Le Clan du Crabe
Couleurs
: GRIS BLEUTE, NOIR, ROUGE et MARRON
Si un personnage du Clan du Crabe arrive au rang 3 en Connaissance : Outremonde, il gagne le rang 1 soit en dialecte nezumi, soit en culture gobelin, soit en Connaissance : maho-tsukai.
Depuis mille ans, le Clan du Crabe protège l'Empire d'Emeraude contre les attaques des hordes de l'Outremonde. Ses samourai comptent parmi les mieux entraînés de tout Rokugan. Au cours de leur apprentissage, ils apprennent comment vaincre une armée supérieure en nombre car, lorsque les troupe de l'Outremonde attaquent les forteresses du Clan du Crabe, ses samourai combattent à un contre trois.
Contrairement aux autres Clans, celui du Crabe attache une plus grande importance à l'honnêteté qu'à la sincérité.
Selon un vieux dicton, que tous les samourai du Clan connaissent et comprennent : "sur le champ de bataille, les alliés ne se mentent pas". Ils appliquent également cette philosophie à la cour et sont donc rapidement catalogués comme étant extrêmement susceptibles et prompts à s'emporter sitôt qu'ils perçoivent qu'on leur ment. Les membres du Clan du Crabe ont une approche simple de la politique : le fort a plus de légitimité à régner que le faible et ceux qui ne sont pas capable de protéger l'Empire ne méritent pas de le diriger. Ils tirent toutes les conséquences de cette philosophie et vouent un profond respect à la dynastie Hantei, dont le premier représentant a vaincu Hida, le fondateur du Clan. Mais si un représentant de la dynastie Hida avait l'occasion de monter sur le trône occupé par les Hantei, il le ferait sans hésiter.
Les daimyo du Clan du Crabe ont toujours été issus de la Famille Hida. Celle-ci descend en droite ligne de Hida, l'un des enfants de Dame Soleil et de Seigneur Lune, qui jura à son frère Hantei que sa dynastie protégerait l'Empire contre les armées démoniaques de Fu Leng.
Les membres de la Famille Hiruma furent les premier à suivre la famille Hida dans l'Outremonde. Leur dévouement à la famille Hida est bien connu à Rokugan et les gardes du corps du daimyo du Clan sont bien souvent issus de cette Famille.
La Famille Kuni s'est fixé pour tâche de percer à jour les secrets de l'Outremonde. Elle compte peu de bushi, ses membres arborant d'ordinaire la robe des shugenja.
L'histoire de la Famille Yasuki est curieuse. En l'an 387, lors de la première guerre qui opposa le Clan du Crabe à celui de la Grue, la Famille Yasuki qui avait juré fidélité à la famille Doji du Clan de la Grue, la trahit et jura fidélité au seigneur Hida du Clan du Crabe. Cet affront ne lui fut jamais pardonné.
Ce que pense le Clan du Crabe des autres Clans |
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C'est le Clan qui nous inspire le plus grand respect. Ses membres sont vaillants et forts. Ils ne mettent pas en avant leur noblesse, comme ceux du Clan de la Grue, et laissent leurs actes parler pour eux. Ce ne sont pourtant que des imbéciles suffisants. |
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Il exploite le système des faveurs à son paroxysme, jusqu'à en être ridicule. Ses membres ne comptent que sur ces faveurs et sur les grâces de l'Empereur pour échapper à la destruction. |
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Ses membres sont peut-être faibles, mais ils ont l'honnêteté de reconnaître ces faiblesses. En outre, j'ai vu ce dont leurs shugenja sont capables : il ne me déplairait pas d'en avoir un à mes côté lors de la prochaine invasion des hordes de l'Outremonde. |
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Le Clan de la Grue dépend des faveurs qu'on lui accorde, celui du Scorpion des secrets qu'il découvre. Ces deux Clans sont lâches ; celui du Scorpion est seulement un peu plus intelligent. |
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Il dispose d'une puissance indéniable, mais ses membres comptent trop sur leur rapidité. Nous reconnaissons des droits aux plus fort, pas aux plus chanceux. |
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On ne sait rien du Clan du Dragon. Ses membres "contemplent la vérité" cloîtrés dans leurs repaires montagneux. Que l'un de leurs samourai m'accompagne dans l'Outremonde, et je la lui montrerai, moi, la vérité. |
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Vous dites que les ronin ont des choses à prouver ? Qu'ils viennent à la Grande muraille Kaiu, ils auront alors l'opportunité de prouver leur valeur sinon, qu'ils meurent comme les chiens galeux qu'ils sont. |
Force+1.
Un crabe de couleur bleue, sur un fond d'ardoise grise, tenant un tetsubo entre ses pinces. Il reflète à la fois l'extraordinaire puissance de cette famille et sa mission en tant que sentinelle de l'Empire.
« Je ne faillirai pas. »
La Famille Hida représente tout à la fois les meilleurs et les pires aspects du Clan du Crabe. Les membres de cette Famille comptent les plus grands stratèges du Clan. Ils dirigent les armées et organisent la défense de l'Empire et des terres du Clan. Ils sont des chefs incontestés, connus pour leur sang-froid et leur capacité à prendre des décisions rapides dans les plus grandes périodes de troubles. Les membres de cette Famille sont de farouche combattants maîtrisant leur rage intérieure afin de vaincre des adversaire apparemment invincibles, afin de résister à des assauts qui pourrait ébranler des montagnes. Mais ils peuvent être aussi les plus impulsifs et les plus téméraires de tous les combattant du Clan. Ces samourai sont d'ailleurs connus pour leurs jurons imaginatifs, leurs terrifiants cris de guerre et leur immense stature.
Ancêtres : Hida, Hida Atarasi, Hida Banuken, Hida Tadaka.
Ecoles : Ecole de bushi Hida, Ecole de Garde d’Honneur Hida, Les Vengeurs Crabe.
Famille Kakegichi
Agilité+1. Ils peuvent échanger Connaissance : Outremonde contre enquête.
Leur mon représente un crabe sur un tessen.
Ils sont des conseillers pour les impétueux Hida.
Perception+1
Il représente, sur un fond blanc, une pince de crabe rouge sang devant un mur de briques. Ce pan de mur représente la protection, le bouclier contre le danger, tandis que la pince représente les armes cachées qui frappent l'assaillant si les défenses sont enfoncées. Il représente la résolution de cette famille et son rôle de grand bâtisseur du clan.
« La force de la montagne repose à sa base. »
Les plus grands ingénieurs et bâtisseurs de l’empire. Tout ce qu’ils produisent est exceptionnel.
La Famille Kaiu n'a d'autre but que de réunir et d'interpréter convenablement les informations qui lui sont reportées. Ses membres doivent maîtriser les concept de l'ingénierie et de la mise en pratique de leurs connaissances.
Ancêtres : Kaiu, Kaiu Anou, Kaiu Gineza.
Ecoles : Ecole d’ingénieur Kaiu.
Famille Fundai
Intelligence+1. Honneur 2,5. Ils peuvent échanger 1 compétences de départ contre artisanat ou navigation.
Leur mon représente un crabe sur une vague.
Forment les marins du Clan du Crabe qui patrouille la mer des Ombres.
Famille Maisuma
Force+1. Honneur 2,5. Ils doivent échanger 1 compétence de départ contre artisanat.
Leur mon représente le Mur.
Ce sont les maçons qui réparent sans cesse le Mur des Bâtisseurs.
Intelligence+1.
Deux pinces de crabe rouge entrecroisées sur un fond crème et entourées par un cercle bleu. Il représente les recherches entreprises par les membres de la famille pour percer les grands mystères de l'univers et leur rappelle que les solutions à ces mystères reposent souvent en eux-mêmes.
« J’ai vu l’éternité et ne la crains pas. »
La Famille Kuni compte en son sein certains des shugenja les plus craints de tout Rokugan. Les membres de cette Famille connaissent les arcanes du corps, qu'il soit humain, animal ou monstrueux. Ils comprennent les secret de l'anatomie et la manière dont les cinq éléments se mêlent au sein de tout être vivant. L'école de shugenja Kuni enseigne donc les mystères de la biologie et de la nature des êtres vivants.
Ancêtres : Kuni, Kuni Genai, Kuni Nakanu, Kuni Osaku.
Ecoles : Ecole de Tsukai-Sagasu Kuni, Ecole de shugenja Kuni, La Force de Tokaji, La Volonté de Tokaji.
Famille Meishozo
Volonté+1. Gloire 0,2. Honneur 1,5. Ils peuvent remplacer 1 compétence de départ par comédie et doivent prendre le sort Odeur de la Souillure.
Leur mon représente un masque blanc avec des traits noirs.
Servent d’espion en Outremonde pour la famille Kuni.
Famille Ugawari
Force+1. Honneur 0,5. Ils peuvent perdre 1 dans 1 compétence de départ pour gagner 1 en Connaissance : Outremonde.
Leur mon représente une pince de crabe sur une cage.
Ce sont eux qui capturent les sujets d’expérimentations Kuni.
Intuition+1.
Il représente une carpe dorée enveloppant de son corps une fleur d'un bleu azur profond. La carpe est un animal qui porte chance, et le mon est censé apporter richesse et prospérité à tous les membres de la famille.
« Puisse ta coupe être toujours pleine et tes mains jamais vides. »
Les membres de cette Famille forment le lien qui unit le Clan du Crabe aux autres Clans de l'Empire. La grande majorité d'entre eux sont des marchands ou des diplomates. De manière générale, cette Famille s'intéresse essentiellement au commerce. Ces marchands comptent parmi les meilleurs de l'Empire. Seul le Clan de la Grue peut légitimement prétendre disposer d'un réseau commercial plus efficace que celui de la Famille Yasuki. Il est intéressant de noter que la contrebande est aussi une activité largement pratiquée par les représentants de cette Famille. Au cours des siècles, les membres de la Famille Yasuki ont appris comment éviter d'attirer l'attention des magistrats impériaux et ils sont connus pour le plaisir pervers qu'ils prennent à dissimuler leurs plus précieuses richesses sous le nez même de leurs rivaux.
Ancêtres : Yasuki Fumoki, Yasuki Tanaka.
Ecoles : Ecole de Maître de corvée Yasuki, Ecole de Marchand Yasuki, Ecole d'Hitoden Wadori.
Famille Kano
Intuition+1. Ils peuvent échanger 1 compétence de départ contre 1 compétence d’artisanat.
Leur mon représente une carpe avec des outils, symbole de leur fonction d’artisan.
Ce sont les artisans de la famille Yasuki.
Famille Wadori
Force+1.
Seuls les nobles de la famille portent le mon, qui représente un poing blanc fermé sur fond noir.
Cette famille est née du besoin des Yasuki de personnes connaissant les affaires louches afin de les aider dans leur activités illégales. A l’origine ils étaient seulement paysans, mais leur loyauté aux samouraïs de la grue noire leur permit de gagner le titre de samouraï.
Famille Nobuto
Force+1. Ils peuvent remplacer n’importe laquelle de leur compétence d’école par art de la guerre.
Leur mon représente une carpe avec un testubo, jusqu’à ce qu’ils rejoignent le Clan de la Grue durant la période Gold, leur mon représentant alors une carpe et une grue.
Ils sont la force militaire des Yasuki.
Constitution+1.
Leur mon représente une tour sur un soleil, mais ils ne le récupèreront que quand ils auront repris leur château.
Le premier Hiruma fut le meilleur chasseur qui ait jamais existé à Rokugan. À présent, leurs terres ancestrales ont été envahies par la horde de l’Outremonde lors de l’attaque menée par l’Oni « Mangeur ».
Les terres n’ont jamais été reconquises et, humiliés par cette défaite, les samurai Hiruma ont la réputation de se mettre en combat dans une transe froide, leur permettant de se battre sans relâche tout en étant indifférents à la perspective de leur propre mort. Néanmoins, aujourd’hui encore, c’est à cette famille que revient la responsabilité d’aller épier l’Outremonde, munis de petits morceaux de jade pour lutter contre la souillure. Les membres de cette Famille ont appris à parcourir de longues distances sans faire de halte et à survivre avec un minimum de vivres et d'eau.
Ancêtres : Hiruma, Hiruma Kazuma.
Ecoles : Ecole d'Arpenteur Hiruma, Ecole d’éclaireur Hiruma, Les Berserkers, Les Berserkers Damnés.
Famille Endo
Intelligence+1. Ils ne peuvent accéder qu’aux écoles Hiruma et Kaiu. S’ils rejoignent l’école Kaiu, ils gagnent Obligation mineure : famille Kaiu. Ils sont considérés comme ayant 5 points de Gloire de plus lorsqu’ils interagissent avec des membres de la famille Hiruma.
Leur mon représente une tour en construction.
Ce sont les courageux qui reconstruisent le château Hiruma.
Famille Raikuto
Intelligence+1. Ils peuvent sacrifier 1 compétence de bugei pour gagner courtisan.
Leur mon représente un crabe dont les pinces forment un éventail.
Ils forment les courtisans du Crabe, hormis la famille Yasuki.
Ecole d'Arpenteur Hiruma
Ecole d’origine : Eclaireur Hiruma 2
Ecole de sortie : Berserker ou éclaireur Hiruma 3.
Les Arpenteurs Hiruma ne sont pas des éclaireurs, mais des chasseurs des créatures impies.
Technique : La frappe perçante
Pour son premier coup le bushi peut ignorer l’armure et la carapace de la cible qu’il surprend. De plus, en corps à corps, la carapace est toujours réduite de [RM de l’arpenteur].
Ecole de bushi Hida
Constitution+1. Honneur 1,5.
Compétences : art de la guerre, Connaissance : Outremonde, défense, jiujutsu, kenjutsu, subojutsu, kyujutsu.
Equipement : katana, wakizashi, arc, 20 flèches, 2 armes, armure lourde, heaume, rations de voyage, kimono et 5 koku.
Rang 1 : La voie du crabe
Le bushi peut se battre en armure lourde sans pénalité. De plus il ajoute [Terre] au résultat de ses jets d'attaque et de dommages.
Rang 2 : L’impassibilité de la Montagne
S'il est touché par un coup, le bushi peut, en dépensant 1 point de Vide et en réussissant [Terre] ND=[dommages du coup], ne pas subir les dégâts. Il est cependant considéré comme touché, ce qui peut avoir une incidence dans un duel ou un empoisonnement.
Rang 3 : Deux pinces, un esprit
Le bushi peut attaquer 2 fois par tour.
Rang 4 : La rage Berserk
Au début de chaque tour, le bushi peut s’octroyer 3 points de blessures pour gagner +0g1 à ses jets de toucher et de dommages.
Rang 5 : L’éternité de la montagne
En dépensant 1 point de Vide au début d'un tour, le bushi peut accomplir une unique action qui lui serait normalement impossible, même en raison de son état physique (épuisé, coma ou mort). Il peut continuer d'agir ainsi tant qu'il a des points de Vide à dépenser.
Ecole d’éclaireur Hiruma
Perception+1. Honneur 2,5.
Compétences : athlétisme, Connaissance : Outremonde, jiujutsu, discrétion 2, kenjutsu et kyujutsu.
Equipement : katana, wakizashi, rations de voyage, vêtements, sandales, morceau de jade sculpté, peintures de camouflage et 2 koku.
La Famille Hiruma n'abrite plus l'école : celle-ci a été détruite en même temps que la Famille était dépossédée de ses terres. C'est une des branches de l'école de bushi Shinjo qui accueille désormais les élèves de la Famille Hiruma et qui est devenue de facto la nouvelle école de cette même Famille. Ses enseignement mettent l'accent sur les techniques d'observation et sur la discrétion.
Rang 1 : Danser sur le fil du rasoir
Lorsque l’éclaireur affronte un adversaire souillé, il augmente son [NDpêt] de 5x[RM].
Rang 2 : Rapide comme le vent
Peut courir 2x[Constitution] heures, mais devra être au repos complet le même temps ensuite. Sa vitesse moyenne de course est de 16 km/h.
Rang 3 : Sentir l’empreinte du Dieu Sombre
Réussit automatiquement tous ses jets d’orientation (même dans l'Outremonde) et peux également sentir la souillure à 3x[RM] mètres.
Rang 4 : Dompter le faucon
L'éclaireur est si rapide qu'il peut désormais attaquer 2 fois par tour les créatures de l’Outremonde. Il peut de plus mémoriser tous les détails d’une image ou d'une scène (une seule a la fois) et s'en souvenir dans les moindres détails le moment voulu.
Rang 5 : Voile des esprits
Une fois camouflé, s'il conserve son immobilité et s'il dépense 1 point de Vide, l’éclaireur devient invisible aux autres créatures.
Ecole de Garde d’Honneur Hida
Voie d’entrée : bushi Hida 3.
Voie de sortie : bushi Hida 4.
Ce sont les meilleurs guerriers, chargés de défendre les portes des plus grandes forteresses du Crabe, voués à affronter l’Outremonde durant des années.
Technique : La force de Hida
A chaque tour, le garde d’honneur peut ajouter 2x[défense] à ses jets de dommages ou à son [NDpêt].
Ecole de Tsukai-Sagasu Kuni
Intuition+1. Honneur 1,5.
Compétences : athlétisme ou discrétion, chasse, Connaissance : Outremonde, défense, herboristerie, 2 compétences de bugei.
Equipement (le symbole est luxueux) : katana, wakizashi, rations de voyage, pendentif de jade symbole du titre de chasseur et 1 koku.
Cette école créée en 511 suite à la Guerre du Sang, a pour but de chasser les créatures souillées a l’intérieur des terres de l’Empire. Ils sont les chasseurs de sorciers, choisis parmis les élèves shugenja de la famille Kuni. Ils peuvent lancer des kihos comme un shugenja.
Rang 1 : Frapper les ténèbres
Le chasseur peut frapper 2 fois par tour une créature souillée.
Rang 2 : Repérer les ténèbres
Il peut détecter et localiser à 50 mètres un porteur de la souillure en faisant [Connaissance : Outremonde]g[Intuition] ND=15.
Rang 3 : Vaincre les ténèbres
Le chasseur peut garder [Souillure de l’adversaire] dés supplémentaires à son jet d'attaque. Dans le cas de créatures enfantée par l'Outremonde, le chasseur gagne 1 dé pour les gobelins et les zombies, 2 dés pour les ogres, les pennaggolan et les fantômes, et 3 à 5 dés pour les Onis.
Rang 4 : Repousser les ténèbres
Le chasseur est immunisé à la maho et peut partager cette immunité [RM] fois par jour en réussissant [Connaissance : maho-tsukai]g[Volonté] ND=25. La protection dure 1 tour, +1 par augmentation. Les sorts lancés par un shugenja souillé voient leur ND augmenter de 5x[RM du chasseur].
Rang 5 : Anéantir les ténèbres
Les coups tuant un porteur de la souillure ne comptent pas dans le nombre d’attaques par tour du chasseur (sans limite).
Voie d’entrée : Tsukai-sagasu 1.
Voie de sortie : Tsukai-sagasu 2.
Technique : Le fléau des sorciers
Pour chaque sort de maho lancé autour de vous, vous pouvez dépenser 1 point de Vide afin de gagner 1g1 à vos jets de combat contre le sorcier.
Voie d’entrée : Tsukai-sagasu 2 ou shugenja Kuni 2.
Voie de sortie : l’autre école 1.
Technique : Disperser les ténèbres
Vous pouvez contrer un sort de maho, avec 2 points de Vide et [Connaissance : maho-tsukai]g[Perception] ND=10+5x[RM du sort].
Pré-requis : l’avantage Trompe-la-mort.
Voie de sortie : bushi Hida 1
Constitution+1. Honneur 1,1.
De féroces combattants destinés à mourir en massacrant le plus possible d’adversaires. Ils sont principalement composés de membres de la famille Hiruma.
Les "Yeux Morts" sont les berserkers maîtrisant la technique de rang 2, qui cherchent à canaliser leur rage pour éviter de tuer l’un des leurs ou d’être un poids mort pour le reste de l’armée. Ils détestent Hida Amoro pour sa soif de sang incontrôlable, qui est leur opposé total.
Rang 1 : Rage berserk
Durant [2x(Terre)+ RM] tours, le bushi ignore les pénalités de blessure et ajoute [RM]g[RM] à ses jets de dommages. Une fois la rage dissipée, le berserker est considéré comme épuisé durant le même nombre de tours.
Rang 2 : Rage interminable.
Cette technique permet d’éviter de tomber dans l'état d’inconscience qui suit la rage berserk. Le berserker peut alors continuer à agir avec –2g0 à ses jets d’attaque et de dégâts durant [2x(Terre)+ RM] tours.
Pré-requis : Il faut être un berserker souillé pour rejoindre ce groupe.
Volonté+1. Honneur 1,0.
Compétences : art de la guerre, Connaissance : Outremonde, herboristerie, méditation, kenjutsu, défense et 1 compétence d’arme.
Equipement : katana, wakizashi, arc, 20 flèches, 2 armes, armure au choix, heaume, rations de voyage, kimono, un peu de jade et 2 koku.
Les Berserkers Damnés sont des troupes qui furent souillés durant la guerre contre l’Outremonde. Plutôt que de succomber, ils font tout leur possible pour se jeter dans la bataille contre les créatures du Neuvième Kami.
Rang 1 : Purger la corruption
Grâce à des techniques d’herboristerie et de méditation apprise des Tsukai-sagasu Kuni, vous pouvez 1 fois par mois faire [méditation]g[Vide] ND=30 afin de réduire votre Souillure de 1 point, mais vous ne pouvez pas ainsi changer de rang de Souillure.
Rang 2 : Retourner la lame du Dieu Sombre
Vous pouvez ajouter 1 point de Souillure pour faire 1 attaque supplémentaire. Si votre adversaire est souillé et que vous le tuez moins de 3 tours après avoir utilisé cette technique pour la première fois contre lui, le point de Souillure acquis disparaît.
Rang 3 : Frapper les ténèbres
Vous gagnez [Souillure] augmentations gratuites aux jets de combat contre les porteurs de la Souillure. Vous pouvez aussi doubler les dommages contre ceux-ci, en ajoutant 1 point de Souillure et en subissant autant de points de blessures qu’infligés.
Pré-requis : Terre 4, Eau 3. Connaissance : Outremonde 4, défense5 et au moins 2 compétences d’arme à 4.
Les candidats doivent posséder les avantages Force de la terre et Dextérité du Crabe, être bushi, et ramener de l’Outremonde la tête du plus gros adversaire qu’ils puissent vaincre.
Guerriers d’élite du Clan du Crabe, défenseurs infatigables du Mur du Bâtisseur, capables de supporter autant de dégâts que lui.
Rang 1 : La colère du Crabe
Le vengeur ajoute 1g1 à ses jets de dommages contre des créatures souillées. Celles-ci ne peuvent plus relancer les 10 pour les dommages contre lui.
Rang 2 : Etre le Mur
Le vengeur porte en lui l’esprit du Mur, ce qui lui permet de rajouter 3x[Terre] à son [NDpêt]. Ce bonus est ignoré lorsqu’il est immobile et en duel.
Rang 3 : La technique de Hida
Le bushi gagne un niveau presque surnaturel d’endurance, ce qui lui permet d’endurer des dommages mortels. Il gagne [Terre] niveaux de carapace.
Ecole de shugenja Kuni
Volonté+1. Honneur 1,5.
Compétences : calligraphie, Connaissance : Outremonde, défense, kenjutsu, méditation, 1 compétence valorisante et 1 de bugei au choix.
Equipement : kimono, rations de voyage, sacoche à parchemins, katana, wakizashi, tanto et 3 koku.
Sorts : sensation, communion, invocation, 3 sorts de Terre, 2 sorts de Feu et 1 sort d’Eau.
=>Ecole d’ingénieur Kaiu
Intelligence+1. Honneur 2,5.
Compétences : armurerie, art de la guerre, ingénierie, histoire, siège, piège, forge.
Equipement : katana, wakizashi, armure lourde, kimono, matériel de surveillance, matériel d’écriture, sacoche à parchemins et parchemins.
La voie de l’enclume (armurier)
Rang 1 : La carapace du Crabe
Lorsqu’il fabrique une armure, il peut ajouter 1 au bonus au [NDpêt] de l’armure en augmentant le ND du jet de 1.
Il lui faut 4 h pour une armure légère et [armurerie] ND=15. Il lui faut 8 h pour une armure lourde et [armurerie] ND=25.
Rang 2 : La protection de Kaiu
Après avoir fabriquer l’armure, l’ingénieur peut l’améliorer et lui conférer un bonus spécifique de son choix.
Pour une armure légère, il doit réussir [armurerie] ND=20 pour donner au choix : +1g0 à l’initiative pour le 1er tour de combat, [NDpêt]+2 à l’armure ou 1 augmentation gratuite aux jets sociaux lorsque l’armure est portée.
Pour une armure lourde, il doit réussir [armurerie] ND=30 pour donner au choix : aucune pénalité aux jets physiques, 1 dé de dégâts en moins sur la table des batailles ou 1 augmentation gratuite aux jets sociaux lorsque l’armure est portée.
Rang 3 : L’armure de Hida
L’ingénieur peut renforcer une armure au cours de sa fabrication, lui conférant ainsi une "armure naturelle" appelée carapace, en utilisant autant d’augmentation sur le jet d’armurerie que le niveau de carapace voulu (max.=RM de l’ingénieur).
La voie de la guerre (stratège) :
Rang 1 : Frapper à l’unisson
Dans une escarmouche l’ingénieur peut augmenter de [RM] l’initiative des hommes sous ses ordres. Il peut commander 5x[RM] hommes max.
Rang 2 : La leçon de Sun Tao
L’ingénieur peut modifier ses jets d’art de la guerre en bataille de +1 ou –1 par unités sous ses ordres.
Rang 3 : La bénédiction de Kisada
Dans une escarmouche l’ingénieur gagne [RM] dés supplémentaires à tous ses jets de combat. Dans une bataille l’ingénieur peut réduire à chaque tour de [RM] les dommages de la table de bataille. Ces 2 bénédictions peuvent être concédée par l’ingénieur à un homme placé sous son commandement.
La voie de l’acier (forgeron)
Rang 1 : La pince du Crabe
Lorsqu’il forge une arme, l’ingénieur peut lui associer jusqu’à [RM] augmentations gratuites, avec [forge] ND+5 par augmentation.
Les augmentations gratuites de l’arme sont utilisables sur les jets de combat et se rechargent en 1 mois.
Rang 2 : La lame d’Hiruma
Lorsqu’il forge une arme, l’ingénieur peut lui associer une VD+[RM]g[RM], avec [forge] ND+10 par augmentation.
Les dés supplémentaires à garder de l’arme sont utilisables sur les jets de combat et se rechargent en 1 mois.
Rang 3 : L’âme du Crabe
L’ingénieur peut forger une arme ignorant les armures non-magiques et réduisant la carapace de 3. Cette arme est capable de couper 6 pouces de bois sans effort, et 3 pouces de pierre en dépensant 1 point de Vide (par le bugei qui l’utilise).
La voie de la pierre (ingénieur).
Rang 1 : Se tenir face à l’ennemi
L’ingénieur peut réduire le temps de construction d’un bâtiment ou d’une fortification de 10% (cumulable jusqu’à 30%).
Rang 2 : Nul n’entrera !
Ceux qui se tiennent sur une fortification crée par l’ingénieur ajoutent 1g0 à leur jet de défense.
Rang 3 : Maître de la pierre
L’ingénieur lance [RM] dés supplémentaires aux jets d’ingénierie.
La voie de la destruction (siège).
Rang 1 : Le 1er coup
L’ingénieur compte comme 2 servants d’artillerie pour l’usage d’une machine de siège.
Rang 2 : Le coup lointain
L’ingénieur augmente de 25% la portée d’une machine de siège qu’il aide à faire fonctionner.
Rang 3 : Le coup final
L’ingénieur accorde +2g0 aux dommages d’une machine de siège qu’il aide à faire fonctionner (max.=150% de la valeur originelle).
Ecole de Maître de corvée Yasuki
Volonté+1. Honneur 1,0. Ils peuvent prendre fouet en tant que compétence de bugei.
Compétences : athlétisme, défense, intimidation, jiujutsu, kenjutsu, Connaissance : Outremonde, 1 compétence de bugei.
Equipement : katana, wakizashi, fouet, 1 arme, rations de voyage, armure au choix, kimono et 3 koku.
Ils ont les sous-officiers des armées du Clan du Crabe ; ils commandent les unités de fantassins. Ils ont pour mission de conserver l'ordre au sein des unités de heimin et ont aussi récemment prouvé leur capacité à contrôler de petites créatures de l'Outremonde.
Le chef de cette école est Yasuki Nokatsu. Les élèves de cette école apprennent à maîtriser le fouet. Cette compétence est donc considérée comme une compétence de bugei pour eux.
Rang 1 : La peur est un don
Le Maître de corvée sait intimider les êtres plus faibles que lui ([Volonté] inférieure à la sienne). Il a alors +1g0 aux jets d’attaque et d’intimidation.
Rang 2 : Subtiliser le don
Utiliser cette technique remplace une action du Maître de corvée. Une fois activée, cette technique continue d'agir jusqu'à ce que le Maître de corvée décide d'entreprendre une autre action. Si un adversaire le touche alors que cette technique est active, le Maître de corvée riposte immédiatement par une seule attaque sur cet adversaire, qui est automatiquement touché et subit au moins autant de dommages que son coup en a fait subir au Maître de corvée. Néanmoins le Maître de corvée ne pourra pas riposter s'il est épuisé, dans le coma ou tué par le coup de l'adversaire.
Rang 3 : Dédier le don
La Maître de corvée est sur le point de maîtriser les secrets de l'art de l’intimidation. Il peut (même en combattant) insulter et se moquer d'un adversaire (capable de le comprendre). S'il réussit un jet d'opposition [intimidation]g[Volonté], il ajoute la différence au résultat de son jet d'attaque du prochain tour contre cet adversaire.
Rang 4 : La peur est ma force
Le Maître de corvée est devenu si effrayant qu’il peut désormais attaquer 2 fois par tour.
Rang 5 : Epreuve de force
Le Maître de corvée sait parfaitement contrôler la peur chez ses adversaires, leur octroyant -2x[Intimidation] aux jets d'attaque et de dommages.
Ecole de Marchand Yasuki
Intuition+1. Honneur 1,0.
Compétences : sincérité, commerce, courtisan ou navigation, défense, étiquette, jeu ou intimidation, manipulation.
Equipement : katana, wakizashi, rations de voyage, sac à dos en osier, sac de couchage, kimono, poney muni de sacoches et 8 koku.
Rang 1 : Les cris de la Carpe
Le marchand peut obtenir avec ses contacts les objets de la liste des Yasuki égal à son [RM] avec [commerce]g[Intuition] ND=10x[rang de l’objet]. Le temps est celui de la table en jour. 2 augmentations réduisent le rang de l’objet de 1 pour le temps et une augmentation doublera le nombre. Le marchand peut ainsi obtenir [rang de Gloire] objets à la fois.
Rang 2 : Rien n’est gratuit
ND+15 à tout jet d’Intuition ou de Perception ciblant le marchand.
Rang 3 : Toujours une coupe pleine
En faisant [étiquette]g[Intuition] ND=10x[Gloire de la cible] en remettant un cadeau, la cible devra une obligation mineure au marchand. L’Honneur de la cible doit être inférieur au [RM] du marchand, qui ne peut pas "avoir" plus de [Gloire] obligations en même temps.
Rang 4 : Pas de mains vides
Le marchand réussit automatiquement ses jets de commerce et de sincérité, sauf s’il souhaite des augmentations.
Rang 5 : Les remous de la Carpe
Au début de chaque séance, le marchand gagne [manipulation] points de Vide, utilisables uniquement pour des jets impliquant l’Intuition ou la Perception.
Ecole d'Hitoden Wadori
Perception+1. Honneur 1,1.
Compétences : commerce, intimidation 2, jiujutsu, Connaissance : pègre, 1 compétence de bugei ou dévalorisante.
Equipement (1 de mauvaise qualité et 1 de bonne qualité) : wakizashi (si samouraï),1 arme, tatouage distinctif, kimono et 3 koku.
Leur école est une école déshonorante puisqu’il s’agit d’une école criminelle, typique des activités illégales des Yasuki.
Rang 1 : Regarde moi
Le personnage distille la menace. Quiconque croise son regard doit faire un jet de Peur [intimidation de l’hitoden]. Ceci peut être fait [intimidation+Vide] fois par jour et ne compte pas comme une action.
Rang 2 : Des amis dans les bas fonds
Le personnage est complètement impliqué dans les affaires louches et peut obtenir des objets et des faveurs de ceux qui ne sont pas samouraï. Utilisez les 2 premiers niveaux de la table des faveurs des courtisans Doji, mais en plus sombres (objets volés, introduction dans une salle de jeu…). On peut faire appel à cette technique 1 fois par aventure, mais il y a des contreparties…laissées à l'appréciation du MJ.
Rang 3 : A un doigt de ta vie
Parfois il est nécessaire de frapper pour communiquer avec les autres. Le personnage peut faire 2 attaques par tour aussi longtemps que l’une d’entre elles est faite avec jiujutsu. Il peut de plus transformer un coup mortel en un coup n’infligeant qu’une blessure, mais étourdissant pour 1 tour la cible.