23456
23456
23456
23456
234
23456
23456
Durée : concentration
Zone d'effet : 1 kami élémentaire
Portée : 30 mètres
Vous faites l'expérience du monde qui vous entoure et pouvez communiquer avec un kami élémentaire. Vous devez toutefois l'apaiser en premier lieu, en réalisant ce que vous demandera le kami. Les kami ont leur propre vision du monde et le temps est une dimension que peu comprennent ; ils sont plus enclin à décrire ce qu'ils ressentent actuellement ou une expérience traumatisante passée. Enfin il est probable qu'un kami élémentaire se souvienne des prières qu'on lui a adressées (notamment les incantations de sorts).
Durée : concentration
Un ancêtre senti avec Sentir les ancêtres peut être questionné, et sera tenu par l’Honneur de répondre à une question (même s’il peut être inamical).
Nd : [PP de l’ancêtre (max=2x[RM])] ou 2x[Air de l’esprit]
Durée : 1 heure
Vous pouvez invoquer un ancêtre ou un esprit et bénéficier de ses avantages. Vous ne pouvez invoquer qu’un esprit dont le coût est inférieur à [RM+Honneur du Sodan-senzo]. Il est possible d'avoir [Honneur] ancêtres à la fois.
Durée : concentration
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Portée : le shugenja
Vous détectez toutes les sources de l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet. Vous êtes capable de déceler toute chose composée (même partiellement) de l'élément choisi et avez conscience de sa nature, mais vous pouvez toutefois être limité par vos connaissances. Une augmentation accroîtra la zone d'effet d'1,5 mètres de rayon.
Durée : concentration
Vous pouvez percevoir et connaître les ancêtres et les liens karmiques des personnes présentes.
Durée : 10 tours
Zone d'effet : 1 cible (ayant shintao 2)
Portée : contact
Vous octroyez à la cible, pendant la durée du sort, 1 compétence de votre choix au rang 2.
3Contempler le Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours.
Effets : La cible (lanceur ou autre) peut dépenser un point de vide supplémentaire (+1 /aug) pour un jet.
3Dessein
karmique
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : variable.
Effets : le lanceur et une cible consentante mettent en commun leur points de vide pour rang de Vide du shugenja heures ou jusqu’à épuisement des points de vide. On ne peut s’opposer une fois le sort lancé à l’utilisation des points de vide ou tenté de briser le lien.
Durée : concentration
Zone d'effet : le shugenja
Portée : sens communs
Vous pouvez sentir les passages vers d’autres royaumes à portée de vos sens, et quel royaume avec [Vide] ND=10.
3Drainer le Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : ne peut être lancé qu’une fois par jour. Vous avez un point de vide de plus pour la journée.
3Essence du Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : concentration.
Effets : la cible est littéralement statufiée par l’Ishiken. La portée est de 15 m et nécessite une ligne de vue. Une fois le sort lancé, le shugenja doit harmoniser ses énergies avec celles de sa cible pendant 2 tours avant de faire un jet d’opposition contre le vide de sa cible, à condition qu’il en possède et que son rang de vide soit inférieur à celui de l’Ishi. La cible est immobilisé pour un tour (+1 par augmentation sur le sort) en cas de succès. Le shugenja doit rester concentré, et tout échec du jet de concentration brise le sort. Dans le cas d’un rang de vide égal ou supérieur au sien, il faut dépenser un point de vide et si le 1er jet est raté, la cible devient immunisé à ce sort par ce shugenja pour un mois.
3Présence spirituelle
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10
Effets : la cible fait bénéficier rang de vide du lanceur rangs dans l’anneau ciblé (sauf le vide). N’augmente pas les points de vie et le lanceur peut se le lancer sur lui-même. Ne peut être lancé que sur une seule personne à la fois qui doit être consentante et toujours resté en ligne de vue. Tant que ce sort est actif, tous les jets de compétence du lanceur sont réduits de 1g0, les jets de lancement de sorts de 2g0 (en cas d’échec du sort, Présence s’annule) et le lanceur ne peut plus dépenser de vide.
3Profondeur du Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : une partie.
Effets : permet de mettre en réserve un jet de dé : un allié ou un adversaire devra refaire un jet choisi par le lanceur. Le lancement de ce sort est impossible pour les shugenjas n’ayant que 1 en terre, et demande la dépense d’un point de vide (qui ne sera pas récupéré si le sort est raté). Connaître le futur peut avoir de graves répercussions sur le lanceur comme la perte de la vue.
3Visage du Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : la cible touchée devient invisible aux sens surnaturels : visible aux sens normaux, elle ne déclenche plus les protections magiques, n’est pas vue avec une vision magique, indétectable avec 6e sens, le rang 3 de l’école de saboteur Bayushi et la compétence Zanji. De plus les sorts voient leur nd augmentés de + 15 ciblant le porteur du Visage du Vide.
4Altérer le destin
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : la plus courte entre un jour et un scénario.
Effets : pour la durée du sort, l’Ishi peut pour une action utiliser rang de maîtrise point de vide de plus que la normal.
Durée : instantané
Zone d'effet : le shugenja
Portée : rayons de 3 mètres
Vous ouvrez un passage vers Ningen-do ou Yomi, emmenant toutes les personnes dans la zone. Les personnes non volontaires doivent réussir [Vide]vs[Vide]. Lancer ce sort sans connaître la destination du portail peut ouvrir le portail d’un autre royaume et vous y envoyez. Ceux qui possèdent des rang en mortalité (marque de Ningen-do) peuvent revenir tout seul dans le monde des mortels. Les Sodan-senzo apprennent ce sort avec un niveau de maîtrise 5.
Libération du Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : trait le plus élevé de la cible fois 5
Durée : rang de vide du shugenja tours.
Effets : la cible utilise son trait le plus élevé à la place de n’importe quel trait.
Moment de clairvoyance
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : trait de la cible fois 5
Durée : rang de vide du shugenja tours.
Effets : choisissez une compétence. L’anneau qui y correspond détermine le Nd. Si le sort est lancé, la cible gagne la compétence à + 1. Les effets durent rang de vide du shugenja jours.
Morsure du Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : rang de Vide de la cible fois 5
Durée : instantanée.
Effets : ce sort permet de voler des points de vide à la cible, jusqu’à rang de vide points de vide par jour.
Passage à travers les rêves ???
Suppression du Vide
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : trait visé fois 5.
Durée : anneau de vide du lanceur en tours.
Effets : la cible utilise à la place du trait visé son trait le plus faible.
1Assombrir le voile du sommeil
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Effets : ce sort ne peut cibler qu’une personne déjà endormie. La cible ne pourra se réveiller durant toute la durée du sort à moins qu’elle ne subisse un niveau de dégâts.
1Murmures du Néant
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 minutes par rang de maîtrise.
Effets : le shugenja se drape d’ombres, et les sons sont étouffés. Gagne anneau d’air + rang de maîtrise dés à lancer et à garder en discrétion, et peut prendre un nombre illimité d’augmentations sur cette compétence.
1Shuriken acéré
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Effets : jusqu’à 5 projectiles lancés durant la durée du sort deviennent magiques et ignorent la carapace, l’invulnérabilité et toute habilité et technique ignorant ou réduisant les dégâts.
2Fureur jalouse d’Ededei
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 2 minutes.
Effets : une zone avec un rayon de 9 m subit un flash puissant. Si on rate un jet de réflexes nd 10, le nd de toute activité physique est augmenté de 5. Après le flash, la zone s’emplit de ténèbres que seuls ceux voyant dans l’obscurité absolue peuvent traverser.
2La caresse des ténèbres
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 2 tours.
Effets : la cible perd 1g0 pour l’utilisation de ses compétences alors que le Néant la fait frissonner.
2Son étouffé
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 minutes
Effets : ce sort rend un objet complètement silencieux. Dans le cas d’une pièce d’équipement, + 1g0 discrétion.
3Foulée du silence
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée
Effets : le lanceur doit être proche d’une ombre au moins aussi grande que lui pour lancer ce sort, il est immédiatement transporté vers une autre ombre situé dans les 60 m et qu’il peut voir durant l’incantation.
3Jumeau
d’Ombre
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours.
Effets : ce sort crée un double du lanceur à 60 cm à sa gauche ou droite. Le sort lui permet d’échanger sa place avec l’ombre quand il veut. Son nd augmente de 15 tant qu’il n’à pas attaqué durant un tour, et de 5 après. Il gagne une augmentation gratuite pour ses attaques.
3La bénédiction des ténèbres
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : devient intangible durant un court instant, annulant la prochaine attaque contre le lanceur.
3La caresse de Shosuro
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute
Effets : le shugenja atténue la réalité d’un objet ; le rendant moins tangible et solide. Ce sort affecte un objet de 0,12 m3 ( ce qui comprend pratiquement toutes les armes et armures) qui perd la moitié de son poids. Ce sort réduit de 1g1 (minimum 0g1) les dégâts d’une arme et de 5 la protection d’une armure (minimum 0).
3Le fil du rien
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 3 rounds.
Effets : le lanceur ne peut relancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci. Le lanceur relance les 9 comme les 10 sur les dés sur les jets d’attaque. Si on obtient 2 ‘10’ de suite sur le même dé lors d’une attaque, la cible et le lanceur perdent un point de vide. Dans le cas d’une attaque contre un objet, ce dernier est dissous.
3Le toucher de Goju
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 round.
Effets : le lanceur ne peut relancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci. Toutes les attaques d’armes non bénies ou en cristal voient leurs dégâts réduits de 10. Les autres ont leur dégâts doublés.
3Main invisible
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 minutes.
Effets : le lanceur bouge ses mains mais ses mains affectent une zone située à 12 m de là (il ne peut donc s’apporter quelque chose, mais peut se lancer quelque chose à lui-même). Ses véritables mains sont immatérielles et ses mains invisibles supportent 13,6 kg et peuvent pousser le double.
3Reflet du souvenir
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 minutes
Effets : une cible à 12 m ne se souviendra pas d’avoir vu le shugenja lorsque celui quittera la zone s’il la quitte durant la durée du sort.
4Le baiser de Goju
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Maîtrise : 4
Effets : ne peut lancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci, donne les bonus et malus du toucher de Goju + une résistance magique de (1 + rang d’école) fois 5 au nd des sorts hostiles + un bonus de deux augmentations pour les jets de discrétion, mais perd tous les bonus des ancêtres durant la durée du sort.
5Frère d’ombre
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 tours
Effets : ce sort crée un double du shugenja à partir d’une ombre. Il est tangible et possède la moitié du rang des compétences et des anneaux du shugenja. Le lanceur peut lui faire accomplir toutes actions qu’il peut lui-même faire. L’ombre possède un nombre de blessures égal à la moitié de celle du shugenja et ne subit pas de malus de blessure. Les armes en cristal lui inflige double blessures et un dé de dégâts donnant 2 « 10 » de suite le tue.
5L’enfant de Goju
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 h
Effets : le lanceur ne peut relancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci et ne peut plus utiliser de point de vide durant la durée du sort. Le lanceur gagne 2 en force, réflexes, constitution et agilité.
5Obscurcissement de l’âme
(malédiction)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort insuffle un peu de néant dans la cible, qui dépense 2 points de vide supplémentaires à chaque dépense de vide (sauf si elle en à moins que 3, auquel cas elle dépense tout).
6Frappe
dans le néant
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 3 tours.
Effets : le shugenja relance les 8 et les 9 comme des 10, s’il fait trois « 10 » sur le même dé sur un jet de dégâts, la cible passe automatiquement en épuisé sans aucun dégâts supplémentaires. Le lanceur doit dépenser 5 points de vide pour activer ce sort. Ce sort donne la puissance du Néant aux frappes de son invocateur.
6Suaire
du dragon de l’Ombre (sort secret de la famille Ninube, malédiction)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : la cible subit l’invasion du Dragon de l’Ombre dans son corps, devenant un membre de l’Ombre vivante. La cible gagne 2 points d’Ombre. Durant l’incantation, la cible doit être recouverte d’un linceul crée dans l’Outremonde et rester immobile. Jet d’opposition de rang de maîtrise du shugenja + points d’ombre g rang de maîtrise contre terre + honneur de la cible g terre. Quiconque résiste à ce sort gagne l’avantage « Souffle de la pureté ». Existe en version maho de rang de maîtrise 7 et nd 35.
1Affaiblissement de l’âme
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 mn
Effets : la cible voit sa constitution baissée de 1 durant la durée du sort.
1Ancienne sagesse
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente
Effets : le crâne ciblé voit son esprit revenir. Le crâne ne peut se déplacer, ni attaquer, ni souffrir. Il voit ce qui se trouve en face de lui et peut parler et entendre normalement. On doit le convaincre néanmoins de répondre. Utilisé sur des squelettes et des zombies, ils deviennent capable de parler. Mais le crâne n’acquière le contrôle du corps que si le shugenja ayant crée le mort-vivant l’autorise. Si le crâne est détruit, l’esprit s’enfuit.
1Douleur
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 tour.
Effets : une cible à 8 m subit une douleur insurmontable et ne peut plus agir. Jet de terre nd 15 ou hurler (déshonorant). Une cible supplémentaire par augmentation.
1Hémorragie
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : la cible (+ 1/ augmentation) perd 1 point de vie par tour jusqu’à ce qu’elle soigne la plaie.
1Mutilation
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : la cible est frappée par un éclair noir à un membre déterminé au hasard. Chaque fois qu’il voudra s’en servir, le nd sera de + 15 durant la durée du sort.
2Armure de sang
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 r
Effets : le lanceur crée un lien entre lui et un ennemi en ligne de vue, plus un par augmentation. Lorsque le lanceur est blessé, la cible subit la moitié des dégâts (arrondis au supérieur), sauf s’il s’agit d’attaque de créatures ou de personnage considéré comme attaques à mains auquel cas la cible doit faire un jet de terre nd rang de maîtrise du lanceur fois 5 ou subir les pleins dégâts.
2Cannibalisme
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : le lanceur détruit un mort-vivant sans volonté regagnant un dé de blessure par niveau de vie que le mort vivant possédait. Le processus est dangereux à cause de la souillure, et demande un jet de terre nd 20 ou être transformé en mort-vivant doté d’une personnalité.
2Cœur des damnés
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours.
Effets : se saisissant de l’énergie des morts, le maho-tsukai peut augmenter l’un de ses traits de un pour chaque cadavre des environs (le sort en cible un seul à la base) s’ils ne sont pas des morts vivants, pendant la durée du sort.
2Contrôle des morts-vivants
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort permet de prendre le contrôle d’un mort vivant (+ 1 / augmentation) à 30 m. S’il est déjà contrôlé, jet de terre en opposition entre le contrôleur et le lanceur.
2Dissimuler
la souillure
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort dissimule toute trace de la souillure a la vue. L’odeur, la vue, les sons, et la voix sont dissimulés, faisant passer un ogre pour un sumai, un mort-vivant pour une paysan et ainsi de suite. Mais le lanceur n’à pas de contrôle sur l’apparence donnée par les kansens. La cible connaît son apparence et aussi le fait que les miroirs reflètent la vraie apparence. Ne protège que l’apparence physique, toute détection magique découvrira la souillure.
2Frapper
l’âme
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 4 R
Effets : une cible a 25 pas est choquée par la voix du lanceur, s’effondrant sur le sol en hurlant et riant. Les convulsions s’accentuent avec les tours, infligeant 1g1 de dégâts par round après le 3e. Après la fin du sort, la cible a besoin d’un round pour récupérer son souffle et se remettre sur pieds. Les créatures d’intelligence animale ou ne respirant pas ne peuvent être affectées.
2Glyphe du 8e
kami
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : voir ci-dessous.
Effets : ce sort de maho élémentaire crée un feu bleu et froid dans la zone (8m par maho-tsukai), infligeant un vd du plus haut rang de souillure parmi les participants. Dure 24 h + 1 an par personne tuée lors du rituel. Toute personne hostile subit les dégâts, il est possible de passer sans arme, armure, et en vidant son esprit (jet de vide + méditation nd 5 fois le rang de souillure du lanceur).
2Héritage du Sombre Seigneur
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours.
Effets : la cible à 9 m (fois 2 par augmentation, une fois seulement), voit son anneau de vide perturbé, il est considéré comme étant de 1 + 1 par deux augmentations rangs inférieurs pour la durée du sort.
2Invoquer les esprits des marais
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 25 actions.
Effets : lancé à proximité d’une étendue d’eau stagnante, ce sort invoque un esprit + 1 par augmentation (le temps augmente alors de 1 par esprit supplémentaire).
Esprit des marais (créature de l’Outremonde)
Terre : 1 Feu : 2 Eau : 3 Air : 1
Attaque : 3g2 Dégâts : 3g2
Nd : 10
Blessures : 4/ -1 ; 10/ mort.
2La voix du mensonge
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute
Effets : ce sort permets d’annuler temporairement les manifestations mentales de la souillure, et de rajouter son rang de souillure a ses jets d’intimidation.
2Malédiction
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : cf ci-dessous.
Effets : ce sort nécessite un élément corporel qui servira de lien avec la cible (cheveux, ongles …). Tant que le lanceur restera en contact physique avec l’élément, le sort fonctionnera. La malédiction est à voir avec le mj.
2Malédiction
de l’œil qui ne cille pas
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : une cible à 3 m devient incapable de dormir. Chaque jour, jet de constitution nd = nombre de jours sans dormir ou subir un malus de 1 par jour à tous ses nd. Pour annuler le sort, il faut faire un jet de vide + méditation nd 30 (ignorer le malus de fatigue pour ce jet), que l’on peut tenter une fois/jour. Si le malus atteint + 35, la victime devient folle définitivement.
2Malédiction
des esprits de l’Eau
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 mois.
Effets : la cible de ce sort, à 3 m max, devient sujet d’une phobie de l’eau. Elle ne peut approcher à moins de 1,5 m d’une étendue d’eau assez importante sans réussir un jet de peur nd 25.
2Relève
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 jour.
Effets : huit heures après le décès du lanceur, l’esprit de ce dernier réintègrera son corps, ce dernier soigné au niveau épuisé. La réintégration doit se faire dans la durée du sort. On ne peut lancer ce sort qu’une fois par mois.
2Rite sanglant
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente pour soigner, 1 heure pour les traits.
Effets : pour 10 points de blessure sacrifiés au sort, on peut soigner 5 points de blessure ou augmenter de 1 un trait physique d’une cible (lanceur ou autre ou toucher).
2Sang de minuit
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 8 tours.
Effets : ce sort provoque chez une cible, + 1 par augmentation, une frénésie meurtrière qui lui donne 4g0 à ses jets d’attaques et de dégâts. Une fois sa cible tuée, la victime du sort la mutile et boit son sang durant 1 round avant de s’en prendre à une autre. La durée du sort augmente de 2 par adversaire tué, et à la fin du sort la cible doit faire un jet d’honneur nd = nb de victimes fois 5 ou perdre un point d’honneur. La cible est consciente durant le sort, et si elle n’est pas consentante, le nd est de terre de la cible fois 5.
2Sang et ténèbres
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours.
Effets : le maho-tsukai plonge son environnement dans les ténèbres totales sur une zone de 90 cm par point de blessure sacrifié. La couleur peut-être noire ou rouge.
2Se nourrir de chair
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute.
Effets : le lanceur dévore un morceau de chair humaine pour infliger des blessures à distance, les kansens mordant la cible comme le lanceur mord son morceau de chair. Inflige 2g2 par round ou il dévore le corps.
2Sombre charisme
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : rang de souillure du lanceur heures
Effets : le mj lance rang de souillure dés lancés et gardés supplémentaires pour les interactions sociales du lanceur. Chaque augmentation augmente la durée de 30 minutes. Les personnes disposant d’un rang d’honneur supérieur au rang de souillure du lanceur effectuent un jet d’honneur contre un nd de rang de souillure du lanceur X 5. En cas de réussite, ils ne sont pas affectés par le sombre charisme : les bonus sont annulés et le maho-tsukai subira 1g1 de pénalité.
2Souiller le sang
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 inute.
Effets : le maho-tsukai souille le sang et fait frissonner les os de la cible La cible subit – 2g0 à tous ses jets d’attaque et réduit son nd à 5 + armure pour la durée du sort.
3Ailes ténébreuses
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 minutes
Effets : ce sort donne une paire d’ailes noires caoutchouteuses au maho-tsukai, ce qui lui permets de voler à une vitesse deux fois supérieure à la normale. En corps à corps, les ailes peuvent être utiliser sur deux augmentations à son jet jiujutsu, infligeant force g1.
3Armure d’obsidienne
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours
Effets : ce sort crée une aura de corruption qui annulera le premier sort anti-souillure qui ciblera la cible.
3Brumes
terrifiantes
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 tours.
Effets : ce sort fait apparaîtra le lanceur sous la forme de ce qui effraie le plus la cible, engendrant un effet de peur de niveau 3 (+ 1 / deux augmentations). Ce sort peut enclencher les éventuels phobies.
3Cœur de haine
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 5 tours.
Effets : ce sort attise les flammes de la haine entre des tiers. Le nd du jet de volonté pour résister au sort de la cible est fonction de sa connaissance de la personne avec laquelle il s’entretient. Un défaut de haine contre son interlocuteur (ennemi juré, haine au coeur …) augmente le nd de 10, et chaque augmentation au sort de 5. Nd de base de 5 si l’interlocuteur est un parent ou un ami, 10 si un supérieur, 15 si un associé, 20 si inconnu.
3Corruption de la terre
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 4 actions.
Effets : ce sort transforme la terre à un rayon de 1 m (+1/augmentation) autour de la cible en une boue épaisse et profonde. Tout ce qui se trouve dans la zone est engloutie au rythme de 60 cm par action. Il faut réussir un jet de terre contre un nd de 15 pour avancer d’un mètre. De plus, chaque tentative de déplacement (réussie ou non ) enfonce la cible de 30 cm supplémentaires, sauf si on réussit un jet d’eau nd 10. Une fois arrivée au bout de la zone, jet de terre nd 5 par 30 cm d’enfoncement. A la fin du sort, les cibles se retrouvent coincé dans le sol solidifié. Si le sort est brisé, la vengeance des esprits de la Terre libère les victimes et redirige le sort sur le lanceur. Brisé la concentration du sorcier libère les victimes.
3Corruption des éléments
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : ce sort corrompt de l’intérieur l’un des éléments sur une zone de 30 m autour du lanceur. Le nd de tous les sorts de l’élément en question (sauf la maho) augmente de 25. Des rituels de purification peuvent y remédier.
3Couteau rouge
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute
Effets : le maho-tsukai insuffle le pouvoir de jigoku dans une arme. L’arme gagne +1g0 à ses dégâts, et rajoute le rang d’honneur de la victime aux dégâts. De plus le porteur de l’arme et toute personne dans un rayon de 10 pas sont immunisés à la possession (mais ne dissipe pas les possessions déjà actives). Peut forcer une personne blessée a se rendre volontaire pour être sacrifié. C’est fait avec un jet d’opposition de volonté. Si le lanceur lâche l’arme le sort s’arrête au début du round suivant. Lancé sur un nemuranai, annule toute les capacités de celui-ci pour la durée du sort s’il n’est pas trop puissant.
3Dim Mak
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : jusqu'à ce que le nombre de toucher soit épuisé.
Effets : le lanceur doit toucher en corps en corps la cible à la fin du lancement du sort. Si réussit la cible subit 2g2 de dégâts et le sort s’arrête. Si le lanceur sacrifie une créature souillée doté de conscience lors du lancement de ce sort, le rang de souillure de celui-ci est rajouté au nombre de dés à lancer et à garder.
3Frappe de sang
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1r
Effets : une cible à 100 pas est frappé par un rayon de lumière jaunâtre. Le lanceur et la cible perdent tous les deux un nombre de rang de terre égal au rang d’école du lanceur pour la durée du sort. Le lanceur peut réduire les effets sur la cible, mais pas sur lui.
3Glyphe
de sang
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : crée une glyphe barrant l’accès d’une porte ou d’une pièce pour toute personne n’étant pas porteur de la souillure de l’Outremonde. Le nd pour forcer une porte renforcée par ce pouvoir est augmenté du rang d’école du lanceur fois 5. Les symboles sont fait avec du sang. Utilisé pour protéger une pièce, elle inflige des dégâts aux personnes non-souillées. Il faut faire un jet de terre contre le rang de souillure du lanceur fois 5 ou subir rang de souillure dés de dégâts. Ceux qui subissent des dégâts subissent un effet de peur de rang égal au rang d’école du lanceur. Chaque round passé dans l’effet de la glyphe inflige des dégâts avec un nouveau jet, jusqu’à réussite.
3Invoquer Garegosu no bakemono
(usage unique)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : -
Effets : ce sort invoque une horreur tentaculaire qui lui obéira jusqu’au lever du soleil. La créature ne peut se retourner contre le sorcier.
Garegosu no bakemono (créature de l’Outremonde)
Terre : 3 Feu : 3 Eau : 4 Air : 2
Attaque : 4g3 Dégâts : (rang de terre)dés + 5
Nd : 25 (équivalent : armure lourde).
Blessures : 9/-1 ; 20/-2 ; 35/ mort.
Spécial : engloutissement : en tuant un adversaire, le Garegosu peut s’en nourrir et ajouter la terre de sa victime à la sienne. Peur : nd 15, 20 s’il mange.
3La caresse de Fu-Leng
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : ce sort corrompt un objet de jade ou la totalité du jade porté par un individu à 10 m (fois 2 si augmentation).
3Mortelle asphyxie
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 2 semaines.
Effets : la cible à 3 m contracte la pneumonie. Si elle se repose au chaud durant 2 semaines, 20% de mourir, sinon 50 %. Avec une compétence de soin, jet nd 15 pour réduire les chances de mourir de 15% + 5% par augmentation. Contrairement à la pneumonie naturelle, elle n’est pas contagieuse.
3Sacrifice des masques.
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : ce sort demande un masque de porcelaine de bonne qualité avec un visage humain ou démoniaque. Placé sur le corps d’un être pensant décédé, celui-ci s’anime en tant que zombie de la peste. Le corps ne doit pas être mort depuis plus d’une semaine.
3Sombre divination
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 action.
Effets : ce sort permet de poser une question au mj, + 1 par augmentation (mais 8 pts de souillure à chaque fois).
3Ténèbres éternelles
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute.
Effets : ce sort cible un mort-vivant à 25 pas et le protège en lui donnant la régénération. Il récupère un niveau de vie par round, et continue a se battre même au niveau de vie mort, perdant juste des parties de son corps. Seule la démantibulation du corps l’arrêtera, ou la fin du sort.
3Visage de Pekkle
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort dissimule la souillure et ses manifestations physiques pour la durée du sort, mais le maho-tsukai ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs de l’Outremonde. On ne peut mettre fin à ce sort qu’avec un autre Visage.
3Vol de souffle
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : concentration
Effets : la cible voit l’un de ses poumons s’arrêter. Jet d’opposition contre la terre du maho-tsukai ou être incapable d’agir à ce tour.
3Voler
l’âme
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute.
Effets : ce sort vole la force de vie de la cible, pour chaque shugenja participant au rituel, la cible perd temporairement un dans chacun de ses traits, minimum 1.
4Animation des morts
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 mois.
Effets : ce sort transforme les restes d’un être vivant en mort-vivant, plus un par augmentation. Si le cadavre date de plus d’une semaine, il réapparaît en squelette, sinon c’est un zombie. Son visage sera alors couvert par un masque de porcelaine. Les créatures obéiront aveuglement au shugenja.
4Don du créateur
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 jour.
Effets : ce sort accorde un pouvoir de l’Outremonde au maho-tsukai pour la durée du sort, mais les inconvénients eux, sont permanents.
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute
Effets : ce rituel lie l’âme d’un ancêtre dans un objet au moins de bonne qualité. Tant que l’objet reste entier et pas endommagé, l’esprit est emprisonné dedans et peut offrir conseils et informations. Il gagne aussi de plus tous les avantages et les défauts de l’ancêtre tant qu’il porte l’objet. Dès que l’objet est un peu endommagé, l’ancêtre s’enfuit.
4Feu et sang (sort secret des Adeptes du sang)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée
Effets : 1 cible à 60 m voit son sang bouillir, infligeant feu + souillure g souillure blessures. Ce sort laisse des cicatrices très reconnaissable sur un jet de connaissance : maho nd 15 ou outremonde nd 20.
4Forme
de la vermine
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure./rang
Effets : ce sort est identique à nuée de sang des secret de l'Outremonde. Ce sort vous transforme en une nuée de petites créatures comme des rats, des insectes ou des petits oiseaux. Le nombre de créatures est égal à votre nombre de blessures. Toute les créatures sont identiques et possèdent une blessure. Lors de la fin du sort, vous vous reformez à partir d’une créature, les autres disparaissant. Les créatures tuées ou capturées ne revenant pas réduise d’autant votre nombre de blessures. Ces blessures ne peuvent être soignées magiquement, seulement naturellement.
4Fouiller les cendres
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 jour.
Effets : le personnage arrive a apprendre un sort élémentaire ou maho qu’il vient de voir comme s’il maîtrisait ce sort. Il doit être capable de le lancer. Il peut lancer le sort copié durant la durée du sort, sans possibilité de prendre des augmentations, sauf si des augmentations on été prises sur Fouiller les cendres, auquel cas c’est le nombre d’augmentations prises sur le sort qui limite le nombre d’augmentations possibles sur le sort volé.
4Frappe
de la souillure (sort secret des Adeptes du sang)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée
Effets : la cible fait un jet de terre nd égal à la souillure X 5, ou gagner rang de souillure du lanceur points de souillure. En cas de succès, peut immédiatement refaire le même jet. En cas de réussite, on devient immunisé à ce sort.
4Glyphe
de la paix divine
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 2 jours
Effets : ce sort crée une sphère de 10 X le nombre de participants m de diamètre. Chaque augmentation accrois le diamètre de 2 m. Quiconque autre que les lanceurs pénétrant la zone seront envahis par un sentiment de bien-être qui réduit leur vigilance au combat. Les jets de perception ou de réflexes pour éviter les embuscades, et tout autre jet du même type subissent – 1g0. Les effets durent deux jours à la 1ere exposition. Aux expositions suivantes, cumulés les malus et les durées. Au bout de 5 expositions, les victimes deviennent extrêmement influençables, ne se préoccupant pas d’eux-mêmes. La souillure de ce sort est deux fois plus dures a détecter que la normale.
4Invoquer un champion mort
vivant
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort transforma un cadavre présent à 400m (sinon il échoue) en un mort-vivant aux ordres du sorcier (jusqu’à la fin du sort, pour le rendre permanent : sacrifice de 1 rang de terre).
Champion mort-vivant
Terre : 5 Feu : 4 Eau : 2 Air : 2
Attaque : 6g4 Dégâts : valeur de l’arme utilisée + 5.
Nd : 20 (armure légère)
Spécial : peur : 3.
4Invoquer un kansen majeur
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort invoquera dans le tour suivant une créature fantomatique qui obéira à son invocateur.
Kansen majeur (créature de l’Outremonde)
Feu : 4 Air : 2 Eau : 4 Terre : 4
Attaque : 5g4 Dégâts : 3g2
Blessures : 75/ mort.
Spécial : invulnérabilité.
4Invoquer un oni
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : cf ci-dessous.
Effets : invoque un oni. Vous n’en saurez pas plus !
4La tête dans la jarre.
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanent.
Effets : la victime exécutée lors du rituel est décapitée à la fin de celui-ci. La tête est mise dans une jarre est conservée en vie avec tous ses souvenirs, connaissances et compétences. Elle ne peut pas parler, sauf si on fait circuler de l’air dans sa gorge (avec l’aide d’un soufflet par exemple). On ne peut se servir du sang de la cible pour lancer ce sort.
4Murmures de la terre
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : rang de terre du lanceur heures rokuganni.
Effets : ce sort fait luire les traces et les autres indices (branches brisées) du passage de la cible. Le type de terrain ou les effets climatiques n’arrêteront pas le sort. Il faut un lien physique avec la cible pour lancer ce sort, comme du sang, un morceau de vêtement ou une mèche de cheveux.
4Possession
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 10 tours
Effets : ce sort permets à l’esprit du maho-tsukai de se transférer dans une personne en contact, sur un jet d’opposition de volonté (- 5 à l’autre pour 2 augmentations). Le corps d’origine est complètement immobile, et le déranger mais fin au sort. Tenter de mettre en danger le corps de la cible impose de nouveaux jets de volonté.
4Sang immémorial (sort secret
des Adeptes du sang)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : en sacrifiant un innocent, on gagne un rang de souillure et on ne vieillit plus durant 1 an et 1 jour.
4Sombre
feu du phénix !
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : le personnage crée une vague de flammes corrompues de 20 pas de rayon qui inflige feu g rang de souillure blessures aux personnes dans la zone. Chacune doit ensuite faire un jet de terre contre le nombre de blessures subies ou gagnez un point de souillure.
4Souiller la nourriture et l’eau
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : ce sort corrompt une source de nourriture ou d’eau. La nourriture est bonne à jeter, et dans le cas d’une source d’eau naturelle, non potable pour 2 dés jours.
4Toucher de mort
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : -
Effets : ce sort permet de frapper avec l’énergie du sombre kami. La cible doit être à 3 m (+60 cm /augmentation) max, et elle vieillit très rapidement : sa peau se racornit, ses cheveux blanchissent : 7g7.
5Champion de Fu-leng
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : la cible présente durant le lancement de ce sort devient une créature mort-vivante d’un type au choix du lanceur, lui obéissant.
5Contrôle de la souillure
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : concentration
Effets : ce sort nécessite des éléments corrompus comme de l’eau souillée, et permets d’invoquer la Terreur Elémentaire correspondante à l’élément possédé. Cette dernière n’obéira pas aveuglement, elle demandera une rétribution exorbitante avant d’agir … S’il ne remplit pas sa part du contrat, il connaîtra de graves problèmes …
5Création de Vortex élémentaire
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : ce sort fait apparaître une partie du vortex élémentaire à 30 m du lanceur, et l’autre dans une zone de l’Outremonde voulu par le lanceur. Le vortex n’est pas obligé d’obéir à son invocateur, mais le fait le plus souvent car il aime détruire …
5Danser
avec les démons (sort secret de la Beauté de la Mort)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : Le maho-tsukai (ou un remplaçant volontaire) danse avec le kansen invoqué par ce sort. A la fin de l’heure de danse, jet de danse / intuition nd 5 fois le coût en PP de l’avantage choisie pour le sort. Si le kansen apprécie le sort, il accorde l’avantage physique ou mental choisi a la cible. Echouez à l’invocation fait subir 1g1 de dégâts par pp de coût de l’avantage au lanceur et au danseur. Le nombre de points de souillure est partagé également, sachant que le danseur peut ne pas être au courant que l’on lance un sort avec sa danse. Portée du sort : 100 pas.
On peut lancer ce sort comme une malédiction donnant un désavantage, en donnant un objet avec le kansen.
5Emprise de Fu-leng
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort permet de prendre le contrôle d’une créature mort-vivante (+1/augmentation) à portée de vue. Si la cible est consciente de son état, elle peut résister dans le tour suivant le lancement du sort sur un jet de volonté en opposition avec le maho-tsukai, afin que le sort ne l’affecte plus.
5Je te donne mon nom
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 heure.
Effets : ce sort demande de sacrifier un puissant humain corrompu pour invoquer un oni. C’est la puissance du sacrifice qui détermine la puissance de l’oni : le total des anneaux de l’oni est limité à la somme du plus anneau + le rang d’école du lanceur. L’oni apparaît du corps du sacrifié, lui infligeant 6g6 de dégâts, mais souvent le lanceur doit achever sa victime avec un couteau, car s’il survit la puissance du sort est diminué et l’oni ne restera que la moitié du temps. Si le lanceur est blessé, l’oni peut faire un jet en opposition de volonté pour être libérer du contrôle.
5Sang indomptable de la Terre
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 an.
Effets : ce sort consume la totalité de la vie d’un être vivant au contact, arrêtant le vieillissement pour la durée du sort et soignant toutes les blessures au moment du lancement. Mais le corps est fragilisé physiquement, et si la cible perd sa souillure, elle meurt immédiatement.
5Sinistres faveurs (sort secret
des Adeptes du sang)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : ce sort confère de manière permanente à une cible touchée un sort de maho connu du lanceur de rang de maîtrise 3 au maximum. Ce dernier peut le lancer normalement s’il est shugenja ou une fois par jour en lançant terre + souillure g terre. La cible gagne un rang de souillure et gagne de la souillure normalement en lançant le sort. Les adeptes du sang s’en servent pour égarer les inquisiteurs.
6Echange d’âme de Yajinden
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente.
Effets : en lançant ce sort, le maho-tsukai peut échanger son corps avec celui d’une autre cible vivante à 400 pas, en gagnant un jet en opposition de volonté. Le lanceur transfère tous ses sorts, compétences, techniques et katas durant le sort, et la cible de même. Les anneaux mentaux sont ceux du lanceur et les physiques ceux de la cible et inversement. Ce sort demande juste de connaître la localisation de la victime, pas besoin de ligne de vue. Si ce sort est raté, le lanceur et sa cible sont assommés pour un round et la cible est immunisé de manière permanente a ce sort. Le lanceur occupe maintenant de manière permanente le corps, mais peut en changer.
6Le vol de Iuchiban
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : 1 minute.
Effets : le lanceur s’insère dans l’esprit de la cible et en retire les sorts, les compétences, kihos, katas et techniques. Le lanceur ou une cible en gagne immédiatement l’usage. Draine un kata /sort/ technique/ kiho plus un par augmentation (tous doivent être du même type). Le processus est douloureux : la cible et le récipiendaire doivent faire un jet de volonté nd 15 ou s’effondrer en hurlant. Le vol ne dure que durant la durée du sort, car à la fin de celui-ci tout est rendu, sauf si le propriétaire originel est mort. Son esprit peut toujours résister, mais un puissant maho-tsukai ne craint rien. De plus il peut voler les compétences d’un esprit, d’un oni ou d’une créature humanoïde morte depuis moins d’un jour (+ 1 par augmentation).
6Suaire du dragon de l’Ombre
(sort secret de la famille Ninube)
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : instantanée.
Effets : la cible subit l’invasion du Dragon de l’Ombre dans son corps, devenant un membre de l’Ombre vivante. La cible gagne 2 points d’Ombre. Durant l’incantation, la cible doit être recouverte d’un linceul crée dans l’Outremonde et rester immobile. Jet d’opposition de rang de maîtrise du shugenja + points d’ombre g rang de maîtrise contre terre + honneur de la cible g terre. Qui conque résiste à ce sort gagne l’avantage « Souffle de la pureté ». Existe en version sort de néant de rang de maîtrise 6 et nd 30.
Damnation
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : honneur de la cible + 1 fois 5
Durée : permanente.
Effets : la cible de ce sort (portée 25 pas) entend l’appel de Jigoku. Le personnage porte une graine du mal en lui maintenant. La prochaine fois que le personnage aura à faire un choix moral ou l’opportunité de faire une action malveillante, le personnage le fera sans hésitation. S’il doit faire un jet d’honneur pour n’importe quel raison, il l’échouera (sans perdre son rang) automatiquement. Le sort ne tournera pas la cible contre ses amis.
Danse démoniaque
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : valeur de l’avantage en PP X 5
Durée : permanente
Effets : le maho-tsukai danse avec les kansens invoqués afin de gagner de la puissance. Le MJ lance intuition + danse contre le Nd de base de ce sort. Si réussi, le lanceur gagne un avantage de type physique ou mental de son choix. En cas d’échec PP de l’avantage g1 de dégâts alors que les flammes enveloppent le lanceur. Les avantages peuvent être accordés a d’autres personnes participant à la danse, mais dans ce cas, les points de souillure sont partagés entre tous les participants. Une variante existe pour donner un désavantage à la cible, mais la portée est de 2 km et le lanceur doit posséder un objet personnel de la victime.
Don des kansen
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : niveau de maîtrise du sort X 5
Durée : spéciale
Effets : ce sort permet d’enfermer un sort dans une petite boite. Celui qui ouvre la boite subira les effets du sort. Les augmentations prises sur ce sort sont affectés aux effets du sort enfermé, car ce dernier est lancé en utilisant les traits du maho-tsukai, mais sans aucune augmentation d’autre provenance.
Exposez la souillure.
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : 10 ou volonté de la cible fois 5 si elle résiste.
Durée : 1 minute.
Effets : ce sort augmente la présence de la souillure chez quelqu’un possédant au moins un rang de souillure. On peut choisir de ne pas résister a ce sort. Ce sort accorde +xgx sur ses jets d’attaque avec x égal au rang de souillure, mais donne un symptôme mental mineur lorsqu’il s’arrête. La cible gagne aussi un nombre de point de souillure égal au rang de souillure du lanceur et les effets du thé aux pétales de jade sont annulés.
Injustice du ciel
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : rang d’honneur de la cible X 5
Durée : rang de souillure du lanceur heures
Effets : la maho-tsukai gagne rang d’honneur de sa cible dés à lancer et à garder pour les interactions sociales avec la cible. Les augmentations de durée augmentent la durée de 10 minutes.
La vérité comme un fléau
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : rang d’air de la cible X 5
Durée : une heure
Effets : ce sort force la cible a dire réellement ce qu’elle pense. Chaque augmentation de temps augmente son temps de 10 minutes. Chaque cible supplémentaire demande 2 augmentations.
Malédiction de faiblesse
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : terre de la cible fois 5
Durée : permanent.
Effets : inflige un important affaiblissement de la cible, augmentant tous ses nds de 2. Ce sort ne peut être doublé sur une cible. La malus de nd peut-être augmenté de 1 par augmentation.
Malédiction des Clans
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : terre de la cible fois 5
Durée : permanente.
Effets : demandant un élément lié à la cible, comme des ongles, des cheveux ou du sang (des vêtements ne suffisent pas, il faut quelque chose contenant l’énergie du propriétaire), ce sort donne une malédiction dont les effets sont a déterminés avec le meneur. Le sort ne peut-être que brisé que si le lanceur perd l’objet, qu’il doit toujours garder en contact avec lui.
Malédiction du sang
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : terre de la cible fois 5
Durée : permanente
Effets : le personnage maudit son assassin avec son dernier souffle. La cible doit juste être présente, sans considération de distance ou de toucher. On peut lancer ce sort même s’il ne nous reste plus d’actions pour le tour. Le responsable de la mort (dans le cas où ils sont plusieurs, un seul qui pour une raison ou une autre a attiré l’attention du lanceur) subit la malédiction, ce qui se manifeste par une hémophilie. Le personnage subit une blessure par round pour chaque coup ayant infligé des dégâts au cours du combat n’ayant pas été magiquement ou physiquement traitées. Si le personnage subit plus de 15 blessures en un coup il doit faire un jet de terre nd 20 ou saigner de manière interne. Seule la magie peut y faire quelque chose. Une fois lancée, cette malédiction est très difficile a annuler. Une intervention des fortunes est le plus sûr moyen, la plupart des autres méthodes n’offrant qu’un arrêt temporaire des effets. Si le lanceur revient d’entre les morts, les effets ne s’arrêtent pas.
Montrer les ténèbres au grand jour
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : terre de la cible + 1 fois 5
Durée : permanente.
Effets : la cible gagne un nombre de points de souillure égal au rang d’école du lanceur si celui-ci réussit un jet pour toucher à mains nues.
Pas de souffle pur
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : terre de la cible fois 5
Durée : instantanée.
Effets : ce sort de maho élémentaire invoque l’air de la cible, le forçant à exploser comme un sac. Inflige un niveau de dégâts égal à la souillure du lanceur, et tant que les blessures ne sont pas soignées magiquement, la victime à + 10 à tous ses nds.
Rêves inavouables
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : intuition de la cible X 5
Durée : 1 heure
Effets : le maho-tsukai pénètre les rêves de la victime, créant un désir chez elle d’être aux cotés du lanceur. Ce dernier gagnera une augmentation gratuite pour les jets de séduction plus une autre pour chaque augmentation d’intensité. La moitié de ces augmentations sont accordés pour tous les autres jets de relation sociales. Elles peuvent être conservées durant rang d’intuition du lanceur nuits après l’invocation du sort. Les personnes affectées par ce sort parlent et marchent souvent durant leur sommeil.
Rite sanglant supérieur
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Durée : permanente pour les soins, 1 heure pour les augmentations.
Effets : comme rite sanglant, le maho-tsukai peut convertir du sang en une énergie noire qui peut soigner le lanceur ou d’autres participants, ou augmenter les traits physiques de 2 points pour la durée du sort. Pour chaque 30 points de sang soigne une niveau de vie ou augmente un trait physique.
Tombe de terre
Durée :
Zone d'effet :
Portée :
Vous
Nd : air de la cible fois 5
Durée : variable.
Effets : remplace la terre de la cible par les éléments corrompus du lanceur (sort de maho élémentaire) transformant la cible en pierre. A chaque tour, jet d’opposition d’air contre la terre du maho-tsukai ou subir 2g2. Le sort prend fin à la mort de la cible, ou lorsque la cible réussit un jet d’air. La statue reste 1d10 jours avant de tomber en poussière.
la magie des glyphes de la famille Yogo
La famille Yogo est la gardienne des 12 parchemins noirs depuis la trahison d’Asako Yogo et le retour de Shosuro de l’Outremonde. A fin de protéger les secrets dont elle est devenue la détentrice, elle se lança dans la recherche d’une nouvelle forme de magie que l’on nomma les « glyphes ». Cette puissante magie consistait à lier un kami à un symbole écrit sur du papier et de placer ou coller le parchemin dans tout endroit susceptible d’être ouvert, tel qu’une porte, une boite ou un saya.
Un shugenja de l’école Yogo apprend à lancer des sorts comme tous les shugenjas, mais il apprend aussi une technique que seuls les shugenjas de son école connaissent : l’art de créer des glyphes de protection. Ils se spécialisent dedans, et c’est pour cela que leur école leur offre un bonus d’une augmentation gratuite pour la création de glyphe. Tous les novices apprennent à créer les six types de glyphes : une pour chaque élément et une pour l’Outremonde. Les glyphes furent crées il y à bien longtemps grâce aux relations qu’entretenaient les Kuroiban (inquisiteurs) Scorpions et les Tsukai-Sagasu Kuni, d’ailleurs depuis les Yogos offrent régulièrement des glyphes Préparées aux chasseurs de sorciers afin qu’ils puissent les utiliser.
Les glyphes :
Les glyphes sont des symboles peints, et peuvent donc être facilement reconnues par des gens qui en ont déjà vues. Un jet de [Connaissance : Clan du Scorpion] Nd=20, ou [Connaissance : shugenja] ND=25 permettra de reconnaître une glyphe. Un jet de [calligraphie]g[Perception] ND=20 permettra de savoir quel est l’élément contre lequel la glyphe s’oppose. Il est également possible de le savoir en invoquant un sort de communion ou de sensation car la glyphe fait appel à la puissance d’un esprit pour exister. Il est possible en prenant des augmentations avec le sort de savoir quel est le niveau de la glyphe, et dans le cas de glyphe spécifique, de sentir la présence des autres inscriptions.
La création d’une glyphe est similaire au lancement d’un sort par n’importe quel shugenja. Elle consiste en un rituel d’invocation d’un kami de l’élément nécessaire à la glyphe, Terre dans le cas d’une glyphe de l’Outremonde, puis dans l’écriture du symbole sur le support. Il peut choisir de dire n’importe qui, mais aussi des mots généraux comme shugenja, samourai ou le nom d’une personne spécifique : les Miko-kamis regardent l’âme de celui qui tente de franchir pour savoir s’il est affecté par le sort ou nom. Par exemple, une glyphe interdisant le passage aux membres du Clan Dragon n’affecteront pas un Butei Shosuro déguisé en samourai du Clan Dragon.
Le shugenja lance [Anneau]g[RM] ND=20 et [Terre]g[Connaissance : Outremonde] ND=20 pour une glyphe de l’Outremonde. Son rang de [Connaissance : Outremonde] ou [RM] est limité par son rang de [calligraphie] car la création d’une glyphe demande une parfaite maîtrise de l’art difficile de la plume. Le rituel dure une heure et compte comme un sort lancé dans cet élément pour la journée.
Sans augmentation, le sort crée une glyphe de puissance 4. Une glyphe reste en place tant que l’on ne tente pas de la forcer : dans ce cas-là la glyphe s’active si la cible correspond à ses attributions. Celui qui a tenté de forcer la glyphe fait un jet d’opposition de l’élément de la glyphe contre la puissance de celle-ci. Si la glyphe gagne, la victime subit [puissance de la glyphe]g1 dégâts, sinon la puissance de la glyphe est réduit de manière permanente de 1. Une fois la puissance de la glyphe réduite à 0, elle est détruite.
Il est possible de prendre : maîtrise innée pour un type de glyphe.
Les variantes de glyphes :
Il est possible avec des augmentations de faire varier les effets et la puissance d’une glyphe :
- puissance d’une glyphe : 2 augmentations permettent d’augmenter de 1 la puissance d’une glyphe.
- Temps de création : une augmentation réduit de 10 mn le temps de création.
- Création à plusieurs : il est possible de créer des glyphes en combinant la puissance de plusieurs shugenjas. Ceci n’est possible que pour les membres de l’école de shugenja Yogo, et fonctionne comme un rituel.
- Glyphe d’emprisonnement : cette variante nécessite deux augmentations. Celui qui tente de violer la glyphe se retrouve incapable de quitter la zone. Il peut continuer de tenter de briser le sceau, mais tant que la glyphe est active et qu’il ne tente pas de briser le sceau, l’intrus ne peut plus quitter la zone.
- Glyphe préparée : permet de créer une glyphe qu’une autre pourra mettre en place.
- Glyphe vicieuse : pour trois augmentations, il possible d’augmenter les dégâts de la glyphe de 0g1.
- Glyphe liée : ces glyphes redoutables demandent une augmentation supplémentaire par élément que l’on veut rajouter. Lorsqu’un intrus tente de violer de telles glyphes, il subit une attaque sous le plus petit de ses anneaux contre lequel la glyphe est faite. Par exemple une glyphe de terre et de feu affectera un personnage ayant 3 en feu, 2 en terre sous la terre. La puissance ne change pas selon l’élément.
- Glyphe enchaînée : ce type n’est connu que de très peu de shugenja : il consiste à créer jusqu’à 5 glyphes (une par augmentation) des mêmes éléments et de même cible afin de fermer un périmètre. Chaque glyphe à sa propre puissance, on utilise la glyphe la plus proche de l’intrus pour connaître la puissance de l’attaque. Ces glyphes s’activent dès que l’on tente de violer le périmètre, ce dernier est détruit si l’une des glyphes est détruite. La puissance des glyphes enchaînées est de 3 au lieu de 4 de base, et elle ne peuvent être espacées de plus de 1 m par rang d’école. Il faut une heure par glyphe pour accomplir le rituel.
- Glyphe affaiblie : ces glyphes ont une puissance plus faible que ce qu’elle devrait avoir normalement. De telles glyphes servent de pièges en protégeant de faux documents par exemple. Il ne faut pas d’augmentation pour en créer.
- Glyphe de protection contre les esprits : il s’agit là aussi d’une variante peu connue, qui consiste à créer une glyphe d’Air destinée à empêcher les fantômes d’entrer dans la zone protégée. Ce genre de glyphe fonctionne différemment, car elle n’empêche pas d’ouvrir quelque chose, mais repousse les fantômes et autres esprits non-élémentaires à puissance mètres d’elle. Ces derniers peuvent tenter de violer le passage comme pour les autres glyphes. Il faut une augmentation pour créer ce type de glyphe.
- Glyphe de magie : les glyphes de magie requièrent plus de savoir créer des glyphes pour être créer. Elles nécessitent aussi de connaître des sorts comme « glyphe de protection élémentaire » ou « glyphe de protection contre le Mal ». Il faut créer une glyphe de l’élément du sort de glyphe. Dans le cas d’une création d’une glyphe de protection élémentaire, il faut créer une glyphe de terre avec une augmentation, et lancer le sort du même nom avec au moins une augmentation. Lorsque la glyphe s’activera, elle créera en plus une zone de rang d’école divisé par deux mètres où le nd de tous les sorts sera augmenté de 5 (+ 5 par augmentation prise dans ce but). Une glyphe de protection contre le mal implique le même schéma avec une glyphe de feu + connaissance outremonde : en s’activant, elle créera une zone de rang d’école mètre où les porteurs de la souillure subiront 2g2 (voir description du sort). Il est bien sûr possible de combiner de telles glyphes avec d’autres.
- Il est possible d’obtenir des augmentations gratuites lors de la création des glyphes en prenant des éléments symboliques de l’élément de la glyphe. Ceci est en particulier vrai en ce qui concerne les encres : plus l’encre utilisée est rare, chère et complexe, et plus la glyphe a des chances d’être puissante et résistante. Il ne faut pas oublier que les glyphes sont des inscriptions, et une encre qui résiste à l’eau permettra d’éviter que la glyphe soit détruite par un jet de liquide. L’utilisation d’une encre de couleur rouge et contenant des extraits de roches volcaniques sera plus à même de conférer plus de puissance à une glyphe de feu en satisfaisant l’esprit qui est invoqué pour créer la glyphe. Choisir une encre qui offusquera l’esprit invoqué est un mauvais choix … Le choix de l’emplacement et des conditions est aussi très importants : il faut savoir choisir avec soin …
- Les glyphes souillées : officiellement aucune glyphe de ce genre n’existe. Il s’agit d’une création des quelques traîtres à la famille Yogo, des maho-tsukai qui invoquent des kansens plutôt que des kamis pour créer leurs glyphes. Ces glyphes sont crées en lançant rang de souillure + rang d’école (avec l’augmentation gratuite dû à l’enseignement Yogo) et en dépensant du sang comme pour tout sort de maho. Ces glyphes ne s’activent que lorsqu’une personne tentent de les briser : il subit une attaque de puissance de glyphe 4 contre sa terre. Mais en plus de subir des dégâts, il gagne un point de souillure à chaque échec.
Il faut noter aussi que les glyphes de vide n’affectent pas les créatures ne possédant pas de vide, car l’esprit qui est lié à la glyphe ne détecte personne dans ces cas-là. Une glyphe de vide n’affecte donc pas des créatures comme les onis ou les servants de l’Ombre.