Doji. Leurs courtisans sont présents à la cour impériale et dans toutes les grandes cours claniques. Qui plus est, la femme de l'Empereur est toujours choisie au sein de cette Famille. Leurs manoeuvres politiques contribuèrent à faire de l'Empire ce qu'il est aujourd'hui. Ils sont à l'origine de la plupart des cérémonies et des protocoles qui rendent si efficace, et si complexe, le système politique rokugani actuel.
Famille Osuka
Agilité+1. Désavantage : ji-samourai 1 au sein de la Grue (mais pas avec les autres Clans)
Leur mon représente une grue tenant un tessen.
Si les Grues créent souvent des familles mineures, ces dernières ne sont habituellement pas crée à partir de groupes de ronin comme dans les autres Clans, mais à partir de membres du Clan, car les Grues n’apprécient que peu les errants. La famille Osuka est une exception, crée par un jeune lancier nommé Reju. Ce dernier sauva plusieurs daimyo Grue au péril de sa vie et put rejoindre le Clan. Son petit-fils sauva une princesse impériale des griffes d’un oni et reçu le droit de fonder la famille Osuka avec l’accord impérial. Même si elle est constituée de ji-samourai à l’origine, elle gagne de la puissance et est en train de devenir suffisamment forte pour rivaliser avec les autres familles vassales et être considérée comme une famille de Kuge. Son actuel daimyo, Doji Osuka Reju, grand duelliste de l’école Kakita, y est pour beaucoup. Leurs terres se trouvent près des frontières avec le Clan du Dragon.
Famille Tsume
Agilité+1. Ils peuvent acheter Cœur de la vengeance (Lion) pour 1 PP de moins.
Leur mon représente une grue se tenant sur un château.
C’est une redoutable famille de guerriers ; ils sont les responsables de la prise de la portion des terres du Clan de la Grue au nord du territoire du Clan du Lion.
Famille Katogama
Perception+1. Ils peuvent prendre manipulation à la place d’une de leurs compétences de départ.
Leur mon représente une grue et un étendard.
Cette famille se charge de s’assurer que les membres du Clan de la Grue n’enfreignent pas trop de règles.
Famille Morehei
Leur mon représente un palais subissant un tsunami. (avant : un palais sur la mer).
Jadis propriétaire du palais du roi des mers, un palais construit sur une île soutenue par la magie des Asahina. C’était un palais magnifique, rempli de toute la richesse du clan de la Grue, mais il fut noyé. Aujourd’hui seule reste une statue de Suitengu, la fortune des marins, que l’on nomme le Roi des mers. Aucun pêcheur de perle n’à osé fouiller les restes engloutis du palais.
Famille Nagata
Volonté+1.
Leur mon représente une flèche perdue dans les brumes, sur fond gris.
Doji Nagata était le Champion du Clan de la Grue. Il fût attaqué par des bandits aux abords de la forêt des milles vertiges. Le Champion s’y réfugia poursuivi par les ronin. Doji Nagata élimina discrètement les poursuivants un par un, avant de s’en retourner vers son seigneur. Mais le dernier bandit, ayant survécut à Nagata, décocha une flèche dans le dos du Champion. Nagata mourut à sa place, au cœur de la forêt des mille vertiges, domaine de ces descendants.
Cette famille fournit d’honorables guerriers, qui servent de lieutenant et d’aide de camp aux généraux du Clan de la Grue. Mais elle est de plus en plus sur le déclin avec l’extinction de son sang.
Agilité+1.
Il représente une grue dont l'aile déployée entoure un katana hors de son saya. La devise de la famille est "Le lâche ne connaît pas la vie, le héros ne connaît pas la mort". Le katana dégainé est le symbole de la guerre et pour la famille Kakita, il rappelle également que ses membres doivent être prêts à tout moment à défendre le clan de la grue et l'Empire contre leurs ennemis.
« Le lâche ne connaît pas la vie, le héros ne connaît pas la mort. »
Kakita fut le premier véritable duelliste iaijutsu et son style forma l'essentiel de l'enseignement de ce qui, des années plus tard, deviendrait l'académie d'escrime de la Famille Kakita. On se souvient de lui comme d'un samourai dévoué à son Clan et à son Empereur, et comme de l'un des hommes les plus honorables qui aient jamais foulé le sol de Rokugan. Il transmit sa connaissance du iaijutsu à tous ceux qui eurent la discipline, la patience et la capacité d'apprendre.
Famille Iwasaki
Intuition+1. Ils peuvent prendre propriété terrienne pour 1 PP de moins, mais s’ils le prennent à moins de 5 PP, ils ne gagnent pas un village mais une maison de geisha de très bonne qualité sur les terres du Clan de la Grue.
Leur mon représente une grue et un biwa.
Cette famille entretient les meilleurs maisons de geisha du Clan de la Grue, réservées aux membres du Clan.
Famille Ashidaka
Agilité+1. Ils peuvent remplacer 1 ou 2 de leurs compétences de départ de l’école de bushi Kakita par forge.
Leur mon représente une grue et un katana dans un saya.
Ils forment les forgerons du Clan de la Grue.
Famille Kawagoe
Intelligence+1.
Leur mon représente un pendentif de jade avec le nom de la famille, symbole de la récompense de leur fondateur.
C’est une famille de courtisans qui aident les samouraï du Clan de la Grue dans les affaires politiques. Ils servent souvent d’intendant aux kuge du Clan de la Grue.
Famille Kato
Agilité+1.
Leur mon représente une petite statue de pierre grise sur un fond bleue ciel. Dans le cas rarissime où le Kato suit une autre voie que l’artisanat, la statue porte un sabre (bushi) ou un parchemin (shugenja) sur un fond bleu foncé.
Cette famille est née il y à 350 ans lorsque le daimyo du Clan de la Grue fût fasciné par les créations de l’artisan Kakita Kato. Depuis ses descendants sont des artisans émérites qui pratiquent toutes les voies de l’artisanat Kakita.
Force+1.
Il représente une grue aux ailes déployées, tenant entre ses pattes un yari autour duquel est enroulé un serpent. Sa devise est "La lance n'attend pas après la main de son maître, mais se précipite pour le protéger". Les bushi de la famille apprécient la lance comme arme à part entière et parfois apprennent à s'en servir avant le katana. Les membres de la famille sont toujours prêts à défendre le clan de la Grue, pas seulement d'un point de vue militaire.
« La lance n’attend pas après la main du maître, mais se précipite pour protéger le passage. »
C'est au sein de la Famille Daidoji qu'on trouve les membres du Clan de la Grue les plus forts. En outre, ils sont réputés dans tout Rokugan pour leur ingéniosité et leur roublardise, mais aussi pour leur solidité mentale et leur volonté de fer. On reconnaît un Daidoji au mon familial qu'il se fait tatouer sur les poignets lors de son gempukku.
Les samourai de la Famille Daidoji, qui comptent parmi les combattants les plus doués de Rokugan, se spécialise dans des manoeuvres défensives et un style de combat qui pousse leurs adversaires à se perdre d'eux-mêmes. Ils font d'excellents garde du corps, mais peuvent également mettre leurs aptitudes au service de tâches moins "honorables". Il n'est donc pas rare de voir des membres de cette Famille devenir des contrebandiers, des espions et des spécialistes d'opérations clandestines. La Famille Daidoji n'a pas honte de ce genre d'activités illicites, bien qu'elle n'aille pas jusqu'à le clamer publiquement. Les membres de cette Famille savent utiliser leurs compétences pour dissimuler tout acte contraire aux règles de l'honneur ; ils sont prêt à faire ce qu'il faut pour le bien du Clan.
Famille Hiramichi
Intuition+1. Honneur 1,0. Ils peuvent remplacer l’une de leurs compétences de départ par commerce.
Leur mon représente une grue tenant une petite cage
Ils sont chargés d’obtenir informations et matériel pour les Daidoji.
Famille Hiramori
Perception+1. Honneur 1,0. Ils peuvent remplacer l’une de leurs compétences de départ par piège.
Leur mon représente un arbre avec une grue cachée derrière.
Spécialistes de l’entraînement dans les marais et les forêts, ils rejoignent habituellement les harrasseurs car ils apprécient les techniques de sabotage et de guérilla.
Famille Iwase
Perception+1.
Leur mon représente sur un fond bleu ciel une tête de grue, dont on remarque surtout le bec.
Les membres de cette lignée servent d’éclaireurs et de lanciers pour les armées du Clan de la Grue. Elle est née durant la bataille qui donna son nom aux plaines du mal défait.
Perception+1.
Il représente une grue tenant dans son bec une fleur de pêcher. Sa devise est "Le savoir se mérite, il ne s'acquiert pas seulement". Le bois de pêcher est utilisé pour fabriquer des fétiches et des nemuranai. La fleur de pêcher est le symbole du changement et de la paix, deux concepts que les shugenja de la famille essayent d'incarner dans leurs créations.
« Le savoir se mérite, il ne suffit pas de l’acquérir. »
Les shugenja de la Famille Asahina sont connus pour être des individus paisibles et introspectifs. Ils aiment créer des objets merveilleux et précieux. Si la magie est liée à leurs origine dans la Famille Isawa, leur amour de la beauté a probablement à voir avec leurs origines dans la Famille Kakita. Inventeurs, artisans, artistes et poètes, les membres de cette Famille s'absorbent dans la maîtrise des arts et de la magie.
Famille Inagaki
Intuition+1.
Leur mon représente un cerisier, symbole d’honneur et de devoir, sur fond blanc.
Cette famille fournit des soldats pour la famille pacifiste des Asahina, afin de protéger leurs terres des menaces. Comme les plaines du petit matin ne furent jamais menacées, ces soldats servent dans d’autres familles.
Ecole de bushi Kakita
Réflexes+1. Honneur 3,5.
Compétences : étiquette, iaijutsu, kenjutsu, kyujutsu, sincérité, 1 compétence valorisante, 1 compétence valorisante ou de bugei (vous pouvez alors prendre 1 compétence valorisante de rang 2, plutôt que 2 compétences de rang 1).
Equipement (qualité luxueuse) : katana, wakizashi, arc, 20 flèches, 3 armes, armure au choix, heaume, rations de voyage, monture, kimono et 10 koku.
Rang 1 : La voie de la Grue
L'école Kakita met l'accent sur les techniques de combat les plus traditionnelles et les plus ritualisées. Le bushi peut ainsi ajouter 2x[iaijutsu] à son initiative, et utiliser [iaijutsu] à la place de [kenjutsu].
Rang 2 : La frappe éclair
Au cours d'un duel iaijutsu, le bushi peut lors d'un focus augmenter le ND de n'importe quelle valeur (pas seulement 5).
Rang 3 : La frappe du vide
Le bushi peut utiliser plusieurs points de Vide à la fois lors d'un duel iaijutsu.
Rang 4 : Une frappe deux coups
Le bushi se déplace si rapidement qu'il peut attaquer 2 fois par tour..
Rang 5 : Frappe instinctive
Au début d’un combat, en réussissant [Vide]vs[Vide], le bushi peut frapper l’adversaire une fois avant même les jets d’initiative. Cette technique ne peut pas être utilisée lors d'un duel iaijutsu.
=>Ecole d’éclaireur Iwase
Réflexes+1. Honneur 2,5.
Compétences de départ : athlétisme, défense, équitation, chasse, kenjutsu et yari 2.
Equipement de départ (3 d’excellente qualité) : katana, wakizashi, yari, nécessaire de voyage, nourriture séchée, un kimono gris clair, 1 koku et une monture.
Cette école de lanciers entretient une grande rivalité avec l’école Shimada-ryu, leur opposée du Lion. Les Iwase tiennent leur lance au-dessus de leur tête avant de porter un coup rapide et mortel, à l’image du bec acéré de la grue.
Rang 1 : le maintien de la grue.
L’éclaireur apprend à ce rang à imiter la grue, gardant pendant tout le combat le dé supplémentaire en initiative avec une arme d’hast. Au lieu de l’attaque normale, il peut utiliser « la frappe instantanée » avec l’embout non tranchant de son yari, naginata ou bo, avec un jet ND=5x[Agilité de l’adversaire]. La cible doit réussir [Agilité] ND=15(+5 par augmentation) pour ne pas subir [Force de l’éclaireur]g1 points de blessure, mais dans tous les cas elle est projetée au sol et doit réussir [Agilité] ND=20 pour garder ce qu’il tient en main.
Rang 2 : guetter dans les roseaux.
En observant la grue, le lancier apprend à guetter les opportunités dans une bataille. L’éclaireur peut déclarer son degré d’engagement dans une bataille après son jet sur la table des batailles.
Rang 3 : pêcher pour l’homme.
Comme la grue apprend à chasser le poisson, l’éclaireur apprend à tuer en un coup. Chaque augmentation du lancier dans le cadre d’un « coup fatal » permet de lancer et garder un dé de dégâts supplémentaires. Mais si le coup ne tue pas, les dégâts sont réduits à 1 niveau de blessure.
=>Ecole de Garde d’élite Doji
Entrée : bushi Kakita 3 ou Yojimbo Daidoji 3.
Sortie : l’ancienne école rang 4.
Ce sont les gardes personnels des plus dignitaires de la famille Doji.
Technique : la vigilance de Doji.
En analysant son adversaire, le garde d’élite peut [Rang de maîtrise] fois par jour faire [Perception] ND=5x[Rang de maîtrise de son adversaire], afin de gagner [Rang de maîtrise] augmentations gratuites pour son prochain coup.
=>Ecole de kenjutsu Doji
Réflexes+1. Honneur 3,5.
Compétences : tir à l’arc, bo-jutsu, courtisan ou poésie, défense, iaijutsu, kenjutsu et une compétence valorisante au choix.
Equipement : (tout de qualité luxueuse) katana, wakizashi, yumi, 20 flèches au choix, armure légère, heaume, nécessaire de voyage, 2 kimonos, 2 armes et 8 koku.
La famille Doji n’a pas toujours eu que des duellistes dans ses rangs. Elle possède donc une école de bushi datant de la fondation du clan. Mais elle est tombée en disgrâce avec le temps : ce sont surtout les membres de la famille Tsume qui s’y entraînent.
Rang 1 : l’affinage de la sagesse.
Le bushi commence une vie longue de devoir et de connaissance approfondie de son âme. Son intégrité se révèle dans chaque mot et action : il rajoute son [Honneur] à ses jets d’agilité. De plus il gagne 1 XP pour chaque compétence au rang 5.
Rang 2 : le premier cri.
En prononçant le premier cri (ce qui prend 2 tours), le bushi est capable de concentrer et augmenter son chi, augmantant ainsi son Vide de 1 pendant [Rang de maîtrise] minutes.
Rang 3 : le deuxième cri.
On prononce le deuxième cri juste avant de frapper afin de décapiter l’adversaire. Au commencement du tour, si le bushi utilise cette technique, avec 1 point de Vide et [Vide+Rang de maîtrise] ND=5x[méditation+Vide de l’adversaire] afin que le prochain point de Vide dépensé de l’adversaire soit annulé et sans effet.
Rang 4 : le cri définitif.
A ce rang le bushi maîtrise le cri définitif. Après avoir remporté une bataille, une escarmouche ou un duel, il peut prononcer le cri définitif. Ce cri, qui prend 2 tours et ne peut être effectué que si le bushi est victorieux, redonne tous les points de Vide.
Rang 5 : faire ce que nous devons faire.
Le bushi apprend le pouvoir de la vie et de faire accomplir par les armes le prix du destin. Avant le jet d’initiative, le bushi peut dépenser 1 point de Vide pour faire [Honneur] attaques ce tour-ci. Toutes ces attaques sont faites à la fin du tour, le bushi perd donc l’initiative automatiquement. Mais le bushi ignore tous les effets de blessure (y compris la mort) jusqu’à la fin du tour.
=>Ecole de Kenshinzen
Pré-requis : Feu 4, Vide 4, étiquette 4, iaijutsu 5, Connaissance : bushido 4, méditation 4, avantages : calme et rapide. Enfin il faut être bushi et battre en duel un kenshinzen.
Rang 1 : Drainer le vide.
Dans un duel iaijutsu, le kenshinzen peut augmenter le ND ½[Rang de maîtrise] fois de plus que ce qu’il peut déjà.
Rang 2 : Un seul instant.
Le bushi peut frapper plusieurs fois en l’espace d’un battement de cœur : il gagne une attaque supplémentaire par tour.
Rang 3 : La technique de Kakita.
La compétence et la vitesse du kenshinzen sont si grandes qu’il peut remplacer toutes ses attaques du tour par une attaque touchant tous les ennemis à 5 pied de distance. Un seul jet d’attaque est fait opposé au divers ND pour être touché.
Ecole de Magistrat Doji
Intelligence+1. Honneur 2,5.
Honneur : 2 + 5 cases.
Compétences : héraldique, droit, enquête, étiquette, iaijutsu, kenjutsu, kyujutsu.
Equipement (bonne qualité ) : katana, wakizashi, jitte et petite boîte en fer (symbole du magistrat), matériel d’écriture, monture, kimono, rations de voyage et 10 koku.
Rang 1 : Vigilance éternelle
Constamment aux aguets, le magistrat ajoute 2x[Perception] à son [NDpêt].
Rang 2 : Les yeux de Doji
Les devoirs du magistrat font désormais intégralement partie de son être. Les effets d'un point de Vide ou d'une augmentation sur un jet de droit ou d'enquête sont doublés.
Rang 3 : La frappe du juste
S’il affronte un rokugani qui a commis un crime majeur (punissable de mort), le magistrat gagne +[Honneur]g0 aux jets d'attaque contre lui.
Rang 4 : La lame aussi tranchante que le jugement
Le magistrat peut désormais attaquer 2 fois par tour.
Rang 5 : Justice éternelle
Le magistrat réussit automatiquement les jets de droit ou d’enquête, sauf s’il utilise des augmentations. Dans ce cas si jet est raté mais que le résultat est supérieur au ND initial, l'action est néanmoins réussie (mais sans les augmentations).
=>Ecole de Piquier Tsume
Réflexes+1. Honneur 2,5.
Compétences : art de la guerre, défense, jiujutsu, kenjutsu, yarijutsu 2 et 1 compétence de bugei ou valorisante au choix.
Equipement (tous de qualité moyenne sauf un de qualité luxueuse) : katana, wakizashi, armure légère, yari, une arme au choix, sac de voyage et 8 koku.
Voie de progression : yojimbo Daidoji, magistrat Doji, piquiers Iwasu ou bushi Doji.
Ce sont les féroces guerriers qui prirent la cité des apparences au clan du Lion.
Technique : nul ne passe.
S’il est touché alors qu’il est en défense, il peut faire un jet de [yarijutsu]g[Réflexes] ND=10 pour empaler son adversaire sur une arme dépendant de la compétence yarijutsu. Ce dernier subit 3g3 (sans bonus de force) s’il n’a pas d’armure, 2g2 en cas d’armure légère et 1g1 si c’est une armure lourde, + 1g0 par augmentation sur le jet.
Ecole de Yojimbo Daidoji
Agilité+1. Honneur 2,5.
Compétences : art de la guerre, défense 2, iaijutsu, kenjutsu, kyujutsu, 1 compétence valorisante ou de bugei.
Equipement (bonne qualité) : katana, wakizashi, 3 armes, armure au choix, heaume, rations de voyage, monture, kimono et 10 koku.
Rang 1 : La force de l’honneur
Le yojimbo ajoute [Honneur] points à ses niveaux de blessure.
Rang 2 : Maîtriser le feu intérieur
S’il déclare une esquive, le yojimbo obtiendra automatiquement la meilleure initiative lors du tour suivant (surpasse toute autre règle).
Rang 3 : Se mouvoir comme une ombre
Le yojimbo se déplace de manière à forcer son adversaire à lutter contre les liens qui retiennent les différentes pièces de sa propre armure. Ainsi le yojimbo ajoute le bonus au [NDpêt] de l'armure de l'adversaire à son propre [NDpêt].
Rang 4 : Frapper derrière le voile
Le yojimbo, expert dans l'art de percer les défenses de son adversaire, peut désormais attaquer 2 fois par tour.
Rang 5 : L’harmonie avec son sabre
Le yojimbo a appris à retourner les techniques de son adversaire contre lui-même. S'il affronte un adversaire utilisant une technique qu'il a déjà observée, il pourra dépenser [RM de l'adversaire] points de Vide pour l'empêcher d'utiliser ses techniques d'école durant ce tour.
=>Ecole d’Harasseur Daidoji
Agilité+1. Honneur 1,5.
Compétences : athlétisme, art de la guerre, chasse, kenjutsu, kyujutsu, furtivité, une au choix.
Equipement : kimono, daisho, armure légère, arc, 20 flèches aux choix, nécessaire de voyage.
Les guerriers aux techniques les plus viles du clan de la Grue, ceux qui agissent dans les ombres pour leur clan.
Rang 1 : La plume de fer.
Ajoute [compétence d’arme] dés à lancer aux dégâts lorsqu’il surprend son adversaire.
Rang 2 : La serre silencieuse.
Lorsque le bushi est sans armure, il ajoute [Rang de maîtrise] à ses jets de furtivité et d’athlétisme.
Rang 3 : L’acier ne pardonne pas.
Contre un adversaire ayant raté l’harasseur au tour précédent, il gagne +5 à l’initiative et au toucher.
Rang 4 : Deux frappes dans les ténèbres.
L’harasseur peut maintenant faire 2 attaques par tour.
Rang 5 : Se déplacer comme les ombres.
Lors de jets en opposition de furtivité et d’athlétisme, il gagne un bonus de [rang de l’harasseur - rang de son adversaire] (investigation / enquête / Nazodo pour furtivité).
Entrée : bushi Kakita 2 ou magistrat Doji 2.
Sortie : l’une ou l’autre, le rang le plus bas.
L’impératrice a toujours appartenu au Clan de la Grue où à la famille impériale. Le Clan de la Grue a donc toujours veillé sur elle et sur ses enfants.
Technique : la bénédiction d’Haranobu
Vous dormez 2 fois moins que la normale et vous pouvez tenir 3 jours sans dormir. Vous ajoutez [Honneur] à vos jets de Perception et vous gagnez [Honneur (+[Rang de maîtrise] en présence de l'impératrice)] augmentations gratuites par jour à dépenser comme vous voulez.
Pré-requis : courtisan 4, kenjutsu 4.
Voie d’entrée : bushi Kakita 2
Voie de sortie : Courtisan Doji 1
Technique : la Lame des Soupirs.
L’ultime secret délivré par Hoturi est que le duel avec une lame est identique au duel à la Cour. [Rang de maîtrise] fois par jour, le bushi peut garder tous ses dés sur un jet d’iaijutsu ou de courtisan.
=>Les Guerriers de Fer Daidoji
Voie d’entrée : Yojimbo Daidoji 2
Voie de sortie : bushi Hida 1ou Yojimbo Daidoji 3
Technique : La force du Roseau.
Les Guerriers de Fer apprennent à se servir au mieux de leurs armes d’hast, et gagnent donc un bonus de 2g0 à leurs jets d’attaque lorsqu’ils l’utilisent contre un adversaire qui n’en a pas. Ils ne subissent pas de pénalité pour porter une armure lourde et ajoute [Rang de maîtrise] à leur initiative.
Entrée : n’importe quelle école de bushi Grue 1.
Sortie : même école 2.
Technique : le style des Grues de Fer.
Le busi gagne un rang dans la compétence [die tsuchi], [no daichi], [ono] ou [testubo] (choisir l’une des armes). Il ajoute de plus [Rang de maîtrise] à son jet d’attaque si un allié Grue est présent à 30 pas.
Ecole de shugenja Asahina
Intuition+1. Honneur 3,5.
Compétences : calligraphie, étiquette, méditation, shintao et 3 compétences valorisantes (ou une au rang 1 et une au rang 2).
Equipement (tous de qualité luxueuse) : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, tanto, monture et 10 koku.
Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts d’Air, 2 de Terre et 1 d’Eau.
Ce sont des shugenjas pacifistes et méditatifs.
=>Ecole de Sohei Asahina
Entrée : shugenja Ashina 2
Sortie : shugenja Asahina 3
Les moines guerriers de la famille Asahina ne se battent que pour défendre leurs terres.
Technique : le vent vengeur.
Vous utilisez [Air] au lieu de [Eau] pour les jets de bataille et au lieu de [Agilité] en combat à mains nues.
Vous rajoutez [Air] à vos dégâts à mains nues.
=>Ecole d’artisan Kakita
Intelligence+1. Honneur 3,5.
Compétences : courtisan, étiquette, calligraphie, 1 connaissance au choix, 1 compétence valorisante et la compétence d’artisan de l’école à 2.
Equipement (tout de bonne qualité) : wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, équipement de travail d’artisan, 10 koku et 2 objets associés à sa fonction d’artisan.
Ce sont les artistes du clan de la Grue, ceux qui font sa richesse et sa gloire.
Rang 1 : l’âme de l’artisan.
Acrobate : Il peut utiliser [acrobaties] pour se libérer de liens ou passer dans des espaces étroits. Il ajoute [acrobaties] à son ND pour être touché.
Acteur (No / Kabuki) : Il peut imiter quelqu’un d’autre ND=5+[différences de rangs en gloire, honneur et rang d’école]. C’est un acte déshonorant en dehors d’une prestation.
Bouffon : Il peut changer l’humeur de quelqu’un pour une heure, en sacrifiant 1pt de vide avec [bouffonnerie]g[Intuition] ND=10+5x[Volonté de la cible] et 5 minutes d’interaction sans interruption avec la personne visée. Il ne peut utiliser cette technique qu’une fois par jour et par personne, la cible perdant de un à plusieurs dés sur ses actions.
Danseur : Il gagne [mizu-do] 1, et une augmentation gratuite pour les jets de [Réflexes] et [Agilité] hors des combats. Le danseur peut détourner l’attention des spectateurs (sauf en combat) de manière à ignorer de petits détails avec [danse]g[Intuition] ND=5x[Perception de la cible].
Forgeron : Quand il forge une lame, le forgeron gagne [Rang de maîtrise] augmentations gratuites.
Ikebana : Il peut préparer une salle fleurie pour une personne, avec [ikebana]g[Vide] ND=15 et 15 minutes, mais il gagne une augmentation gratuite par 15 minutes supplémentaires (max= Rang de maîtrise). La personne pour qui est destinée la salle gagne 1 point Vide au matin pour la durée de la journée. Une telle préparation ne dure qu’une journée et le kadoka (pratiquant d’ikebana) ne peut en faire plus que son Rang de maîtrise.
Maître de cérémonie du thé : Quand le maître exécute la cérémonie, chaque participant regagne jusqu'à 2 points de Vide.
Musicien : Toute personne écoutant la musique de l’artisan et désirant commettre un acte de violence (verbale ou non) doit dépenser 1 point de Vide, sinon le ND pour son action augmente de 10+5x[Rang de maîtrise du musicien]. Il peut aussi créer une sphère de 3 m de rayon où le ND des sorts est augmenté de 10.
Orateur / conteur : Il gagne le rang 1 dans [barde] et dans toutes les compétences [Connaissance…], ainsi qu’une augmentation gratuite pour ces jets. Il en gagnera une deuxième arrivé au Rang de maîtrise 3. Il peut deviner l’histoire d’un objet avec [barde]g[Rang de maîtrise].
Origami : Il peut animer les petits animaux qu’il crée en papier et ainsi leur faire jouer des scènes.
Peintre : Il peut évidemment peindre des œuvres dont la valeur est fonction du nombre de semaines passées sur l’ouvrage. Il peut aussi créer des glyphes magiques qui affectent l’état d’esprit des spectateurs.
Poète : Il peut faire gagner 2g2 au prochain jet de son partenaire impliquant une action vocale (sauf le lancement des sorts), avec [poésie]g[Intuition] ND=[ND de l’action du partenaire] et en dépensant 1 point de Vide.
Rang 2 : le rêve de l’âme
L’artisan gagne 1g1 à tous ses jets d’artisanat et un bonus lors des jets d’opposition sociaux contre des personnes ayant une avidité matérielle (ex : cupidité).
Acrobate : Lorsqu’il se sait visé par des projectiles, l’acrobate gagne 3x[Rang de maîtrise] à son ND pour être touché.
Acteur : Il peut se donner une apparence effrayante qui crée un effet de peur de niveau 3 sur 10 m pendant 2x[Rang de maîtrise] minutes, 3x[Rang de maîtrise] par jour, avec [acteur]g[Intelligence] ND=15. Une augmentation allonge la durée de l’effet et deux augmentations augmentent le ND du jet de peur.
Bouffon : Il peut attirer dans un combat une personne restée en retrait (comme un archer dissimulé ou un shugenja à l’arrière), avec [bouffon]g[Intelligence] ND=20. La cible doit alors faire [Intelligence] ND=15 pour résister ou charger l’individu (ami ou ennemi) le plus proche. Les personnages foncièrement pacifiques ne peuvent être affectés.
Forgeron : Il peut en examinant d'extrêmement près une arme, sans nécessairement la toucher pour autant, apprendre des informations sur les ancêtres du porteur, sa personnalité, l'histoire de l'épée, de son créateur, etc. Le nombre et la qualité des informations dépendent du nombre d’augmentations avec [forge]g[Vide] ND=15.
Ikebana : Il peut inspirer confiance en offrant une composition florale, avec [ikebana]g[Intelligence] ND=20 et 10 minutes, ce qui lui procure une augmentation gratuite pour une tâche spécifique dans l’heure qui suit la fabrication de la composition florale.
Maître de cérémonie du thé : Il offre une augmentation gratuite pour la prochaine action de chaque participant à la cérémonie.
Musicien : Il peut appeler 1d10 animaux des alentours, qui obéiront à des ordres simples durant un jour.
Orateur / conteur : Il peut faire en sorte que la cible se sente comme étant le héros du conte qu’il vient de raconter, avec [Vide]vs[Vide de l’auditeur]. L’auditeur captivé sera ainsi empli de rêves (éveillés ou non) à propos de cette histoire durant une semaine. Cette technique coûte tous les points de vide restant au conteur lors de l’activation et ne peut plus être réutilisée durant 6-[nombre de points de Vide non utilisés pour la technique] jours.
Origami : Il transforme le pliage en objet de taille normale de qualité moyenne correspondant. Il reste ainsi [Rang de maîtrise] heures, et il est visible qu’il est en papier (même s’il possède toutes les capacités d’un objet normal).
Peintre : Il peut créer en 1D10 jours un tableau permettant de communiquer avec la personne représentée, avec [peintre]g[Agilité] ND=25. La portée est celle d’une province et la communication est possible [Rang de maîtrise] semaines.
Poète : Il peut faire parvenir, [Rang de maîtrise] fois par jour, un message écrit sous forme de haiku sans que personne ne le remarque à une cible, avec [poète]g[Intelligence] ND=[0 à vue, 15 pour 2 km de distance, 20 pour 10 km et 25 pour 15 km].
Rang 3 : libérer l’esprit.
Un nombre de fois par jour égal à son [Rang de maîtrise] l’artisan, grâce à son art, donne à 3 personnes (max.) des augmentations gratuites à utiliser dans l’heure. Le nombre total d’augmentations est le dixième du résultat du jet d’artisanat.
Acrobate : Il peut en combat choisir un adversaire et se défendre de toutes ses attaques futures grâce aux acrobaties, s’il réussit [acrobatie]g[Agilité] ND=5x[Rang de maîtrise + compétence d’arme de l’adversaire].
Acteur : Il peut se métamorphoser en animal (de la taille d’un cheval lourd à celui d’un chien) mais n’en possède aucune capacité. La transformation s’arrête s’il est touché.
Bouffon : Il peut au cours d’un spectacle public attirer dans une joute verbale, avec [Intelligence]vs[Intelligence], une cible qui perd alors [Rang de maîtrise du bouffon] points de Gloire. Cette technique n’est utilisable que 2 fois par an (4 fois au rang 5).
Forgeron : Il a une si grande connaissance intuitive des épées , de leur âme et de celle de leur propriétaire, qu'il peut dépenser un point de vide pour éviter toutes les attaques dirigés contre lui durant un tour, avec [forge]g[Vide]vs[kenjutsu]g[Vide].
Ikebana : Il peut obtenir une fois par jour l’avantage chanceux (rang 1), ou le conférer à autrui, en créant une composition florale durant 5 minutes, avec [ikebana]g[Vntelligence] ND=25. Il conserve ce pouvoir pendant un jour complet.
Maître de cérémonie du thé : Il peut annuler tous les effets de poisons ou de drogues, chez ceux qui participe à la cérémonie. Certains maîtres auraient réussit après une cérémonie exceptionnellement harmonieuse à effacer les traces de la Souillure.
Musicien : Il peut tenter d’envoûter son auditoire, avec [Volonté]vs[Volonté]. Ceux qui échouent cessent toute activité pour écouter la musique jusqu’à ce qu’ils soient bousculés ou attaqués, auquel cas ils y seront immunisés durant 24 heures.
Orateur / conteur : Il peut matérialiser un personnage de légende (un à la fois, et cela demande une concentration de type « totale » comme pour les shugenjas) pour accomplir une action pour lui, avec [conteur]g[Intelligence] ND=20 (+ augmentations pour des personnages peu connus ou ayant un fort caractère). Si l’invocation est détruite, l’artisan se retrouve au niveau de blessures épuisé. Caractéristiques moyennes des invocations : rang dans un Anneau au maximum : Rang de maîtrise du conteur ; total des Anneaux : 15 ; compétences : 4 ; niveau dans les compétences au maximum : 4 ; total des niveaux de compétences : 10. Les kamis ne peuvent être invoqués.
Origami : Il peut transformer son papier en animal vivant de la taille maximale d’un cheval de guerre, qui possède toutes les caractéristiques naturelles de l’animal. Leur intelligence est limitée et ils obéiront aux ordres du lanceur, car ils sont d’une loyauté absolue. Ils peuvent exister [Rang de maîtrise] heures.
Peintre : Il peut créer un tableau permettant d’accéder au lieu dépeint, ce qui nécessite de nombreuses semaines et un jet [Rang de maîtrise]g[Intelligence] ND=30. Un quart des tableaux créés ainsi ne seront que des peintures normales, mais le peintre ne le saura pas avant d’essayer. Il faut 2 heures de méditation pour traverser le tableau et seul le peintre peut le faire.
Poète : Il peut déclamer un poème à 2x[Rang de maîtrise] personnes en même temps. Au bout de 3 tours complets ils gagneront 10 à leurs jets d’attaque et 10 à leurs ND pour être touché, pendant 2x[Rang de maîtrise] tours.
Rang 4 : nom immortel
+1g1 pour les jets d’artisanat. 1 fois par mois, il peut utiliser son maya (technique) pour augmenter ou réduire de [Rang de maîtrise] cases la Gloire de quelqu’un. Cette technique n’affecte pas les personnes de Gloire plus élevée.
Rang 5 : marcher dans les cieux
Chaque semaine, l’artisan peut utiliser la table des faveurs de Courtisan Doji comme un courtisan de rang 4, mais il perd alors [rang de la faveur (max=5)] cases de Gloire.
=>Ecole de courtisan Doji
Intuition+1. Honneur 3,5.
Compétences : art oratoire, courtisan, étiquette, héraldique, manipulation, sincérité, plus une compétence valorisante au choix.
Equipement (tous de bonne qualité) : tanto, kimono, rations de voyage, une petite boite en fer, une monture et 15 koku.
Les arts et coutumes de la cour n’ont pas de secrets pour eux.
Rang 1 : le présent parfait.
Vous pouvez accorder [Rang de maîtrise+Air] faveurs par aventure. Exemple de faveurs : 2 koku, un objet de bonne qualité, un poney, une escorte jusqu’à un palais ou une ville importante, des cours de méditation, des informations sur un sujet assez connu, une connaissance liée à un clan particulier… Les effets des faveurs augmentent avec les rangs d’école.
Rang 2 : le murmure de l’âme
En réussissant [Intuition]vs[Intuition] après avoir discuté au moins 5 minutes avec son ou ses interlocuteur(s) il peut modifier l’état émotionnel de sa (ses) cible(s).
Rang 3 : l’épreuve de l’honneur.
Utilisable [Rang de maîtrise] fois par jour, le courtisan peut éprouver l’honneur de quelqu’un effectuant l’action avec quelques ricanements et sourires. [Honneur]vs[Honneur] ND=5x[Honneur de la cible] (les personnes ayant 0 d’honneur ne sont pas affectées) et les personnages n’appartenant pas au clan de la Grue doivent écarter les dés inférieurs à [Honneur du courtisan]. Si le courtisan gagne, la cible rate automatiquement, sans jet de dés, l’action contestée.
Rang 4 : le don de la Dame.
Le courtisan réussit automatiquement tout jet sans augmentation ni en opposition d’étiquette, manipulation, héraldique, art oratoire et sincérité.
Rang 5 : votre vie m’appartient.
Si le courtisan possède une Volonté supérieure à sa cible, il peut la manipuler automatiquement, sinon [étiquette]g[volonté] ND=5x[Volonté du courtisan] pour résister. Les victimes manipulées considéreront le courtisan comme un ami digne de confiance. Le courtisan maintient son influence [Rang de maîtrise] jours, au delà il faut entretenir la relation. Si le courtisan cesse de maintenir la relation ou demande à sa cible quelque chose de déshonnorant, il doit réussir [Volonté] ND=30. Si la victime à l’impression de se faire manipuler à cause des actions du courtisan, on considérera sa Volonté+2 pour toute interaction avec ce courtisan.
=>Le Conseil commerçant Daidoji
Intuition+1. Honneur 2,5.
Sortie : courtisan Doji 1, magistrat Doji 1, yojimbo Daidoji 1.
Compétences : commerce 2, courtisan, défense, étiquette, sincérité plus une valorisante ou de bugei.
Equipement (bonne qualité) : kimono, daisho, monture, nécessaire de voyage et 10 koku.
Cette école regroupe les Daidoji chargés de gérer le trésor de la famille Doji, ainsi que les relations commerciales.
Technique : la voie dorée.
Gagne 20 PP d’Avantages sociaux : alliés, relations, chantage, héritage, propriété, servant, statut social et riche.