Les forces de l’Outremonde
Il est un ennemi que l’Empire affronte depuis sa naissance, des adversaires nés de la propre chute des kamis et de leur propre sang. Ce sont les forces de Jigoku et de l’Outremonde, menée par les désirs de vengeance de Fu-leng. Ils attaquent l’Empire depuis l’aube de son temps, et ne cesseront pas avant la destruction de celui-ci. Le clan du Crabe défend la frontière entre l’Empire et les forces du Mal, tandis que les inquisiteurs traquent la corruption a l’intérieur même des cours. Ce sont les forces de l’Outremonde.
- L’école de maho-bunjin (version modifiée de celle des porteurs de jade)
Les Maho-bunjin sont les guerriers utilisateurs de la magie noire, les chevaliers de Fu-leng. Ils ont dû se montrer digne de leur titre au combat, et ont tous gravez dans le sang leurs actes et leur nom. Ils ont renié l’Empire pour la puissance qu’apporte les ténèbres.
Un personnage peut sacrifier son passé en rejoignant les maho-bunjin, transformant son plus haut rang d’école en rang 1 maho-bunjin. Lorsque l’on devient maho-bunjin, les manifestations physiques de la souillure disparaissent. Parfois Fu-leng accorde un pouvoir de l’Outremonde, mais c’est rarissime
Pré-requis : un rang de souillure supérieure à son plus haut anneau. De plus il doit être aller au puits suppurants et c’être montré digne d’être un maho bunjin.
Techniques :
Rang 1 : la corruption n’à pas de limites.
Le personnage rajoute son rang de souillure à toutes ses compétences de bugei.
Rang 2 : gravez la route de cuivre.
Le maho-bunjin gagne un nombre d’attaques supplémentaires égal au plus haut honneur chez ses adversaires. Remplace toute autre technique donnant des attaques supplémentaires.
Rang 3 : la récompense de la corruption.
Le nombre de blessures infligées lors du dernier tour peut être utilisé comme initiative au lieu de lancer les dés.
Rang 4 : dévoreur de la pureté.
Le maho-bunjin soigne un nombre de blessures égal à l’honneur de tout personnage qu’il amène à mort, coma ou épuisé.
Rang 5 : même l’acier ment.
Le maho-bunjin gagne l’invulnérabilité, ne pouvant être blesser que par du jade, de la magie, de l’obsidienne ou du cristal.
- Ecole de l’Ombre souillée : + 1 réflexes.
Les forces de l’Outremonde sont connus pour leur férocité et leur soif de sang et de destruction, souvent lié à la démence qu’apporte la souillure. Mais certains agissent autrement pour le compte du Sombre Seigneur. Ceux de cette école apprennent a se dissimuler dans les ombres, mais attisent la colère du soleil. Ils gagnent un + 1 à tous leurs nds pour agir en pleine lumière du soleil par rang de souillure. Compte comme des ninjas.
Compétences : athlétisme, défense, corps à corps (jiujutsu) , ninjutsu, furtivité, deux compétences dévalorisantes ou de bugei.
Honneur : 0,0
Equipement de départ : kimono, nécessaire de voyage , 2 armes de qualité médiocre, 3 koku.
Spécial : le personnage doit avoir au moins 2 rang de souillure.
Rang 1 : embrassez les ténèbres.
En gagnant un point de souillure ou en prenant une blessure, le personnage peut rang de souillure g 0 dés pour furtivité. Ce pouvoir ne marche pas dans un lieu protégé contre la souillure de quelque manière.
Rang 2 : toucher des ténèbres.
En prenant un point de souillure ou une blessure, le personnage peut garder +0g1 à ses jets de dégâts à mains nues à cause d’un toucher glacial. De plus les personnes blessées par cette technique réduise leur rang de force de 1 pour un nombre de rounds égal au rang de souillure du personnage.
Rang 3 : murmurer dans les ténèbres.
Le personnage gagne la capacité d’apprendre des événements se passant dans d’autres lieux s’il y à des ombres là-bas. Cela demande 2 points de souillure ou 3 blessures pour invoquer le kansen d’une zone d’ombre proche. Le kansen peut faire que les ombres répètent ce qui se dit dans d’autres pièces où se trouvent des ombres.
Le personnage fait un jet de volonté g rang d’école cotnre un nd de 10. Cette capacité à une portée de 100 pas, mais peut-être doublé pour chaque augmentation prise. En cas de réussite, on peut voir et entendre à travers les ombres.
Rang 4 : forme des ténèbres
Le personne peut devenir insubstantiel, cela demande 2 points de souillure ou 3 blessures, et lui permet d’être invulnérable aux armes qui ne sont pas en jade, cristal, obsidienne ou des nemuranai. Il peut traverser toute substance solide mais ne peut blesser personne. Peut rester sous cette forme durant rang de souillure minutes. Arriver à la fin de cette période de temps, peut faire un jet de volonté g rang d’école nd 15 pour rester sous cette forme pour la même durée.
Rang 5 : un avec les ténèbres.
En dehors des moments où il est directement sous la lumière, la souillure rend le corps du personnage tellement malléable qu’il gagne une carapace de rang égal à sa souillure, qui est ignorée par le jade, le cristal, l’obsidienne et les nemuranais.
- La légion de Daigotsu : + 1 constitution
Ce sont les égarés entraînés par les bushis qui vivent dans l’Outremonde depuis des années, des samourais voués a la force de l’Outremonde. Ils possèdent encore une personnalité et des désirs, pâle copie de leurs idéaux du temps où ils étaient aux cotés des défenseurs de la muraille.
Compétences : intimidation, corps à corps : jiujutsu, kenjutsu, kyujutsu, connaissance : Outremonde et deux compétences au choix.
Honneur : 0,0
Equipement (qualité moyenne) : katana, wakizashi, armure légère ou lourde, yumi, 20 flèches aux choix, kimono pourrissant, une arme au choix.
Techniques :
rang 1 : fureur de la panthère
Lors d’un assaut, rajoute son anneau de feu a son jet pour toucher.
rang 2 : les serres du vautour
Lors d’une attaque, peut effectuer des augmentations d’une valeur différente que 5, et gagne les effets d’une augmentation tous les 5 points. De plus son nombre maximum d’augmentations n’est plus son vide, mais son rang de souillure.
rang : 3 la frappe des ailes cendreuses
Deux attaques par tour.
rang 4 : la faim de la vermine
Le légionnaire se nourrit d’une partie des âmes de ses victimes. Lorsqu’il tue quelqu’un, il récupère 2 rangs complets vie.
rang 5 : le dragon de l’Ombre
La corruption entoure le légionnaire. Lorsqu’il tue un adversaire, il peut dépenser un point de souillure pour le faire se relever en zombie sous son contrôle dans le round suivant.
- La garde d’élite de Daigotsu
(nouvelle voie rang 4)
Ce sont les égarés et autres créatures formées par les senseis des égarés pour protéger le seigneur de l’Outremonde. Ils sont férocement dévoués a Daigotsu et bénéficie des faveurs du Sombre Seigneur.
Voie d’entrée : légion de Daigotsu 3 ; n’importe quelle école de bushi dans clans majeurs 3
Voie de sortie : garde noire de la famille Moto 1
Technique : embrassez les ténèbres.
Le bushi est protégez par sa souillure, il gagne rang de souillure rang de carapace.
- La garde noire de la famille Moto : +1 force
Ce sont les guerriers déchus de la famille Moto, qui suivirent Moto Tsume et succombèrent a son arrogance et a la sinistre vengeance de Dieux de la mort. Ils s’entraînent dans l’Outremonde depuis.
Pré-requis : puanteur onikage, rang de souillure égal ou supérieur au rang de maîtrise.
Honneur : 0,0
Gloire : 0,0, seul la famille Moto se rappelle leurs noms.
Compétences de départ : connaissance : outremonde, défense, équitation, kenjutsu, tir à l’arc monté, yarijutsu, une compétence de bugei ou dévalorisante au choix.
Equipement de départ (qualité moyenne) : daisho, dai-kyu, 20 flèches au choix, armure légère ou lourde.
Techniques :
- rang 1 : le pouvoir au sein des ombres
Le garde rajoute deux fois son rang de souillure a ses jets de dégâts.
- rang 2 : la mort n’est qu’une illusion
Ignore les pénalités de blessures.
- rang 3 : chevaucher au-delà des portes de la mort
Permets d’invoquer un onikage, le faisant sortir du sol a partir du royaume de jigoku.
- rang 4 : la fureur du sombre seigneur :
Le seigneur du mal protège les siens, leur offrant de rajouter leur défense au ND, et ils peuvent attaquer deux fois par tour. Malheureusement leur rage les empêche de faire défense.
- rang 5 : le visage des damnés :
Son visage reflète la damnation ce qui fait qu’il peut sacrifier une de ses attaques pour forcer son adversaire a effectuer une manœuvre de défense.
- Les moines du temple d’Onnotangu :
Cette école suit les règles de création classique d’un personnage moine. Ils servent le dieu de la Lune, mais en réalité sont les jouets de Fu-leng, engagé sur une fausse voie pour leur propre damnation. Ils pensent atteindre une illumination en priant le seigneur Lune. Ils parcourent souvent Rpkugan pour essayer d’influencer les gens qui ont confiance dans la confrérie. A ne pas mélanger avec les moines du Seigneur Lune, qui vit dans un temple souterrain loin de la lumière du soleil et qui possèdent a la fois la souillure de l’Outremonde et de l’Ombre.
Bonus : possèdent l’avantage honneur apparent qui leur donne un honneur apparent de 2,0 ; peuvent démarrer avec des sombres kihos ; gagne 1g0 pour les jets effectués à la lumière de la Lune mais – 1g0 pour les jets de résistance à la souillure de l’Outremonde.
Honneur de départ : 0,0
Compétences : corps à corps : jiujutsu, méditation, shintao, torture et deux compétences dévalorisantes au choix.
Spécial : les moines qui se rendent compte de leur déchéance peuvent prendre école multiple : un autre temple de Shinsei et redevenir des moines vertueux.
- L’école de l’outremonde :
Cette école très générique représente les pouvoirs qu’accordent le 9e kami a ceux qui choisissent de le suivre. Elle ne possède pas d’enseignement technique ou pratique, il s’agit juste de l’expérience acquise avec le temps. Elle ne possède pas de limite de rang. Tous les rang suivants sont les mêmes. Les shugenjas peuvent la suivre, gagnant un rang d’école pour lancer les sorts maho.
Pré-requis : eau 3, connaissance : outremonde 1, sombre secret (souillé), rang de souillure au minimum de 1,0, rang d’honneur de 0,0
Lieu d’implantation : partout
Technique : les ténèbres au-delà des ténèbres (3 pp ou 9 exp)
Gain d’un pouvoir majeur et d’un pouvoir mineur de l’Outremonde.
- Ecole de bushi Ogre :
Les ogres libres sont les ogres qui ont commencé a se libérer de la puissance de Fu-leng en s’éloignant de l’Outremonde redécouvre les techniques de combat de leur civilisation d’avant la chute du 9e kami. On dit que les techniques sont l’héritage du légendaire roi des ogres.
Compétences : art de la guerre, chasse, défense, discrétion, corps à corps : jiujutsu, langue rokuganni et une compétence d’arme au choix.
Honneur : 0,0 (l’honneur Ogre n’est absolument pas compatible avec les normes Rokuganni, contrairement a l’honneur Tsuno)
Equipement (tout de mauvaise qualité sauf les armes) : deux armes au choix (possibilité de massue ogre, dégâts 1g5, - 5 initiative, compétence : subojutsu), armure légère, vêtements en lambeaux.
Techniques :
- rang 1 : la force de Muhomono :
Le bushi ogre peut retirer xg0 dés a son jet d’attaque pour gagner xg0 a ses dégâts.
- rang 2 : la célérité de Muhomono :
Avant le jet d’attaque, le bushi ogre peut déclarer une attaque ample avec son arme. Cela augmente le nd de 10, mais frappe la personne attaquée et les deux suivantes a 3 m, amie ou ennemie.
- rang 3 : l’armure de Muhomono :
Les vrais bushis ogres n’ont pas besoin d’armure. Leur carapace est de 9.
- les Akutsukai :
Lorsqu’une créature voit son rang de souillure atteindre le double de son anneau le plus élevé, la créature commence a subir des mutations terribles. Les seigneurs de l’Outremonde les capturent ou les laissent mourir, selon leur choix. Si cela leur plait, ils leur font subit le rituel de l’Akutsukai, qui consiste a ouvrir une plaie et y insérer du sang de Fu-leng. La plaie ne se referme jamais tandis que la corps mute de manière atroce pour devenir similaire a un squelette. La créature stoppe de vieillir et peu se nourrir des denrées de l’Outremonde, et acquière 1d5 pouvoirs. Ils perdent leur anneau du vide avec leur humanité et oublie la plupart des écoles humaines. Pour la maho, leur rang de souillure est égal a leur anneau le plus élevé + 1, ils n’ont pas besoin de dormir mais s’ils le font durant 1 heure, toutes les blessures non dues au jade ou au cristal seront soignées. Ce sont parmi les plus grands des seigneurs de l’Outremonde.
Pouvoirs :
- Ailes : peut voler 4 fois plus rapidement qu’il ne marche. Son nd pour être toucher augmente de 10 en vol, et ses nds d’actions physiques de 5 au sol.
- Armure chitineuse : les 10 premiers points de dégâts d’une attaque sont ignorés.
- Augmentation des caractéristiques : 5 n’est plus le maximum
- Bras surnuméraires : jusqu’à 3 paires de bras supplémentaires, chacune donnant + 5 au nd
- Contrôle de la souillure : peut faire un jet d’opposition de volonté pour contrôler une créature de l’Outremonde (maximum oni de faible puissance). Sur les humains souillés, gain d’une augmentation sur si la souillure n’est pas le trait le plus élevé, et deux si c’est le plus faible.
- Détection de la pureté : sur un rayon de 2 km (+ 1 par augmentation) l’Akutsukai peut détecter les humains non souillés en effectuant un jet de perception + enquête nd 15
- Griffes : dégâts a mains nues : 0g2. Les personnes blessées doivent faire un jet de terre nd terre de l’Akutsukai fois 5 ou gagner 1D5 points de souillure.
- Invulnérabilité
- Peur : effet de peur 4
- Queue : utilisable comme attaque supplémentaire avec jiujutsu, vd force + 1g2
- Rejeton de l’obscurité : la peu sombre le dissimule dans l’ombre. Jet de perception + enquête nd 25 pour le voir.
- Résistance impie : tous les points de blessures sont cumulés en un seul niveau de vie allant jusqu’ à la mort.
- Sortilèges : devient un maho-tsukai de rang 1
- Maho-bunjin : devient un maho-bunjin de rang 1
- Yeux démoniaques : les globes oculaires détruits par le feu luisent maintenant d’une flamme brillante (problématique avec Rejeton de l’obscurité) permettant de voir dans l’obscurité et interdisant d’être aveuglé.
- Les Akutenshi :
Ce sont les généraux des groupes d’Akutsukai, les véritables lieutenants de Fu-leng, « les anges du mal ». Ce sont des êtres très puissants, qui réapprennent souvent les techniques oubliées lors de leur passage en Akutsukai et qui peuvent passer pour des humains. Toute tentative de détection de souillure chez les Akutenshi ce fait contre un nd égal au rang de souillure de ce dernier fois 5. Ils sont une cinquantaine, dont la plupart sont des membres de la famille Moto et des enfants de Fu-leng et de Doji Nashiko … Ils gagnent n’importe quel nombre de pouvoirs ci-dessous :
- Absorption de l’âme : peut avaler l’âme d’une victime lors de sa mort, empêchant sa réincarnation tant que le Akutenshi est vivant. Les visages de ses victimes apparaissent dans son ventre, et le Akutenshi peut les torturer en buvant du saké brûlant ou en se plantant des aiguilles.
- Armure de mort : déduit du prochain jet de dégâts subis le nombre de blessures qu’il vient d’infliger.
- Change-forme : peut prendre n’importe quelle forme, prenant de 1 tour (apparence similaire) a 5 tours (complètement différente comme un nuage de mouches)
- Invisibilité : pour une action, devient invisible (nd pour être toucher + 20). On peut voir ses traces ou a travers du cristal ou du jade très fin.
- Lien de sang : peut se lier a ceux qui ont bu de sa salive. Lorsqu’il est blessé, peut crier pour transmettre les points de blessures a la victime.
- Lire dans les pensées : jet d’intuition contre intuition + défense d’une cible pour lire ses pensées. Deux augmentations pour lire une pensée délibérément cachée.
- Perturbation du chi : jet d’opposition d’intuition contre intuition + rang de maîtrise de la victime pour forcer la cible a utiliser son plus bas trait a la place du trait normal. Cet effet dure un tour + 1 par augmentation.
- Le sang appelle le sang : lors de son attaque, il bénéficie d’autant d’augmentations gratuites que le nombre de niveaux de vie infligés lors de l’attaque du tour précédent.
- Souffle de souillure : peut créer des nuages de souillure de 3 m de rayon autour de lui, obligeant un jet de terre contre un nd de rang d’air de l’Akutenshi X 5 ou recevoir rang d’air de l’Akutenshi points de souillure.
- Vieillissement accéléré : en sacrifiant 6 blessures, l’Akutenshi peut transformer son corps en un ciel d’encre constellé d’étoiles. Ceux qui le regardent voient des visions de leur propre mort et voient leurs cheveux devenir blancs. Ensuite jet d’opposition de rang de souillure contre vide de la cible, chaque point de la marge de l’Akutenshi fait vieillir la victime d’une année.
- Vol : sans aucune limitation de manœuvrabilité. Son nd augmente de 10.
Les Tsunos :
Les tsunos sont des créatures étranges, qui ne firent que de petites apparitions dans l’Empire durant les 1000 ans de paix, comme par exemple en enseignant la maho a la famille Shimizu, la 5e famille majeure du clan du Lion, déchu de son nom a cause de la corruption des siens. Leurs origines sont troubles, leur magie étonnante pour un être humain, même si l’exemple des Shimizu montre qu’elle soit accessibles aux humains. Ils ne commencèrent a être vraiment actif dans l’Empire qu’après que Daigotsu ait négocié une alliance avec eux. Jusque là, leurs temples et demeures se trouvaient dans les royaumes spirituels.
Ils sont animés d’un puissant désir de vengeance contre le clan du Lion. Car ce dernier a massacré des leurs. Les Tsunos furent jadis les guerriers du peuple Kitsu, condamnés par les leurs et par les événements. Les Tsunos possèdent un code de l’honneur complexe, presque incompréhensible selon les critères humains. L’une des bases de ce code d’honneur est que la faiblesse ne doit pas exister, que seul les plus forts doivent survivre. Leur style de combat est vicieux et cruel, plus destiné à infliger de la douleur qu’a tuer. Selon les critères Tsunos, suvirent une très grande douleur et survivre est une démonstration de courage, c’est pour cela qu’ils laissent parfois des survivants : ceux qui auront enduré les coups et seront restés debout. Les tsunos s’entraînent dès leur plus jeune âge avec de vrais armes, et ceux qui sont trop blessés pour combattre doivent se suicider.
Les tsunos vivent en meute, créant des liens étranges et durables entre tous les membres de la meute. Jamais ils ne laisseront un corps d’un des leurs derrière eux. Ceux de la meute ont un chef, et ensuite sont tous égaux. Ceux qui sont en-dessous sont traités comme a peine plus que des animaux, en particulier les humains (auxquels ils vouent une haine sans borne) en comparaison des trolls et des ogres (a l’exception de Daigotsu, qui est presque divin pour eux). Les chefs de meute tsunos sont souvent des ravageurs, l’élite de leurs bushis.
Les tsunos pratiquent souvent les combats entre élèves, parfois mortels, que ce soit pour les bushis, les ravageurs ou les corrupteurs. Ces derniers pratiquent souvent des cicatrices rituelles.
- Ecole de bushi Tsuno :
Seul les Tsunos peuvent rejoindre cette école, qui les entraînent a traquer leur proie avant de les massacrer avec leurs étranges lames géantes. C’est l’héritage dévoyé des bushis Kitsus.
Compétences : art de la guerre, défense, iaijutsu, connaissance : Outremonde, lame Tsuno 2, une compétence de bugei au choix.
Honneur : 2,5 (mais selon les critères Tsunos)
Techniques :
- rang 1 : tuer votre faiblesse.
Les tsunos n’acceptent aucune faiblesse. Leur nd pour être toucher augmente de leur plus haut malus de blessures non modifiés fois 3.
- rang 2 : ne jamais se tenir seul
Les tsunos se battent en meute. Il connaît la position exacte de tous les membres de sa meute a 100 pieds a la ronde, et la direction s’ils sont plus loin.
- rang 3 : la technique Tsuno
Droit a deux attaques par round avec une lame tsuno.
- rang 4 : le massacre est dans le sang
Les bushis tsunos vivent pour la violence, et la mort les renforcent. S’il tue un adversaire, il gagne un nombre d’augmentations gratuites sur son prochain jet d’attaque égal au rang d’école de sa victime. Si la cible n’a aucune rang d’école, gain d’une seule augmentation. Les augmentations doivent être utilisées lors du prochain round.
- rang 5 : la vengeance immortelle
S’il est blessé, ou blesse quelqu’un, le tsuno peut choisir de le traquer éternellement. On ne peut avoir qu’une seule proie de cette façon. Le tsuno retrouvera toujours sa proie a moins d’une protection magique du genre « glyphe de protection contre le mal ».
- Ecole de corrupteurs Tsuno :
Ce sont les puissants mages des Tsunos, des sorciers dont les pouvoirs proviennent de leur capacité a drainer la puissance des royaumes spirituels. Parmi leurs épreuves se trouve celle de partir dans les royaumes spirituels ramenés la tête d’une créature originelle d’un de ceux-ci.
Compétences : athlétisme, connaissance : royaumes spirituels, corps à corps, théologie, lame Tsuno, deux compétences au choix.
Honneur : 2,5 (mais selon les critères Tsunos)
Sorts de départ : peut lancer rang de souillure fois 2 sorts par jour. Il possède des sorts de 3 royaumes spirituels au départ, s’il possède au moins 3 dans le trait correspondant.
NB : la magie tsuno : les tsunos lancent leurs sorts en utilisant le trait correspondant au royaume spirituel du sort avec leur rang d’école. Sakkaku, le royaume de la malice dépend de l’agilité ; Gaki-do, le royaume des morts affamés dépend de la constitution ; Toskigoku, le royaume du massacre dépend de la force ; Tengoku la paradis céleste dépend de l’intelligence ; Yomi, le royaume des ancêtres bénis dépend de l’intuition ; Yume-do, le royaume des rêves dépend de la perception ; Chikushudo, le royaume des animaux dépend des réflexes ; Jigoku, le royaume du mal dépend du rang de souillure (tous les sorts de maho sont considérés comme étant des sorts de Jigoku) ; et Meido, le royaume des morts dépend de la volonté.
Les adeptes du sang :
Les adeptes du sang sont le plus grand culte maho-tsukai de tout l’Empire, mais il diffère de la plupart des cultes Maho-tsukai par une chose importante. La majorité d’entre eux ne vénèrent pas Fu-leng. La culte des adeptes du sang sert un autre maître, qui prétend contrôler la puissance du Sombre Seigneur. Otomo Jama, plus connu sous le nom de Iuchiban. Le culte a pour but de mettre sur le trône le sinistre utilisateur de magie noire qui attaqua deux fois l’Empire, et que l’on enferma dans une tombe secrète. Il reviendra pour menacer l’Empire une nouvelle dans la Diamond avec la Pluie de Sang. L’un des principe du culte et de contrôler la souillure afin de ne pas devenir un égaré, assurant ainsi d’utiliser les pouvoirs de la maho sans devenir un pantin de Fu-leng. De plus, leurs techniques de lancement de sorts et de pratique des rituels maho font que la plupart des symptômes de la souillure sont d’ordre mental et non physiques.
Le culte est une organisation discrète, majoritairement constituée de puissants shugenjas adeptes des arts noires de la maho et la manipulation. Comme les Kolats, ils ont appris les vertus de la patience et attendent dans les ombres que le maître retourne, accroissant lentement leur puissance et leur position sociale entre temps. La plupart des survivants du clan du Serpent sont liés aux Adeptes du Sang.
- Ecole du Culte de la Lune Rouge : + 1 constitution.
Ce culte est l’œuvre de Jama Suru, l’un de plus fidèles serviteurs de Iuchiban. Contrairement a la plupart des cellules d’Adepte du Sang, ces derniers prient Fu-leng. Lors de l’ascension de Toturi 1er, le culte commença a tomber en ruines, puisque la chute des Hantei avait été accompli et que Iuchiban ne revenait pas …
Compétences : connaissance maho, art de la magie, histoire, calligraphie, sincérité, tantojutsu et 1 au choix.
Technique : aucune.
- Le culte de la lune sanglante :
Cette seconde technique de la cellule de la Lune Rouge fut crée afin d’éviter que la souillure de l’Outremonde ne corrompent trop vite les utilisateurs de maho.
Pré-requis : terre 4, calligraphie 1, code secret 1, connaissance : maho 3, méditation 2, sombre secret : (maho-tsukai), souillure minimum de 0,4 et shugenja.
Lieu d’implantation : terres du Phénix
Technique : corruption des éléments (8pp ou 24 exp)
Chaque fois que le maho-tsukai lance un sort de maho, il peut faire un jet de volonté contre le nd du sort. S’il réussit, la souillure gagnée par le lancement du sort est réduite de ¾ (arrondi a l’inférieur) mais les éléments et la nature alentours souffrent de la souillure qu’ils reçoivent. Peut prendre deux sorts de maho.
- Hôte des Kansens :
(école avancée)
Les Adeptes du Sang ont découvert qu’ils pouvaient partager leurs corps avec des kansens, ce qui accroît leur puissance. Mais ils peuvent perdre le contrôle et devenir des marionnettes pour les kansens. On accède a cette école avec l’avantage écoles multiples si on est maho-tsukai, et les rangs dans cet école compte comme des rangs de shugenjas pour le lancement des sorts. Comme pour les autres Adeptes du Sang, la souillure est essentiellement d’ordre mental. Dans l’Outremonde, les kansens prennent immédiatement contrôle du personnage. Tout sort lancé par le personnage est considéré maho.
Chaque fois que le personnage gagne un rang en souillure il doit faire un jet en opposition de volonté g rang d’école contre le kansen (souillure g volonté). Si raté, le kansen prend le contrôle du personnage.
Techniques :
Rang 1 : maître des esprits.
Le personnage peut voir les créatures incorporelles comme les yoreis, ancêtres, esprits, kansen, kami et approchant. En gagnant un point de souillure ou en prenant une blessure, le maho-tsukai peut toucher et interagir physiquement avec les royaumes spirituels (peut les toucher, déplacer des choses et attaquer). Il peut aussi essayer de dominer un kansen, yorei ou gaki en faisant un jet en opposition de volonté g rang d’école total contre la volonté de l’esprit. Le gagnant contrôle le perdant pendant une heure + 1 par augmentation sur le jet.
Rang 2 : la voix des Kansens
Le personnage peut demander au kansen qui l’habite des conseils et des savoirs. Le kansen peut prédire le futur contre un dé de souillure, laissant le personnage poser 3 questions. Une d’entre elles recevra une réponse fausse, mais le personnage ne le sait pas. Contre 2 points de souillure ou 3 blessures le kansen peut aider le personnage pour les jets sociaux, augmentant le résultat de tout jet social par son rang de souillure.
Rang 3 : Liés les Kansens.
Le personnage peut lié les kansens dans des objets ou des personnes. Cela prend 120 minutes à préparer, et le personnage doit prendre 5 points de souillure ou 2 dés de blessures. Si le kansen refuse, jet en opposition de volonté g rang d’école total contre la volonté du kansen. En cas d’échec le kansen n’est pas lié. Dans le cas d’un lien avec une personne vivante, cette dernière peut faire un jet en opposition de volonté avec le lanceur. En cas d’échec, la victime gagne un rang de souillure et le kansen devient lié à elle (lui accordant le droit de rejoindre l’école d’hôte des Kansens). Les objets deviennent des nemuranai mineurs de puissance choisie par le meneur.